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2009-03-05(Thu)

ゲームエフェクトはランダムが命。

こんばんは。

まさか三月になってから雪に見舞われるとは思いませんでしたね。
みなさんも風邪など引かないようにご注意を。



さて、今回もブレンドマジックを使用して遊んでみました。

ゲーム業界への就職に備えて色々スキルを身につける中で、例えばデザインに関するスキルを身につける場合、基本的に情報には困りません。

モデリングやアニメーション、各種主要ツールに関する書籍やフォーラムはいくらでもあります。
「ローポリモデリング」など、具体的なテクニックに特化した書籍も出ています。


しかし、同じデザインの中でも「エフェクト」に関する資料はほとんど無いようで、みなさん苦労しているようです。
アフターエフェクトなどの動画用エフェクトツールはともかく、ゲーム中で使用するエフェクトに関しては、資料はおろかツールすらまともに市販されていません。


そこで、今回はエフェクト作成時のコツみたいな物を書いて見ようと思います。

エフェクトのコツと言っても、テクスチャーの描き方や全体的な雰囲気の出し方まで様々ですが、今回は基本的
な要素である「ランダムさ」について書いてみます。



今回は試しに立ち上る煙を造ってみましょう。

smoke_001.jpg

プリミティブモデルである「Quad」に煙のテクスチャーを適用し、一定間隔でYプラス方向へ移動するアニメーションを造ってみました。

発生源、サイズ、色、速度、向きなどが全て同じで、かなりショボイ見栄えですね。

いかなる時も全く同じ動きをしている物と言えば、せいぜい工場の産業用ロボットくらいで、少なくとも自然現象ではあり得ない事です。

なので、ここからランダムさを出してみましょう。

smoke_002.jpg

まずは発生源にランダム要素を与えてみました。

基本的な発生源は(X , Y , Z)=(0 , 0 , 0)ですが、そこを基準に各軸に1の幅を与えてみました。
上下左右に多少散らばって生成されるようになった訳です。

smoke_003.jpg

今度は煙の回転の初期値にランダム要素を加えます。

初期の回転値は「Z = 0度」ですが、これを「0~360度」のいずれかで生成されるようにしました。

smoke_004.jpg

今度はサイズにランダム値を与えます。

基準値「1」に対し、「X , Y軸に0.5」のランダム値を与えます。
つまり、0.5~1.5のいずれかのサイズで生成されるようになります。

なお、奥行きのないビルボードモデルなので、Z軸のスケールは有りません。

smoke_005.jpg

少し生成間隔を狭め、今度は透明度に変化を持たせましょう。

透明度(アルファ値)の初期値は「0」、総寿命の30パーセントの地点で完全不透明に、そして消滅までその値を維持するような設定にしました。
これで透明から段々不透明になるような透明度のアニメーションができました。

ちなみにブレンドマジックで透明度のアニメーションを付ける場合、変化のタイミングは相対指定オンリーの様ですね。
フレーム数で絶対指定も可能だと便利なのですが。

smoke_006.jpg

さて、こんどは時間の経過と共に各パーツが拡大するようにしました。

上に行くに従って煙が大きくなっているのが分かるかと思います。

smoke_007.jpg

少々わかりにくいですが、今度はZ軸を基準に加算回転するようにしました。

smoke_008.jpg

最後に、各軸方向に加算移動するように設定しました。

各要素にランダム値を与える事で、単調さが無くなった訳です。
実際はさらに、RGBA値や生成間隔にもランダム要素を与え、加算要素だけでなく加速要素も加えます。

そうすることで不自然な単調さがなくなり、たった一種類のテクスチャーでも凝ったエフェクトを造る事が可能です。


これらのアニメーションをどうやって造るかという点が重要です。
このブレンドマジックや私の会社で使用しているツールの様に、デザイナー側で大半の作業が完結できる場合は良いのですが、大抵の場合はプログラマーとの共同作業になると思います。

どの様な動きにすべきかを考えるスキルと、それをプログラマーさんに伝えるスキル、両方が必要です。
コミュニケーション能力も磨きましょう。


それでは。

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Sonic478

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職業デザイナー
業種ゲーム業界
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趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

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残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

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