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2009-01-31(Sat)

太く短く生きろ!

こんにちは。
珍しく昼間に執筆しております。


なにやら熱血ドラマみたいなタイトルですが、別に人生論を語るのではなく、ゲーム制作における私なりのポリシーを書くつもりです。



最近複数のロープレを遊ぶ機会がありました。
シミュレーションRPGを含む、コマンド選択式のRPGは戦闘シーンがゲームの大半を占めます。
それはつまり、そのゲームにおける最重要パートは戦闘シーンであると言っても過言ではありません。

その重要な戦闘シーンの中でも特に重要な物は何でしょうか?
敵味方の強さのバランス、聞き応えのある音楽や効果音など色々ありますが、私が最重要視するのは、ズバリ「テンポの良さ」だと思います。

戦闘シーンは敵味方の攻撃の応酬ですが、この時行われる「攻撃する」「魔法を唱える」などの演出が一々長くて時間がかかるようだとテンポが悪くなり、戦闘シーンにストレスを感じるようになります。

戦闘シーンはゲームクリアまでに何千回も繰り返す事になるパートなので、ここにストレスを感じてしまっては致命的です。
ゲームのメディアがCDやDVDになった事で、ただでさえ前後のローディングに時間がかかるようになっているのに、戦闘シーンの中でもストレスを感じるようではいけません。

群れで出現した敵が先制攻撃をかけてきて、敵の攻撃が終わるまでにイライラするようだと、その時点で演出的に問題が有ると考えるべきでしょう。



もちろん、敵味方による攻撃や魔法発動の演出は最大の見せ場ですし、ここをどう仕上げるかは作り手の腕の見せ所です。 可能な限りこだわりたいところです。

しかし、「こだわる」 = 「長くする」という単純な考えではいけません。
テンポ良くストレスを感じさせない長さ、大体2秒、長くても3秒程度でしょうか、この中で最大限に格好良さ、可愛さを魅せなければいけません。

ユーザーが介入しないムービーやイベントシーン、或いは発動まで非常に時間がかかる必殺技や、ラスボスの断末魔の必殺攻撃なら例外です。
しかし、基本的には上記の様な点に注意しつつ造る必要があるのではないでしょうか?



そう言えば、かつてメガドライブというゲーム機で発売された「ファンタシースター2」というロープレがあったのですが、そのゲームの戦闘シーンが当時としては良く動き、そしてテンポが良かった気がしますね。

たしかバーチャルコンソールで配信されていた様な気がします。
機会があれば、試しに遊んでみてはどうでしょうか?


戦闘シーンの演出は、「太く・短く」これに尽きます。


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Sonic478

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業種ゲーム業界
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趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

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残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

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