2013-01-16(Wed)

学生君の初陣

こんばんは。


以前の記事で書きましたが、私は業務と平行してインターン生のサポートをやっています。
これまでに新人教育や海外からの研修生の世話などはやったことがありましたが、インターン生の指導は初めてだったので色々苦労しました。

まず最初は「ツールの基礎」「ゲームの基礎」「コンピューターグラフィックスの基礎」などを教えていたのですが、去年の暮れくらいからいよいよ実際にゲームに組み込むデータの作成を任せてみました。
割と複雑なデータ作成だったので苦労していたようですが、最終的には良い物が出来ました。

自分が作ったデータが初めて実際のゲームに組み込まれるとあって、喜びのあまりかなり興奮しているようでした。
この興奮、私も十年ほど前に「たった一度だけ」味わったことがあります。 懐かしい・・・



この様に、ゲーム制作の仕事では、各過程で喜んだり落ち込んだりすることがあります。
経験を元に少し纏めてみました。

■ 最初・・・「配属されたチームと担当業務」
プロになったら仕事の好き嫌いなど言っていられません。 しかし、それでも気が進む仕事とそうでない仕事はあるものです。
また、時々どう考えても失敗しそうなプロジェクトもあります。
どのチームに配属されて何を担当する事になったのか、最初の運命の分かれ道はここですね。

■ 二回目・・・「仕事のはかどり具合」
色々な仕事をしていると、スイスイ捗る事もあれば、どうにも煮詰まってちょっとしたスランプに陥ることもあります。
スランプに陥らないように、もし陥っても直ぐ立ち直れるようにするのがプロですが、なかなか難しいものです。

■ 三回目・・・「上層部によるチェック」
担当業務が一通り形になると、今度は企画リーダーやデザインリーダー、果てはプロデューサーや部長などのチェックを受けることになります。
絶賛されることもあれば、逆にボロクソに言われて作り直しという事も有ります。
一発で合格するのがベストですが、作り直しになっても直ぐに対処できるスキルが求められます。

■ 四回目・・・「まさかの仕様変更」
自分が作ったデータが作り直し・・・まさに心が折れそうになる瞬間です。
しかし、時には「プロジェクトの中止」という、試練とも言うべき悪夢のイベント(?)が待っていることもあります。
ちなみに、私は過去数回ほどこのイベントに遭遇したことがあります・・・

■ 五回目・・・「地獄のバグチェック」
開発の仕上げはバグチェックという名のテストプレイです。
ひたすらゲームで遊べばいい・・・と言うような生やさしい物ではありません。
来る日も来る日も地味な作業の繰り返しで、修正版が出来ると再びやり直し・・・
自分が汗水流して必死に作ったゲーム、それを見たくも無くなるのがこの時です。見るのも嫌になるくらい苦痛なテストプレイ・・・
しかし、無事にマスターアップした時の喜びは格別です。

■ 最後・・・「発売後の明暗」
無事に完成して発売を迎えた場合でも油断は出来ません。
そう、ゲームが売れない事には意味が無いのです。

期待してくれているユーザーはもちろんですが、他にも会社の株主や頑張って売ってくれた営業さんなど、間接的に開発に関わって居る人はたくさん居ます。
ゲームを作ると言うことは開発部だけで完結する話ではありません。 「頑張って作ったけど売れませんでした」では許されないのです。

いざ発売してもサッパリ売れなかったり、ゲームやその中の担当箇所が低評価だったりするとキツイですよ・・・
逆に大ヒットで高評価だったら天国ですが。



この様に、ゲーム開発に関する喜怒哀楽には色々有ります。
インターンの学生君はひとまず「第三回目」までクリアしたという事ですね。

無事最終回を笑顔で迎えられますように・・・


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Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
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趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

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残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

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