2008-12-29(Mon)

アーケードゲームだけの魅力は何か?

こんばんは。
月日が過ぎるのは早いもので、今年も残すところあとわずかとなりました。



先日、PS3のショッピングモードで色々物色していたところ、「ワイプアウトHD」というゲームの体験版を発見しました。
この「ワイプアウト」というゲームは海外製のレースゲームで、初代PSの頃からある歴史のあるゲームです。
独特の操作感覚とスピード感あふれるゲーム展開が魅力で、当時はかなり熱中したのを覚えています。

その最新作の体験版ということで、早速ダウンロードしてみました。
24MのADSLでもかなり時間がかかり、ダウンロード販売が標準になるためには、少なくともFTTHが必須だなと痛感しました。



さて、いざ遊んでみると・・・・これは凄い。
コースデザインやサウンド、操作感覚など、ゲーム性に関わる部分は相変わらず良くできていると思います。
特に「近未来的」なコースデザインは、デザインを志す人間にとっては必見と言えるでしょう。

解像度・フレームレート・エフェクト・各種オブジェクトの作り込み等々、純粋にグラフィック周りだけを見てみても、驚くほどハイクオリティーで、正直ビックリしました。
もちろんPS3のポテンシャルの高さもありますが、同時に作り手の技術とセンスも優れていないとこのクオリティーは実現できないでしょう。



さて、このハイレベルのグラフィックを見て、単に驚くだけでなく、同時にアーケードゲームと家庭用ゲーム機の立場が完全に逆転したという事も再認識しました。

一昔前、例えばセガの「モデル2」やナムコの「システム22」などが登場し、「デイトナUSA」や「リッジレーサー」などが全盛期の頃は、家庭用ゲーム機では真似できない圧倒的な3Dゲームが遊べるというのがアーケードゲームの売りでした。

メガドライブやスーパーファミコンに3D演算用の特殊チップが開発されたり、「次世代機」と言われたサターンやプレステが登場しても、なおアーケードゲームと家庭用ゲームの性能差は大きかったわけです。


しかし、家庭用ゲーム機との互換基盤が主流になると、当然ながら両者の性能差はほとんどなくなり(厳密には、互換基盤でも業務用の方が色々性能は上ですが)、アーケードゲームならではの売りが無くなり始めます。

そして、PS3やXbox360の時代になると、完全に両者の力関係は逆転したと言えます。
今回のワイプアウトHDだけでなく、現在主流のアーケード基板である「リンドバーグ」や「TypeX」を上回る映像を実現している家庭用ゲームはゴロゴロしています。

もちろん、PS3やXbox360でもあまりパッとしないものもありますし、そもそもグラフィックのレベルだけでゲームの完成度が決まる訳ではありません。
しかし、ここまで時代が変わってしまうと、アーケードゲームは別の強みを模索する必要があります。



家庭用ゲームが「現時点では」真似できない、アーケードゲームだけの売りは何でしょうか?

■3画面モニターや40インチ以上の大型モニター
■レース筐体など、本格的なインターフェース
■カードリーダーやタッチパネルなどのインターフェース

このような感じでしょうか?

まずモニターに関してですが、最近では40インチ以上の大型テレビを導入する家庭が増えてきましたが、あくまで増えてきたというだけで、誰もが使用している訳ではありません。
3画面モニターやドーム型モニターに至っては、当分は家庭では実現不可能でしょう。

操縦桿やレースゲーム用のインターフェースなども、コストやサイズの問題で、家庭で導入するのはかなり無理があります。(一応あるが、コスト的に造りが安っぽかったりする)
カードリーダーやタッチパネルも当面は家庭では実現が難しいでしょう。

また、ネットワーク環境などの構築に際して、ユーザーが投資する必要がないというのもメリットかもしれません。


こうしてみると、これからのアーケードゲームの売りは「家庭用ゲーム機では実現不可能なインターフェース、及びそれを活かしたゲーム」という感じでしょうか。

しかし、ここには大きな問題が潜んでいます。
つまり、「家庭用ゲームでは実現不可能なインターフェース」というものは、ほとんどの場合が巨大で複雑であり、それはすなわちコストがかかるという問題に直結します。
また、こういった大型で特殊な筐体は汎用性が低い事も多く、それを考慮すると導入するリスクはさらに高まります。

こうなってくると、ただでさえ不景気でインカム(ゲームセンターの収入)が厳しいというのに、巨大でコストがかさむ新型ゲームを発表しても、導入できるオペレーター(この場合はゲームセンターの運営者)は限られます。



こうしてみると、アーケードゲームは大きな正念場を迎えているのではなかと思います。

格闘ゲームやカードゲームなど、リピーターを確保できるゲームが多い昨今ですが、リピーターが多いゲームは「一見さんお断り」的な雰囲気が強く、なかなか新規ユーザーを獲得できません。
相変わらず解決できていない、遊技場の喫煙問題もあります。


アーケードゲームの開発を手がける事もある私ですが、次のゲームを開発する時はアーケードゲームの存亡をかけて取り組む必要が有る、というのは大げさでしょうか?



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comment

はじめまして~

はじめまして~ご近所(FC2)でブログやってますKaru_gamoと申します。
最近の家庭用ゲーム機のレースゲームは映像的にも性能的にもアーケードと差がなくなりましたね~。
アーケード特有の良さの一つに知らない人同士でプレイしたときの一体感というのがあると思います。最近では家庭用でもネット対戦ができるので不特定多数の人と楽しめますが、アーケードではその場に本人がいるので強い一体感が楽しめます。ライバルがそこにいる! みたいな感じで。
その一方でアーケードでネット対戦のゲームも増えましたよね。麻雀とかロードオブバーミリオンとか。
アーケード特有の臨場感と、ネットで不特定な相手と対戦(or協力)を組み合わせると面白そうだな~と妄想しています。

コメントありがとうございます。

> Karu_gamoさん

こんばんは。
コメントをありがとうございました。


> アーケード特有の良さの一つに知らない人同士でプレイしたときの一体感とアーケードではその場に本人がいるので強い一体感が楽しめます。ライバルがそこにいる!

たしかに!
特に格ゲーとか、向かい側に相手がいると思うと燃えますよね。
私は格ゲーは弱いのですが、野球ゲームとかではかなり燃えました。


> その一方でアーケードでネット対戦のゲームも増えましたよね。麻雀とかロードオブバーミリオンとか。

カードゲームは最近のアーケードゲームの主流の一つですよね。
当たればリピーターが期待できますが、新規客の取り込みが課題ではあります。


> アーケード特有の臨場感と、ネットで不特定な相手と対戦(or協力)を組み合わせると面白そうだな~と妄想しています。

個人的にはオンラインFPSでの協力プレイが好きなので、協力プレイで模索してみたいと思っています。
明日は久々にゲームセンターに行って、クイズゲームなどで対戦プレイしてみようかと思っております。

No title

通りすがりの「元」です(PGですが)ちょっと気になったので真紀子しまつ

あげられているACのうりですが
■3画面モニターや40インチ以上の大型モニター
→液晶モニターの単価が1万~2万なので
 個人で複数買うのも容易になった
 ・Forza2 3画面 とかのキーワードで引くとよろし。

■カードリーダーやタッチパネルなどのインターフェース
http://it.nikkei.co.jp/pc/news/index.aspx?n=MMITdt000022122008
こんなのが家庭用にあったりするので、現在差別化してるのは「わざと」メーカーが
家庭用非対応にしてるだけでしょうね。どこか1社が家庭用と共有しはじめたら各社追従するかも。

したがって現状CS<ACなのは
■レース筐体など、本格的なインターフェース
くらいなものです。(それとメダル・プライズ・パチxx等で実際の賞品出したり玉やメダルを使ってのプレイができるとか)

映像・サウンド以外の「リアル」という所に拘って行かないと(但し、何でも本物を使えば良い と言う意味ではなく)
昔のように映像や容量やCPUパワーのみでの差別化はもう、どうしても無理だと思いますよ。
(ネカフェにすら勝てないかと)

唯一の差別化可能な所で「コストが~」だとほかに差別化できるところはないですよ。
(多分、その妥協点として、プライズ機能付きカードゲーム機やらが幅を利かせてきてるのかも知れません。)

「ゲーセンじゃないと手に入らないモノ」
(即時性とか、リアルなもの使っての経験だとか、さまざまな物を使っての遊技だとか)
に拘って物をつくっておくんなまし

今書いててふと思いついたのは、ガンゲーなどで、使用できる銃I/Fを東京マルイなんぞと組んで10種類くらい筐体にぶら下げて選択可能 とかならちょっと遊んでも良いかなぁw
ゲーム内で「銃が選択可能」なんて今時普通だが、操作用の銃I/Fが複数選べるものは無いしねぇ。

まぁ、でもやっぱACはきついよねぇ。メーカー側の負荷を全部ゲーセン側に負担させてるみたいだし。
つ「鉄拳6なんて筐体4台にセンターモニターでOP価格260万円なんて有り得ない価格で」
今のビジネスモデルじゃ映画館とかと同じでもうACは無理なんじゃないかなぁ・・・

コメントどうも

一ヶ月も前のエントリーにコメントいただき、ありがとうございます。
元同業者ですか?

> 通りすがりの「元」です(PGですが)ちょっと気になったので真紀子しまつ

すいません「真紀子」の意味が分からないのですが・・


たしかに液晶モニタが暴落していますが、コストよりも日本の住宅事情や手間を考えると、現状で家庭での3画面環境が一般的とは思いません。
なので、まだまだACの売りとして行けるのではないですかね。

もっとも、ACの三画面でも、タイトルがF355みたいな濃いゲームだと、ユーザーも相当強者な気がするので、今ならForza3とマルチ液晶環境とかもやりそうですね。


> ■カードリーダーやタッチパネルなどのインターフェース
> つhttp://it.nikkei.co.jp/pc/news/index.aspx?n=MMITdt000022122008

↑参考になりました。 どうもです。


> 今書いててふと思いついたのは、ガンゲーなどで、使用できる銃I/Fを東京マルイなんぞと組んで10種類くらい筐体にぶら下げて選択可能 とかならちょっと遊んでも良いかなぁw
> ゲーム内で「銃が選択可能」なんて今時普通だが、操作用の銃I/Fが複数選べるものは無いしねぇ。

もしかしてその辺詳しいお方ですか? 考え方的には面白そうですね。
ただ、以前ガンシューに携わった際に、「銃型のインターフェースで人を撃つ」というゲーム内容に対して、かなりクレームというか駄目出しが入ったので、ACでは難しいかも知れませんね。

PC、あるいはCSで年齢制限を付けるタイトルとかでないと、もう作るのが困難な時代なのかもしれません。
年齢制限を付けると善し悪しがあるし、CSだとガンコンにも限界があるので難しいですが。


> まぁ、でもやっぱACはきついよねぇ。メーカー側の負荷を全部ゲーセン側に負担させてるみたいだし。
> つ「鉄拳6なんて筐体4台にセンターモニターでOP価格260万円なんて有り得ない価格で」

ゲーセンからも色々文句が付いているみたいですね・・・


とにかくコメントありがとう御座いました。
自分とは異なる分野(PGとか)の人からの意見は参考になるので、また機会があれば色々聞かせてください。

それでは。

No title

ふと気になったので再度来ました。
真紀子と言えば記念真紀子と言うくらいで・・・
今時はネットで何でも検索できるのだから、疑問に思ったりしたらちょっとばかしぐぐりましょうw
ご参考つhttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail.php?queId=7997284

ゲームとかでもそうですが基本的な発想は
「こうしたら面白そうなのに」→「他の分野・産業で似たことしてないの?」→「やっぱりあるのか。じゃあこれをゲームにもってくるには・・・」てな具合に考えないと、オリジナルすぎるとコストも工数もかかるばかりで。

ACでガンゲーはさほど規制されてるとは思えないのですが・・・
コナミ・セガ・ナムコ共銃形状のI/Fは特に問題になったなんて聞いた事は無いのですが・・・?
昔Tが(悪い事なので伏字w)ガンゲーを作った際、赤十字のマークの付いた救急箱を撃つと
ライフ回復→赤十字のマークに銃口向けて撃つとは何事!と怒られてその後は精力剤風になった事は
覚えがありますが・・・

逆に家庭用のほうがFPSとか子供がやるのを見た親から文句きそうな気がしますけどね。
(レーティング見なけりゃどないもしようがないですが)

これは老婆心からですが、業界の人間(元含む)から、いくら話し聞いたって食べやすい(理解し易い)だけなので学びたいと思うならお勧めしません。
むしろ古くからある「心理学」やら「ビジネス」に関しての本の方が勉強になりますよ。
今更感(ここ1月前のレス云々どころか20年近く前の話)強いですが、「ザ・ゴール」(特に2)とか、ゴールドラット博士の思考手法などは非常に勉強になりました。

まぁ、学ぼうと思うのなら、どこからでも学ぶきっかけは作れるでしょうし、思わなければ何を気候が見ようが右から左へ抜けてしまったりするので、がんがって自分自身に対してトレーニングしてくださいまし

それでは失礼しました

こんばんは

どうもこんばんは。
(返信する時間帯が真夜中ですいません)

>真紀子
Google検索はしましたが、しばらく人物しか出てこなかったもので。
掲示板のスラングですか? あまり馴染みがないので、、

ところで、説明不足でしたが、銃型I/Fの件は、とある海外市場での話です。
未成年禁止のロケーション限定という訳ではなかったので、インターフェースを含む表現にはかなりキツイ規制がありました。
業務の話になるので、あまり具体的な話は書けません。 ごめんなさい。

赤十字マークの話は、どこかで聞いた事があるような気がします。
ゲームでは「回復アイテム」→「赤十字マーク入り」なのが一般的な感じなので、安易に使うと大変ですね。
国によって色や記号の持つ意味が大きく異なるようなので、この辺も押さえておくとよさそうですね。

>むしろ古くからある「心理学」やら「ビジネス」に関しての本の方が勉強になりますよ。
ビジネス書は多少は読んでいるつもりですが、心理学は無いです。 参考になります。

>今更感(ここ1月前のレス云々どころか20年近く前の話)強いですが、
もしかして、かなりのベテランの方でしょうか?


ところで、同業者(特に他の職種)の人と話をするのは好きです。
同じ職場にプログラマーやサウンド、プランナーなどの違う分野の人が居るという、ゲーム業界の特徴(?)は自分には嬉しい点です。
人の出入りが激しいのも、違う場所で違う経験をした人と交流できるという意味においてはメリットかもしれませんね。

色々アドバイスをありがとうございます。
今回の考えかたとか書籍とか、参考にしてみますね。

それでは。

No title

だべるのが嫌いではないのでまた来てしまいました。

>もしかして、かなりのベテランの方でしょうか?
年齢的には・・・頭の桁は10進で4でhexで2くらいでしょうか。
スーファミの開発ターゲットのコントローラのボタンが赤4つ載ってた(誰が憶えてるんだそんな事)
前後くらいから仕事してる気がします・・・

僕も同業系の人と喋るのが好きなのですが、P(遊技機)系に転職したり結婚した後、
G系の元の知り合いと中々連絡取れない(時間とか、地理的関係とか・・・)で
こうやって構ってくれる所でつい・・・という訳ですw

海外の体感機I/Fでの実銃系のI/Fで云々~は
レーティング云々ではなく、もしかしたら銃の所持可能な国での誤認防止
(トラブルで銃を向けられる可能性がある国での銃型のもの向けられて警官発砲→補償問題 とか)
かも知れませんね。

・・・って思ってぐぐったらなんか当たりました。URLは怒られたので記事抜粋
(09年2月28日)
『ブラジリア連邦直轄区で、40代の男が、借金の取り立て目的で年配の女性を拳銃で脅して人質に取り、
10時間立てこもるという事件があったそうです。

(中略)

ところが、現場の写真をよく見ると、男が使用していた凶器は本物の拳銃ではなく、その昔、海外の
セガ・マスターシステムに同梱されていたガンコントローラー(Light Phaser)だったことが判明。
(後略)

多分先の通達は時期的にこの後なのではないでしょうか?

赤十字マーク以外では六芒星(五芒星もかな)も扱いが難しいと聞いたことがあります。
(まぁ、イスラエルとかいつまでも揉めてるしその辺かもねぇ)

心理学がゲーム作る人に必要なのは「なぜ面白いと感じるのか」というのを考える際の
土台となるからです。

遊びの4大要素(模擬・眩暈・運・競争)は良くあげられますが、じゃあそれぞれが「なぜ要素となりえるのか」という話に踏み込む際にいきなり足掛かりがなくなってしまい、いきなり「面白いと感じるからいいじゃないですか」的な話になってしまい、企画案を掘り下げてのルール実装に至らなくなってしまいます。

一例ですが、上記「眩暈」には「体感的(視覚からくる)」は有名でわかり易いのですが、「精神的(現状との乖離)」はあまり表立っては言われる事はありません。
(「日常世界でごくありきたりなRPG」というのに食指が動かないのはこの乖離が無さ過ぎるからですね。現状は常時嫌と言うほど体験してますしw)
「言われると分かるけど言葉にしにくい」 を埋めてくれるのも助かりますよ。

・・・などと書きながら探したら関連してる所がみつかりました。 ちょっと面白かったです
http://ameblo.jp/natumix/theme-10000514162.html

まぁ、4大要素から入って、なぜそれが4大要素になっているかを掘り下げていくと中々面白いですよ。 まぁ、最後は結局本能とか人間の基本的な機能に落ち着くのですが、「飽きる」という
のは面白いですよね。学習要素云々というだけならわからないでもないのですが、食欲だの性欲だの人間の種・個体としての基本機能の維持の筈なのに、「食べ飽き」たり「見飽き」たりしますし。
面白いですよねぇ。試したことは無いけどもエロゲーなどでモンタージュ方式で顔・胸・アンダーヘアの
パターンをそれぞれ数種(顔は人間の認知システムが細かい部分を見るので更にパーツ分けして
バリエーションもたせて)とかしたら、「見飽きないヌード写真」とかは出来るのだろうか・・・とか。
「やり飽きないラブプラス」(応答のバリエーション、人声音のバリエーション、それを管理する
知能部分のパラメータ化とまだまだ敷居は高いけど)なんて将来的に出てくるんでしょうかね。
それをオリエント工業の製品に組み込んで稼動部分何とかしたら「ちょびっつ」ですか・・・面白そうだなぁ。


・・・
・・・なんか取り留めの無い話になってしまいすみません。 得ろネタにもなってるしoTZ 申し訳ない。
それでは失礼します

お返事が遅れて申し訳ありません。

こんばんは。


随分前に新しいコメントを頂いていたようですが、コメント管理画面で通常コメントではなく、「迷惑コメント」の方に自動的に分類されていたようで、気がつきませんでした。

Nortonとかを導入していると、通常メールもスパム扱いされてスパムフォルダに入れられることがあるのですが、FC2の自動振り分け機能で似たような事になったのかもしれません。

大変申し訳ありません。


今回も色々と情報をありがとう御座いました。
銃型I/Fは、たしかにレーティングの問題ではないかも知れませんね。

五芒星に関しても扱いが難しいという話を聞いた事があります。
戦国ゲームがブームの昨今、家紋の扱いも結構気を遣うようです。
(こちらは家紋のライセンス?を持っている人がいるらしく)


心理学の話も参考になりました。
よろしければまたご意見などくださいませ。

今回は失礼いたしました。
プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

相互リンクなどもよろしくお願いします。

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