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2012-04-13(Fri)

コンテンツ産業に対する行政の取り組み

こんばんは。


私はゲーム業界で働いているわけですが、最近「ゲームやアニメといったコンテンツ産業に対して行政が支援をする場合、どういった形が望ましいか」を考えています。
近隣諸国も育成に力を入れている様ですが、それらの動きも注視しつつ、考えてみました。



国がコンテンツ産業を支援するということは、当然ですが税金が投入されるわけです。
莫大な資金が動く事になるでしょうが、「自称有識者」や広告代理店などが入り込んできて話がややこしくなり、肝心の現場にはサッパリ資金が回ってこない様な惨状が目に浮かびます。
個人的に、個々の作品を支援するとろくな事が無いような気がします。 政府の意向を受けて作るというのもピンときません。

政府がやるべきは特定のタイトルに肩入れする事では無く、商標の保護や模造品の取り締まり強化など、後方支援的な分野ではないでしょうか。

特に、中国による商標登録や模造品の氾濫、韓国による日本文化の強奪(起源主張)などは国家として強く当たるべきでしょう。
韓国の起源主張は驚異というか異常です。 他国の文化を模倣して起源を主張するなど、我々の常識ではとうてい考えられませんが、現実に起きている問題です。

といっても民主党は韓国の手先みたいな物ですからとても期待できません。次期衆院選でまともな政府ができるのを待ちつつ、現在は企業や個人レベルで注意するしかありませんね。


後は、やはり労働環境の改善に関して何らかの取り組みがあった方が良いでしょうね。
アニメ業界に行った知人の話によると、酷い酷いと言われるゲーム業界よりもさらに酷い様です。

アニメのBDは高いですが「少しでも現場にお金が落ちれば」と思って購入しました。
しかし、どうも政策委員会やテレビ局ばかりにしかお金が回らないという話も聞きます。
これでは次世代を担う人材が育ちません。 どうにかしないといけないです。



海外の取り組みを見てみると、アメリカ陸軍が新兵勧誘目的で作ったというFPSゲーム「America's Army」が面白い存在です。
公式サイトはこちらです。 「America's Army」公式サイト。

軍隊が勧誘目的でゲームを作ると言うのも凄い話ですが、FPSゲームという好適なジャンルが普及しているという背景にも注目したいですね。
ちなみにこのゲーム、我々海外の一般人でもプレイ可能です。 興味あったら是非。


アメリカと言えば、90年代にセガがCGボード「Model2」を制作する際に、アメリカの軍事シミュレーター企業と提携したという話が有ったような気がします。
軍隊の訓練には3DCGを使ったシミュレーターが必須ですが、そのCG技術が重宝されたのでしょう。
アメリカは映画や軍事シミュレーターなど、ゲームに転用できる各種産業が発達しているのが強みでしょうか。



近隣諸国、例えば中国や韓国でもコンテンツ産業の育成に随分力を入れている様です。

特に個人的に注目しているのが中国ですね。
中国は一党独裁国家なので、国会で揉める他の国と違い、これをやると決めたら素早く徹底的に力を入れるという印象があります。 しかも、他の内政問題をスルーしてまでも。

私は中国の現地支社のスタッフを指導したり、或いは別の企業に外注を発注したりしたことがあります。
そこで感じた事は、勢いはあるが、まだ発展途上であるという点でした。

有るとき、私がサンプルCGを作って「こんな感じで作ってくれ」と現地スタッフに依頼したところ、なんと全く同じ物を作ってきたではありませんか。
私の説明も悪かったのでしょうが、それとは別に、一から創造する、アレンジするという意識がまだ薄い印象を受けました。

サンプル通りに素早く作ると言う、世界の工場に恥じないスキルは非常に高いとは思います。
が、独自のコンテンツを生み出すという段階には移行し切れていない感じです。

もっとも、中国には優れた文化が色々ある訳ですから、コンテンツ産業でも飛躍するのは時間の問題かも知れません。
ただ、中国は表現の自由が低そうな感じなので、その辺がどう影響を及ぼすかがポイントでしょうか。



続いて韓国ですが、こちらも力を入れていますね。

韓国と言えばネットゲームが強いです。 それにも理由が有って、どうも違法コピーが蔓延しすぎて、課金スタイルのネットゲーム以外は普及しようが無いというのが根本的な理由のようです。

アイドルグループが次から次へと海外(特に日本)にやってくるのも似たような理由が有るようです。
もちろん国が大金を割いて支援していて、日本の広告代理店やテレビ局がそれに飛びついているというのもあるのですが、そもそも韓国市場は日本などに比べると遙かに小さく、さらに前述の様に違法コピーが蔓延していて商売にならないので、海外に打って出るしか手段が無い・・・というのが真相のようです。


それはともかく、韓国のすべきことは、海外のマスコミを買収してブームを捏造する事でもなければ、他国の文化を模造して起源を主張する事でも無いはずです。
もっと根本的に、自国文化を育成する事が重要なのでは? 本当に優れた文化であれば、ゴリ押ししなくても自然に広まるでしょうに。



長くなりましたが、行政が取り組むべきは、やはり直接介入する事ではなく、法の整備やコンテンツの保護といった分野が望ましい気がします。

また、「ゲーム業界に必要な人材は?」というテーマに対し、「ゲームをたくさん遊んだ人」ではなく、「スポーツや文芸など、色々な物を体験して学んだ経験が豊富な人」の方が望ましいという話があります。

勉強や遊びなど、様々な人生経験こそが面白いゲームを作る際に役立つという話で、私も一理あるなと思います。
(もちろん、ゲームを遊んで研究する事も重要だとは思いますが。 ただし、単なるゲーム好きは不要。)

これはゲームに限らず、漫画や音楽、映画など、様々な分野に関しても共通して言える事だと思います。
趣味や部活などを通じた、日頃からの知識や経験の積み重ねがあるからこそ、優れた文化、ひいては優れたゲームやアニメが生まれてくる気がします。


なので、いっそのことエコポイントみたいに、特定の商品の購入に際して補助を出したらどうでしょうか。
楽器や画材、書籍やスポーツ用品など、文化発展に貢献する商品の購入に対して補助金を出すというわけです。
関連産業も潤うし、文化も発展して良いのでは?

子ども手当の様なばらまき方法だと、貯蓄に回されたりパチンコに消えたりする危険性が有るので、必ず関連商品の購入時のみに支払うべきでしょう。


こういった文化の底上げに対する投資は、直ぐには結果として出てこないので気が遠くなるような話かも知れませんが、実際は一番近道かつ重要なポイントかもしれません。



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Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
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趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

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残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

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