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2008-12-20(Sat)

ゲームの表現を考えてみる

おはようございます。
今回は朝の七時に執筆しております。


せっかくの「夏休み」なので、心身ともにリフレッシュすべく、昨日は久々にテレビやゲームで遊びながら一日過ごしてみました。

スカパーで撮りためた「ドリフ大爆笑」を見たり、バーチャルコンソールなどでダウンロードした「ファイナルファイト」といった懐かしのゲームを堪能しました。



ドリフ大爆笑の数々の爆笑コントの中には、食べ物を粗末にしたり、下ネタ丸出しのコントがたくさんあります。
改めて見て気がついたのですが、中には女優の胸がモロ出しな下ネタコントも・・・
そういえば、「ドリフはPTAなどから煙たがられている」というような話を聞いた事がありますが、確かにそれも無理はないな、と思った次第です。


一方で「ファイナルファイト」の方ですが、これは90年代初頭にカプコンの全盛期を支えた人気ゲームで、当時最も人気があったゲームと言っても過言ではないでしょう。
二番煎じのゲームも大量に登場し、「ファイナルファイトタイプのゲーム」という言葉を生み出したほどです。(たぶん)

ゲーム内容は、パンチやキックを駆使して敵をボコボコにしていくアクションゲームです。
時にはナイフやパイプなどを使用し、鮮血が飛び散ったりなど、今思うとかなり過激なゲームだと思います。



ゲームにはCEROという業界団体が定める「論理規定」というものがあり、全てのゲームは発売前に内容を審査されます。
そして性的表現や暴力的表現の有無とその度合いにより「A」の「全年齢対象」から、「Z」の「18以上のみ対象」までの五段階のレーティング(年齢的区分)に分けられます。
暴力や性的表現の他にも喫煙や飲酒など、規制対象は色々ありますが、主要なのはこの二種類ですね。

ちなみに「Z」の「18以上のみ対象」は、いわゆるPCのアダルトゲームにおける「18禁」とは異なり、表現内容も全然マイルドです。



このようなレーティングはファミコンやスーファミといった時代にはほとんどなく、極端な話、露骨な性表現でもなければOKというような感じだったような気がします。

しかし、現状ではかなり厳しく規制されており、業界はもとより、各メーカー単位でも論理基準が細かく定められています。
このため、「敵を倒す」という行動がメインとなるアクションゲーム、シューティングゲーム、ロープレなどは、その表現内容にかなり気を遣います。

しかし、レーティングを意識しすぎてマイルドな表現にしすぎると、今度は不自然さが目立つようになります。
「敵を攻撃すると緑色の体液が飛び散る」とか「人間に見えるけど、中身はロボット(もしくはアンドロイド)」という設定のゲームは、まさに規制を避ける苦肉の策と言えるでしょう。

また、国によって論理基準の内容が異なる場合もあり、海外へ移植する際に大がかりな変更が行われる場合もあります。



このように、規制の対象となる表現は色々ありますが、暴力や性表現といった種類だけでなく、その内容も重要だったりします。

たとえばアドベンチャーゲームなどで犯罪表現があるとします。
その内容が、

■パターンA → プレイヤーがコマンドを選択して犯罪行為をする。
■パターンB → 犯罪が発生し、その犯人を追跡・逮捕する。

上記の例ではどちらも犯罪という表現が出てきますが、その内容と意味は全く異なります。
パターンAでは、それがプレイヤーの目的になっているのに対して、パターンBではそれを行った者を戒めるのが目的となっています。

このように、表現している事は同じであっても、「肯定か否定か」とか「能動か受動か」で意味が大きく違ってくるという訳です。
当然ながらレーティングにも影響を及ぼします。


他にも、例えば「全裸」という表現があった場合、いわゆるアダルトゲーム的な全裸表現と、水遊びしている小さな子供が全裸でいるような場合とでは、やはり意味が大きく異なってきます。



このように、ゲームにおける表現内容とその規制内容には様々な種類・理由・根拠があるのです。
そして、基本的に年々それは厳しくなりつつあるようです。

「現実」をリアルに表現するとなると、ゲームに限らず柔軟な表現が必要になると思われます。
もちろん、一方的・無責任に表現して終わりではなく、作り手側にもレーティングの対応など、しっかりとした責任が必要となるでしょう。


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Sonic478

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趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
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業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

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