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2011-04-18(Mon)

なぜゲームは失敗したのか?

こんばんは。

以前の記事で、知人が携わった「大失敗プロジェクト」に関して書きました。
先日、その知人と話す機会があり、プロジェクトのその後についてあれこれ話してきました。


一番気になるのは「何故失敗したのか」「今後どうするのか」を、開発スタッフ・チームとしてどう捉えているかです。
失敗しないに超したことはないですが、とりあえず失敗に終わったのは事実です。

失敗原因を把握していれば次回に活かせます。
また、ネットワーク配信が可能であれば、アップデートなどで挽回できる可能性もあります。


しかし、話を聞いてみたところ、昔の成功作を引き合いに出し、ユーザーの趣味趣向が多様化したから等、
時節の変化などを原因として挙げ、ゲームその物に関する分析は有りませんでした。

私の調べたところ、ユーザーはどうもゲーム本編(ゲームバランスや純粋な面白さなど)や、
発売前後のやり方などに対する不満を強く抱いている様なのです。

どうもユーザーの不満と会社側の分析が食い違っているのではないかと思いました。


もちろん、会社に寄せられるアンケートや、ネット上の掲示板やブログに書かれている意見が全てではありません。
例えどんなにゲームが面白くても、逆につまらなくても、それを全てのユーザーが我々に見える形で表現する訳ではないからです。
積極的に意見を発信するユーザーもいれば、その逆もあるという訳です。
なので、アンケートやネット上での意見を「全ユーザーの総意」とするのは危険です。


ただ、仮にそれらが少数意見だったとしても、そういった考えを持つユーザーが居るというのは間違い無いことです。
それにも関わらず、開発元の分析の中に一致するものが無いという事はマズイ気がします。

「仮にそれらが少数意見だったとしても」と書きましたが、逆に大多数のユーザーが持っている意見である可能性も有る訳です。
その場合、開発元が失敗原因を完全に読み間違っているという事です。

これでは次回作も大失敗の危険性が大ですし、ユーザーが離れてしまうかもしれません。
不景気のどん底で財布の紐が固くなり、かつ他にも選択肢(娯楽)が山ほど有る状況では、何度も失敗が許されるほど甘くはありません。


彼らのチームが失敗原因をしっかりと分析出来ることを願います・・・


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プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
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年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

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