2008-11-30(Sun)

ドリフを題材にしてゲームを説明してみる。

こんばんは。
今月はブログの更新回数が多かったようです。
出張が重なった夏場は一月のエントリーが1~2個だったりとか酷い有様でした。

これからも頑張って更新しますので、お暇な時にチェックしていただけると嬉しいです。



さて、先日健康診断があり、様々な検査を受けてきました。
その結果が出たのですが、いくつか「物言い」が付いたようです・・・ 再検査です。 ハァ。

それはさておき、ここ最近、仕事やらなんだでイライラしたりする事が多く、心の底から笑う事が減った様な気がします。
イライラのストレスは健康的にも非常に悪いという事で、週末はたっぷりと「ドリフ大爆笑」を見る事にしました。
スカパーの再放送で撮りためていたのです。

私が小学生の頃は毎週ドリフを見ておかないと、翌日のクラス内での会話に乗り遅れる程の番組でした。
最近の新入社員にはドリフを知らない人がチラホラと出てきたので、自分も年を取ったものだと思う事もあります。



さて、ドリフの番組には主な物として、関東のイベントホールなどで行う公開コント「八時だよ、全員集合」と、スタジオで収録・編集した物をTVで放送する「ドリフ大爆笑」の二種類があります。

録画したドリフ関連番組を見ながら、ふと「ドリフはテレビゲームを説明するのに格好の題材ではないか?」と思いました。
一体どういう事かご説明しましょう。



サターンやプレステ(初代)の登場により、リアルタイム3DCGや動画(ムービー)を本格的に使用したゲームの全盛期となりました。
この二つは現在に至までゲームの主要コンテンツであり続けていますが、「リアルタイム3DCG」が「八時だよ、全員集合」とするならば、「動画」が「ドリフ大爆笑」という事になります。

どちらもドリフターズが演じるギャグコントという点は同じですが、一つだけ決定的に違う点があります。
それは「今その瞬間に演じているのかどうか」という点です。



「八時だよ、全員集合」の最大の特徴は、会場に詰めかけた観客の目の前で「生の演技」をする事です。
それゆえにリハーサルはできても本番のやり直しは一切出来ず、大がかりな前準備が必要な演出は困難です。

その一方で、メンバーの思いつきでアドリブを織り交ぜる事が可能であり、時には観客席も巻き込んだ演出もでき、まさに役者と観客が一体となったイベントを行えます。


逆に「ドリフ大爆笑」の方は基本的にテレビ局のスタジオで収録・編集したものをテレビで放映するスタイルです。
「八時だよ、全員集合」の様にアドリブを織り交ぜる事はできませんし、観客(視聴者)はただ見ている事しかできません。

その一方で、時間と予算の許す限り何度でも再収録と編集が可能であり、非常に複雑な準備が必要な演出や特殊効果を使用する事も可能です。
ドリフ名物「爆発オチ」がその最たる例で、テレビで見ていると爆発してからボサボサの役者が出てくるまでは一瞬の出来事ですが、実際は何時間もかけてメイクやセットの準備をしているであろうことは想像に難くありません。

このように、どちらの方式もそれぞれメリットとデメリットがある事が分かるかと思います。



これはそのままゲームにも当てはまると思います。

つまり、リアルタイムの3DCGはその瞬間にコンピューター(ゲーム機)が必死に演算・処理して表示する物であるため、どれだけ美しいCGを表示できるかはコンピューターの性能に直結します。
基本的にリアルタイム処理ではあまりハイレベルなCGは処理できないのが普通であり、「アンチエイリアス」や「被写界深度」などの特殊効果はほとんど使用できず、キャラなどのポリゴン数もかなり少なめになっています。

その代わりリアルタイム3DCGには「ユーザーが介入できる」という大きなメリットがあり、ユーザーが進行方向やカメラアングルなどを自由に操作する事ができます。
場合によってはライトやフォグの値をリアルタイムに変更し、時間帯や気象を変更する事も可能です。



一方で動画の方ですが、こちらはまさに「再生するだけ」であり、ユーザーが出来る事と言えば、せいぜい一時停止やスキップする事くらいです。

しかし、作成段階で時間の許す限り作り込む事が可能であり、特殊効果も好きなだけ使用できます。
リアルタイム処理ではあり得ないようなポリゴン数のモデルを使用する事も可能です。



このように、ゲームにおけるリアルタイム3DCGとムービーはドリフと思わぬ共通点があるのです。
今後さらにゲーム機の性能が上がれば、両者の相違点はある程度小さくなってくると思いますが、それでも完全に一緒になる事はないでしょう。

ドリフはスカパーやCATVでの再放送の他、DVD等も色々発売されているので、この機会にどうですか?




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Sonic478

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