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2009-09-08(Tue)

ハイエンド指向 = ゲームの面白さではないが・・・

こんばんは。


ここ数日、CEDECと絡めて、国内のメーカーが技術水準で海外勢に差を付けられているという内容の記事をいくつか書きました。

また、それが特にリアルタイム3DCG技術などにおいて顕著であるという点も、前回書いたとおりです。


誤解を招きそうなので一応断っておきますが、私は全てのゲームをハイエンドCGを駆使して造るべきだとは思っていませんし、それが必ずしも面白さにつながるとも思いません。
また、全てのユーザーがそういったゲームを求めているわけではない事も理解しているつもりです。

これらは過去のゲームの歴史を見れば一目瞭然のはずです。



現在、「任天堂 “驚き”を生む方程式」という本を読んでいます。

この本は、DSやWiiなど、同社の製品を題材にしつつ、任天堂という企業の強さや魅力、社風やキーパーソンなどを特集したものです。

売り上げ数の推移などのグラフ、経営や開発の主要人物へのインタビューなどを交えつつ、任天堂の様々な謎に迫る、非常に面白い内容です。


ハイエンド指向をひた走ったPS3やXbox360を尻目に、性能至上主義とは一線を画したWiiやDSが圧勝している状況はご存じの通りですが、こういった任天堂の戦略を語る上で重要な「枯れた技術の水平思考」というキーワードが紹介されていました。

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本来、娯楽って枯れた技術を上手に使って人が驚けばいいわけです。
別に最先端かどうかが問題ではなくて、人が驚くかが問題なのだから。

(中略)

何も、最先端の技術を尽くした豪奢な映像美や音楽だけが、人の驚きを生むわけではない。
枯れた技術でも、頭をひねって考えれば人が驚くような面白い玩具を造る事ができる。


*以上、「任天堂 “驚き”を生む方程式」内の192~193頁より抜粋・引用。

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凄まじいファンの騒音と熱を放ちながら、既に映画のブルーレイディスク再生機と化しつつあるPS3と、小さくて静かだが、一風変わったゲームや懐かしのバーチャルコンソールで楽しませてくれるWii。

私の部屋に鎮座するこれらのゲーム機を眺めていると、色々考えさせられます。


映像のインパクトだけでゲームが売れた時代は過去の話です。
(スーファミが出た頃、私は回転拡大縮小機能の虜でして、回転拡大するロゴとかを見て大喜びしておりました・・・)

ゲームメーカーが今後どう有るべきか、そのヒントがこの本を読むと見えてきそうな気がしますね。



もちろん、ハイエンドCGを駆使したゲームが全て駄目だという訳ではありません。

性能至上主義にひた走った結果、開発費も回収出来ずに悲鳴を上げるメーカーが続出しているのも事実です。

が、その一方で、高性能ゲームマシンでないと作れないゲームがあり、そういったゲームでないと味わえない興奮や感動があるのもまた事実です。


なんとも難しいものですね、ゲーム業界は。



任天堂 “驚き”を生む方程式任天堂 “驚き”を生む方程式
(2009/05/12)
井上 理

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No title

一概に言い切れませんが、据置きのゲームはハードの高い性能に合わせようと必死で
中身の面白さまで、手が回りきっていない
印象がありますね。


おっしゃるとおりですね。

コメントどうも!

> 一概に言い切れませんが、据置きのゲームはハードの高い性能に合わせようと必死で
> 中身の面白さまで、手が回りきっていない
> 印象がありますね。

まさしくおっしゃるとおりだと思います。

今回のCEDECにおけるいくつかのセッションでも指摘されていたのですが、多くの国内メーカーは、
ゲームエンジンやAPIといった基礎部分の構築で開発力を取られてしまい、
肝心の面白さにつながる部分に時間を割けていない状態のようですね。
確かに思い当たる節はあります。

機種やジャンルを問わずに流用できるゲームエンジンの整備や、外部のエンジン・ミドルウェアの採用など、
効率化できるところは効率化し、ゲームの中身にもっと注力すべきだと思います。
プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

相互リンクなどもよろしくお願いします。

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