2009-07-11(Sat)

ゲームは難しくあるべきなのか?

こんばんは。


既にご存じの方もいらっしゃるかと思いますが、先日、任天堂が興味深いゲームシステムを発表しました。

そのシステムとは、ゲーム中における難しくてクリアできない箇所をスキップしてくれるというもので、主に初心者向けの機能です。

今後発売されるゲームに随時搭載されるそうです。
ある意味でゲームは新しい時代に突入したと言えます。


ここ最近、「ゲームはどんどん簡単になっているのではないか?」と疑問を感じる事があります。
同世代の同僚などと話しても、同じような意見が出てくることが多いです。

ゲームにおける「難しさ」とは何なのかを考えてみました。




私が考える「ゲームの難しさ」には二種類有ります。

一つ目は、「説明書の不備やゲームバランスの悪さに起因する難しさ」です。

ゲーム攻略に不可欠な基本的なシステムに関する説明が不足していたり、ゲーム中に必要な情報が全然出てこなかったり、或いは敵の攻撃が理不尽だったりなど、基本的に作り手の不備による場合が多いですね。
こういったゲームは、いわゆる「クソゲー」の称号を与えられることが多いです。


二番目は、しっかり計算された上での「面白さにつながる難しさ」というものです。

一見難しいけど、何度もトライすることで攻略可能であり、その過程および上手くクリアできるようになった時に達成感や爽快感を味わえる難しさです。

これはステージデザインや敵味方のパラメーター、レイアウトなど、様々な要素を巧妙に計算・検証された上で実現された難しさであって、決して理不尽な難しさではなく、ちゃんとやればクリアできるように設計されているのが特徴です。

この「計算された難しさ」を持つ、「難しさが売りになっているゲーム」だと私が思うのは、

■ 「アドバンスド大戦略」シリーズ
■ 「魔界村」シリーズ
■ 各種弾幕系シューティングゲーム

等があります。

これらは非常に難易度が高くてシリーズのファン以外には受け入れられないことも多く、売り上げ的にもそれほど多くはありません。

しかし、その難しさを乗り越える事自体が最大の魅力であり、それを良しとする熱心なファン層が付いています。
私も魔界村シリーズやアドバンスド大戦略シリーズが大好きでして、今でも時々遊んでいます。

例えば、「超魔界村」の場合、突然津波が襲ってきて死んでしまったり、突然ステージが90度回転して死んでしまったりなど、お世辞にも優しい難易度とは言えません。

「アドバンスド大戦略2001」の場合、飛行場から戦闘機を発進させようと思ったら、飛行場の耐久力が不足していたり、悪天候や時間帯(夜間)に遮られて出撃できなかったりなど、非常にシステムが複雑です。
数十種類の地形や気象条件、さらに2000種類近くのユニット数など、全く持って初心者向けではありません。


しかし、絶妙に計算された上での難しさであり、本当に好きな人だけにターゲットを絞った難しさでもあるので、それに共感できる人にはたまらないゲームバランスになっています。

逆に難易度が低くなったら、本来持ち合わせていた魅力が無くなってしまうと思われます。




この様に、難しく造られたゲームにはちゃんと理由があり、また、それを好むユーザーも居るわけです。

しかし、ここ数年、ゲームを造っていると「難しいからもっと簡単にしろ」と指示される事が増えてきたような気がします。
開発チーム的にはちょうど良いバランスだと考え、私個人的にも問題なしだと思っていたにも関わらず、「難しくてユーザーが付いてこれない」という理由でゲームバランスの再調整を指示されるという訳です。


私はあらゆるジャンル・世代・タイトルのゲームをプレイしてきた訳ではないので、単に自分が知らないユーザー層向けには不適切な難易度設定だったのかもしれません。
その一方で、やはり時代が変化して来つつあるのかもしれません。

真相がどうなのかは簡単には判断できませんが、なんとなくゲームに求められる物が変化しつつあり、それに難易度も含まれているような気がします。

難しいゲームも生き残って欲しいものです。


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Sonic478

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