2015-11-24(Tue)

ゲームのリメイクとテンポ

こんばんは。

今回はゲームにおけるテンポについて書いてみようと思います。
ファミコン・メガドラ・PCエンジン世代の私は、現在においてもそれら懐かしゲーム機の名作を遊ぶことが多いです。
実機やバーチャルコンソール等でそのままの物をあそぶ事もあれば、PS版等のリメイク版を遊ぶ事も有ります。
DL販売されていると楽に遊べて助かりますね。

そのリメイク版の多くははSSやPS以降の3DCG機能を搭載したゲーム機向けに発売されています。
なので、リメイク時にゲーム内演出の一部が3D化されるというケースが多いです。
よく有るのが戦闘シーンやキャラクターを3D化するといった物です。

当時出現したばかりの3Dゲームは、それまでの2D主体のゲームに比べて迫力や臨場感が凄かったですし、
プレゼンの場において、お偉いさん方を説得して予算をゲットする為にも必須であったかもしれません。
また、純粋に開発者として3Dゲームを作ってみたいという野心も有ったことでしょう。



その事自体は別に良いのですが、問題はせっかく3D化したのに、そのメリットをあまり感じられないゲームが多いと言う事。
もっと言うと、3D化したことでゲームの魅力が台無しになってしまったケースが多いという事です。

顕著な例を挙げると、ロープレやシミュレーションゲームにおける戦闘シーンを3D化した事による弊害です。
確かにカメラワーク駆使するなどすれば圧倒的な迫力を演出することができます。

が、低スペックや低技術を元に3D化すると、書き込まれた2Dグラフィックに比べて相当ショボイですし、
戦闘シーンの前後に挟まれるデータのロード時間が遅すぎてゲームのテンポが台無しになる例が目に付きます。
データのロード時間に関しては、CDやDVD媒体のゲームは、スーファミやメガドラなどのROMカセット媒体のそれに比べ、
データアクセスの面で構造的に不利であり、ゲーム以前の問題も大きい、という点も見逃せません。

しかし、それを考慮しても、明らかに技術やセンスが原因でゲームのテンポが損なわれているケースが目に付きます。
データのロードが遅い上に、演出内容のテンポの悪さが加わり、とにかく戦闘シーンが遅い・・・という訳です。
戦闘シーン以外では、キャラやユニットの性能表を表示する際とかも重いことが多いですね。



これは私の仕事における例なのですが、私はゲーム開発において各種演出を作るのを仕事の一つとしています。
カメラワークやエフェクトなど、ゲームを彩る演出を色々担当します。

とあるゲームの戦闘シーン演出を作っていた時の話です。
デザインリーダーからの要望では、その演出にかかる時間は大体5~7秒との事でした。
この「5~7秒」をどう捉えるか。 ボスが時々放ってくる超必殺技であれば、この尺でも問題無いと思います。
が、戦闘シーンで毎回、それも数回は発動するであろう演出が最大7秒も有ったらどうでしょうか?
私なら耐えられません。 クリアするまで数百~数千回も繰り返す戦闘シーンで、毎回長ったらしい演出を見せられるなんて・・・

ボタンを押せばスキップできる? 設定でオフにできる? ならそもそも作る価値は有るんですか?
残業前提の厳しいスケジュールの中、貴重な開発費や時間を割いて、カットされる前提の演出を作る意義って何でしょう?

私はそのデザインリーダーと議論しました。 もっと短くしましょうよ、と。
もちろん作るのが面倒だからではありません。 使い所に応じて演出の尺も最適化するべきだという理由です。
純粋な演出の美しさや迫力だけでは無く、それをゲームに組み込んで長時間遊んだ場合にどうなるか?
そこまで含めて総合的に判断・評価する必要が有るのでは無いかと思うわけです。

みなさんはどう思いますでしょうか?



2015-11-08(Sun)

時代劇に見るマンネリ化の打破

こんばんは。

突然ですが、最近「暴れん坊将軍」に熱中しております。
暴れん坊な将軍様と言えば、割と近くの北の国におりますが、今回はもちろん超有名時代劇のアレです。

元々時代劇は好きでしたが、なぜ今のタイミングで見始めたのかと言いますと、
少し前に「暴れん坊将軍で隕石落下という凄いエピソードがある」との情報をネットで見かけたのがきっかけで
それはシリーズ9の「江戸壊滅の危機!彗星激突の恐怖」というエピソードで、
彗星接近での混乱に乗じて悪事を働く輩を上様が成敗するというお話です。

天体観測中に偶然にも彗星を発見する上様。
落下位置をピンポイントで予測する学者。
山が消し飛ぶ程の爆発なのに、被害は村一個のみ。(村人は待避済み)
等々、ツッコミ所は色々有りますが、さすが人気作、面白い内容でした。



で、この作品とゲーム業界の何が関係あるのかと言いますと、人気の長寿番組にゲーム制作のヒントを見たからです。
暴れん坊将軍と言えば20年以上も続いた超人気作。 時代劇ファン以外にも知名度は抜群です。
しかし、20年も続けるのは大変そうです。 マンネリ化の打破と人気の維持には様々な苦労があったことでしょう。

とりあえず現在シーズン10の再放送を視聴中なのですが、シーズン9から10になって気づいた変更点は、
■準レギュラーの追加(大岡忠相の姪や同心など)
■殺陣のシーンでのカメラアングルの変化
■途中で主題歌が流れるシーンの追加
■善人が死亡する事が減った(脚本家が変わった?)
■オープニングが簡素になり、代わりにエンディングが長くなり、エピローグが語られる様になった

等々。

シーズン9から続けて見ている事もあってか、随分と印象が変わった気がします。
その一方、大まかな展開や殺陣シーンの演出など、絶対変えてはいけないツボはそのままなのがポイントですね。



私の勤め先には多数のゲーム資産がありますが、中には私の学生時代から存在する長寿タイトルも有ります。
毎年の様に何らかの続編・リメイク・移植作などが絶え間なく登場したタイトルもあれば、
「○周年」とか言っているけど、実際は途中で何年も関連タイトルが出なかった空白期間の大きいタイトルも有ります。

それらのタイトル全てに共通するのは、マンネリ化というネタ不足。
マンネリ化の打破という課題、流行への浮気、それらと「既存のユーザーへの配慮」との間での葛藤。
大抵の場合、変えなくても良い箇所を変えてしまい、変えてはいけない箇所を変えてしまって失敗します。

長期間人気を持続する為には、当然ですが面白さも持続しなければいけませんが、
そのゲーム自身だけではなく、それを取り巻く環境にも対応しないといけません。
競合となる他社のゲームはもちろん、ゲーム以外の娯楽もまたライバルとなります。

また、5年・10年単位で長く続く場合、携わっているスタッフもゴッソリ入れ替わる事も珍しく有りません。
空白期間中にスタッフは居なくなり、ノウハウも失われ、同じなのはタイトルとメーカー名だけという事も有ります。
続編は出るには出ているが、もはや別物で、人気や売り上げも・・・という事も。


環境が大きく変わりゆく中、人気とブランドを長く守っていくってのは大変です。
人気の時代劇にその秘策を見いだしたいですね。


2015-11-04(Wed)

我が家のベテランと新人達

夏休みの帰省から早数ヶ月。
そろそろネコの禁断症状が出てきたので、気晴らしに実家のネコをご紹介します。
早く冬休みになり、コタツや布団でネコとゴロゴロしたいものです。



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以前「ネコにはそれぞれお気に入りの場所が有る」と書きましたが、こやつのお気に入りの場所(の一つ)はタンスの上。
「あれ、居ないな?」と思ったら、大抵の場合は散歩かタンスの上でお昼寝です。
時々寝返りを打った拍子に物を落とすことがあるのでビックリします。



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羽毛布団の上ですっかりだらけておるな・・・



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狭くて堅いだろうに、なぜ好んで入るのか?



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さて、我が家には実は茶虎は2匹おりまして、写真にもそれらが混ざっています。
見分けが付きますか?



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我が家の長老達がこの2匹。 今年でそれぞれ18歳という長寿ぶりです。
そろそろ猫又に進化しそうな予感がします。



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こちらは近所の親戚の家に居るネコです。
滅多に会えない為かなかなか懐いてくれず、最近ようやく懐いてくれました。



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比較的最近やってきたのがこの子。 何やらハイソでロイヤルな雰囲気のネコです。
避妊手術をする前に身ごもってしまい、一挙に5匹も・・・
色々大変ですが、まあ可愛いもので癒やされます。

はやく帰省してネコまみれになりたいですね。

プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

相互リンクなどもよろしくお願いします。

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