2013-11-24(Sun)

ゲーム業界とストレス

こんばんは。

現在仕事が猛烈に忙しいですが、も少しで山場を越えそうです。
上手く年内に片が付けば、年末年始は実家でゆっくり出来ます。

「上手く年内に片が付けば」と聞いて「スケジュールは決まっていないのか?」と思われるかも知れませんね。
もちろんスケジュールは決まっており、それに従って作業しています。

しかし、何らかの理由で延期になる可能性も有りますし、開発終了後も雑誌やポスターなど広報向けの素材作成が舞い込むこともあります。
最近は随分とマシになりましたが、昔は休みや正月返上で働かされたこともありました。
無事に終われば良いのですが。


さて、この様に忙しい日々を送っていると、当然ながら大変なストレスが溜まります。
中には体や心を壊して辞めていった同僚も居ました。

そうならないように自己防衛する必要がありますが、自分のことは自分がよく分かる一方で、逆に自分のことだからこそ自分では気づきにくい事も有ったりします。
そういった場合は周りに居る同僚が声をかけてあげる必要があります。



残業の現場におけるよく有る例として「上司が残っていると部下は帰宅しにくい」という物が有ります。
目上の人がまだ残業している状態では、年下(特に新人)の人は気まずくて帰宅したくてもできないという訳です。

気持ちは分かります。 私も昔は上司など他の同僚が残っていると帰宅できませんでした。
しかし、それは間違いだったと思います。 仕事が終わっているのであれば気にせずにさっさと帰宅すべきです。
仮に終わっていなくても、本当に今日中に終わらせるばき内容なのかを検討し、翌日以降に回せるならばそうすべきです。

現在では、年下の社員がいつまでも残っていると、積極的に声をかけて帰宅させるようになりました。
「上司なんて気にしなくていいから、定時になったら帰宅しなよ」といった感じで。
中には体調不良にも関わらず残っている人も居ますが、そういった場合は定時前でも帰宅するように促します。


会社や部署によっては「遅くまで残っている(就業時間が多い」という点を「仕事を頑張っている」と捉えて評価する場合が有るようです。
しかし、実力や効率的な作業内容次第で、少ない時間で仕事を片付ける事は可能です。
一方で、遅くまで残っているけど、だらだらしているだけの人も居ます。
なので、単純に就労時間だけで仕事ぶりを評価することには反対です。

仮に部下が毎日定時で帰宅していても、査定の際には「彼はキッチリ仕事を終わらせていますから」と上司に伝える。
部下の仕事ぶりがちゃんと評価されるように働きかけるのは我々ベテラン社員の役目です。



ところで、ストレスが溜まったら発散する必要があります。
その発散方法にも色々有り、人によって実に多彩な方法でやっているようです。

同じ部署の同僚はつい最近までボロぞうきんの様に働いていたのですが、今週から二週間ほど長期休暇を取得するようです。
なんでも京都で開催されるアニメのイベントチケットが取れたらしく、京都観光を兼ねて行ってくるそうです。
長期休暇も羨ましいですが、その行動力も羨ましいです。 私も旅行に行きたいです。

私が良くやるストレス発散方法はこんな感じです。

・ジョギング
・登山
・買い物(PCパーツ、デジカメのレンズとか)
・家でゴロゴロしてひたすらゲームや映画鑑賞
・猫と戯れる

特に物欲がヤバイですね。 最近はデジカメのレンズと新しいジョギングシューズが欲しく、財布が軽くなりそうです。

無事に年末に帰省できたら猫遊びもやりたいです。
我が家には猫がたくさんいるのですが、猫が布団に入ってきた時の幸せ感と言ったら最高です。
猫好きな人なら分かって貰えると思うのですが、なんというか至福の時です。

無事に仕事を乗り切って「猫まみれ」な新年を迎えられますように。


2013-11-18(Mon)

実は一番大変な企画職

こんばんは。


現在携わっているゲームの開発が間もなく終わろうとしています。
現在は新規データの作成が一段落し、実装確認・不具合修正・テストプレイ・バランス調整といった仕上げの作業に取りかかっている状況です。

データを作り終わったので気が緩みがちなタイミングですが、これからの作業次第でゲームの完成度が大きく変わってくるので、ある意味でもっとも重要な時期です。
疲れが出始めるので体調管理も重要です。


毎度の事ですが、締め切りギリギリになると、企画さんから駆け込みで修正・追加作成依頼が飛び込んできます。
それらの要望を受けるかどうかは、

・技術的に実現可能か
・スケジュール的に実現可能か
・ゲームのコンセプトに合致した物か
・本当に作る価値がある物か

といった要素を踏まえて、各リーダー(デザインリーダーやプログラムリーダーなど)やディレクター・プロデューサーなどと相談の上判断します。
時期が時期だけに、担当者だけでは判断できません。

うかつに作り始めるとスケジュールに遅延が発生するかも知れません。
デザインの作業が遅延すると、その完成物を実装するプログラマーやSE等を作るサウンドにも影響を及ぼします。
新たな要素を追加したことで、処理速度やメモリ、ローディングなど別の箇所に副作用を及ぼす可能性も有ります。

このように、締め切りギリギリの追加要望は取り扱いが難しいのです。



絵を作るデザイナー、プログラムを書くプログラマー、曲や効果音を作るサウンド。
そして各人員を統括するディレクターやプロデューサー。
こういった職種は作業内容が想像しやすいです。

しかし、企画職は割と仕事内容が分かりにくいかも知れません。
「ゲームのネタを考える」「シナリオを考える」といった単純な物ではありません。

会社によって差はあると思いますが、例えば自分の所の例だと、

・企画書を作成する
・仕様書を作成する
・キャラ設定、シナリオ設定を作成する
・チェッカー(テストプレイ人員)を管理する
・外注管理をする(動画、サウンド、シナリオ、他)
・声優の選定と収録の手配をする(収録自体はサウンドが担当)
・チラシや公式Webなどのネタ考案を行う
・ユーザーからの意見・反響の確認と分析(メール、葉書、ブログ、BBSなど)
・完成したら休む間もなくバージョンアップや次回作の企画書作成

この様な作業を行っています。
作業内容はかなり多岐にわたり、ゲームの立ち上げから終了まで、文字通り休む暇も無い事が分かると思います。

さらに、考えた仕様をデザイナーやプログラマーに説明して納得して貰わなければなりません。
考えるのはプランナーでも、それを実際に作るのはデザイナーでありプログラマーであるからです。

「そんなの重すぎて出来るわけ無いだろ!」「このスケジュールだったら絶対無理だよ」
など、作業担当者から文句を言われることは日常茶飯事です。
無理難題を持ちかけるとデザイナーなどから怒られることもあります。

なので、企画職の人間は、ある程度デザインやプログラムに精通している必要があります。
精通していないと、現実的な仕様を作る事ができないのです。

実際、私の職場では最初から企画職という人の他に、デザイナーやプログラマーから企画職に転向した人がたくさん居ます。
転向した理由は様々ですが、元々デザインやプログラムのプロだったので、現実的な仕様を考えることが可能というわけです。


これだけでも企画職がいかに大変な職種か分かるかと思いますが、実際には「人間関係」という要素も加わります。
企画をディレクターやプロデューサー相手にプレゼンし、仕様が決まったらデザイナーやプログラマーに説明し、チェッカーさん達の管理もしなければいけない・・・
仕様書などの作成能力の高さはもちろんですが、相当精神的にタフじゃ無いとやっていけないと思います。



時々「企画職の仕事は何ですか?」と言う質問を受ける事があります。
とりあえず細かい作業内容はさておき、「とんでもなく大変な仕事」と答えたくなります。
もちろん、大変さに見合う楽しさもあると思いますが。

優秀な企画職は常に不足しています。
あなたもやってみませんか?


プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

相互リンクなどもよろしくお願いします。

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