2010-02-26(Fri)

トヨタ問題とゲーム業界 その1

こんばんは。


先日からアメリカでトヨタ問題の公聴会が始まり、強烈な証言が飛び出すなど、ますます世間の注目が集まっています。

・一人の「日本人」として
・一人の「車好き」として
・一人の「北米市場を最重要視している企業に勤める人間」として

これらの視点から、今回の騒動について思うことを書いてみようと思います。

ちなみに、昨日夜7時からのCNNjのラリーキングライブを見逃したのは残念でした・・・
その時間? もちろん残業していましたよ。 トホホ。



とりあえず、発言が二転三転するなどの、トヨタの曖昧な態度にはいらだちを覚えました。
品質やリコールの対応などに一定の問題があったようにも思えます。


しかし、一連のトヨタ・バッシングを見ると、どうもフェアであるようにも思えません。
一連の騒動に「裏があると思うか?」と問われると、現段階では「思う」と答えます。

例えば連日メディアを賑わせるトヨタ関連記事内容には少々疑問があります。
その一つが「恥を知れ」の発言に関する記事です。

記事に依れば、この女性は「トヨタ及び米道路交通安全局(NHTSA)」の双方に対して「恥を知れ」と発言したとのことです。

ところが、様々なニュースサイトなどでは「トヨタよ恥を知れ」という感じで、トヨタのみに対して発言した、トヨタのみが糾弾されたと思ってしまうような見出しばかり見かけます。

落ち度があり、非難されているのが「トヨタだけ」なのか「トヨタと米政府機関の双方」なのかでは、人々が受ける印象や事件に対する正しい理解がまるで異なってくると思います。
一体何の目的で「トヨタよ恥を知れ」にしたのか、それが気になります。

また、証言や検証結果の正当性に関する疑問も上がったいるようなのに、それに関してはほとんど報じられていないのも気になりますね。

他にも色々気になる点はありますが、もう少し事の推移を見守りたいところです。



今回の件で、アメリカによるジャパンバッシングの凄まじさと、そのターゲットになった企業の受難をまざまざと見せつけられました。

もっとも、80年代と違い、日系企業が現地で雇用を生み出している点などもあり、米国内も攻撃と擁護に分かれているのが興味深い点です。
もし、今回の騒動が80年代であれば、トヨタは骨も残らないほど粉砕されていたかも知れません。


80年代に吹き荒れたジャパンバッシングの時は、私はまだ小学生で、その時の様子はほとんど覚えていません。
その恐ろしさを体験する機会を得られたという点では、ある意味では貴重だったのかもしれません・・・


ところで、80年代末から90年代初頭にカプコンから発売された「ファイナルファイト」や「ストリートファイター2」には、途中で制限時間内に車を破壊するというボーナスステージが有ります。

この時に破壊される車は、実はトヨタのセルシオ(LexusのLS)がモチーフで、このボーナスステージ自体がジャパンバッシングのパロディーであるというのは、割と最近気がつきました。

・・・作ったのは日本のメーカーのはずですが。



私はゲーム企業に勤めておりますが、昔からアメリカなどの北米市場は極めて重要でして、国内市場の縮小が続く最近はますますその傾向が強まっています。
制作するゲームのほとんどは北米市場でも発売されますし、北米市場の専売タイトルも少なからず有ります。

今回のトヨタ・バッシングや、今後激増するであろう集団訴訟の事を考えると、北米市場で商売をすると言う事、北米向けの商品を作るという事の大変さを考えさせられました。


現在の北米市場は現地のマイクロソフトがPS3を上回るシェアを確保していますし、やはり現地企業のEAは今や世界一のゲーム企業です。

北米市場における日系メーカーのシェアや技術力は低下する一方で、冗談抜きに「ジャパンナッシング」「ジャパンミッシング」な状態です。

この様な状態では、ゲームに関してジャパンバッシングが起きるはずもないですね。
・・・・我々ゲーム業界人にとって、これは非常に憂慮すべき大問題なはずですが・・・


現在のトヨタをNESやGENESIS時代の任天堂やセガに例えると分かりやすい・・・のかどうかは分かりません。
ちなみにジェネラルモーターズ(GM)を現地の企業に例えるならば・・・アタリとかでしょうか?


しょうもないたとえ話になってしまいましたが、北米向けのゲームを作る際に感じた事などは,次回に続きます。
それでは。


2010-02-21(Sun)

AOUショーに行ってきました

こんばんは。

2/19(金)と2/20(土)の二日間はアミューズメントエキスポ2010が開催されました。
私はビジネスデーの金曜に行きましたが、一般日の土曜日はさぞ盛り上がったことでしょう。(と信じたい)



格闘ゲームや音楽ゲームがヒットしていた一昔前と比べると、最近のショーは随分と寂しくなりました。
出展しているメーカーも激減していますし、ブースの規模も小さくなったと思います。

今ではどちらのジャンルもマニア層しかプレイしていないようですね。
私は音ゲーも格ゲーも好きなのですが、マニア以外お断りな感じなので付いていけない状態です。

格ゲーは技表を覚えるのが難解で、覚えても実際に繰り出すことが出来ません。
スト2の「スクリューパイルドライバー」は何度やっても駄目で、練習で数回出せたくらいです。
正直なところ、格ゲーの技表よりも歴史の年表を覚える方が楽です。

また、体力バーが二重三重になった辺りから付いていけなくなった様な気がします。
軸移動とかメンバーチェンジとかもややこしかった。

マンネリ化を打破するためにシステムを複雑化したらライト層が逃げ出し、簡易化したらマニア層から不満が出たり・・・
なんとも難しい所ではあります。


音ゲーも昔はよく遊んでいましたが、難易度以上に「音ゲーなのに音が聞こえない」という状態が不満で最近は遊んでいませんね。
騒がしいゲーセン内では、ゲームの音などはまともに聞こえません。

ゲーセン用のゲームを担当したことがあるサウンド系の友人によると、家庭用ハード向けのゲームと違い、ゲーセン向けのゲームはサウンド担当には厳しいと言っていました。

せっかく作った音が聞こえないだけでなく、筐体のコスト削減のためにスピーカーなどを安物に置き換えられる事もあるらしいです。



さて、今回の目玉は「メタルギア」でしょうか。

ゲーム内容にも興味がありましたが、他のタイトルが続編物ばかりで新鮮さが皆無と言うこともありました。
メタルギアも新作ではありませんが、とりあえずアーケードタイトルとしては新作です。

・・・ただし、他人が使用した後の3Dグラスを使いたいかとどうか、そこが大きな壁になりそうです。


他のタイトルは特に目新しい物は無く、内容がモロに被っていたタイトルを見比べたり、
昔の同僚を発見して近況報告をしたりなどしました。


プライズコーナーは相変わらず華やかでして、巷で話題のアニメなどが続々と商品化されているようです。
リラックマやディズニーなど、昔から変わらず人気の商品もありますが、最近の物だと「ボーカロイド」や「けいおん」などのプライズが人気のようです。


・・・版権獲得の為、水面下では激しいバトルが繰り広げられている事でしょう。



没落する日本のゲーム産業の中でも、アーケード分野は特に厳しい状況です。
今回のショーを見ても、市場縮小とマンネリ化に対する有効な対策を打ち出せているようには思えません。


しかし、個人的にはなかなか有意義なショーでした。
大型筐体や華やかなプライズなどを見ていると、何とも言えない創作意欲が沸いて来たのです。

もう7割方「ゲーム業界を辞めたい」と考えていた私の気持ちが、なんとなく5割くらいに戻った気がします。
これであと一年くらいは持ちこたえられそうな気がします。


2010-02-16(Tue)

バレンタインデーとゲーム業界

こんばんは。


先日(日曜日)はバレンタインデーでしたね。
この日は週末で休みでしたが、本日出社すると、数少ない(←重要)女性社員達が親しい同僚にチョコを配っているではありませんか。

私も頂いたのですが、疲れてくると甘い物はとてもおいしく感じます。
疲れを取る効力が有るとか無いとか聞いた気もします。


・・・バレンタインと聞くと、2月14日ではなく、イギリス軍の戦車を真っ先に連想する私は「アドバンスド大戦略」のやり過ぎでしょうか?

ちなみに、その次に連想するのは元・千葉ロッテマリーンズの監督です。
・・・野球の見過ぎでしょうか? (私自身はホークスのファンですが)



ところで、先週購入した「週間東洋経済 2010/2/13号」に、興味深い記事が有りました。
「今週のキーワード&キーパーソン」という小さなコーナーで、今話題の商品や人物を紹介するコーナーです。

ここに、任天堂の岩田聡社長とバンダイナムコホールディングスの石川祝男社長のコメントが掲載されていました。


一見好調に見える任天堂ですが、Wii本体売り上げの急落やiPodなどの競合端末の台頭、
任天堂以外のサードパーティー製ソフトが売れないなどの問題が山積みです。

バンナムの方は先日大規模なリストラを発表したばかりで、今が一番大変な時期と言えるでしょう。
特に印象的だったのはバンナム社長のコメントです。

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ゲームは鉄拳6を除いて振るわず、中小型タイトルが軒並み赤字となった。
(バンダイとナムコの)組織や業務面の統合を優先するあまり、ヒットを出しづらい体質になっていた。
小集団ごとに意志決定できる体制に切り替えていく。
(*週間東洋経済 2010/2/13号 25ページより抜粋・引用)

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「組織の肥大化により、小回りがきかなくなっていた」という事でしょうか?
開発現場にもある程度の決定権を持たせると言う事かもしれませんね。


・・・過去の経験上、プロデューサーとかに権力が一極集中し、組織としての動きが鈍くなった例を知っています。

一々頂点にいる人間にお伺いを立てないと何も決定できず、朝令暮改でアッサリとひっくり返されることもしばしば。
しかも、開発にあれこれ余計な口を出してきて、チームはバラバラ、ゲームは滅茶苦茶。
そうしてゲームは駄目になり、会社も駄目になり、人が辞めていく。

こういった悪夢のような環境を体験したことが有ります。


権力の一極集中による組織の停滞と負の連鎖・・・
早めに断ち切らないと本当にマズイと思います。 バンナムは立ち直るのか・・・?


2010-02-15(Mon)

著作権法でゲームを考えてみる その1

こんばんは。

現在、著作権の勉強をしておりまして、昨日「ビジネス著作権検定」を受験してきました。
準備不足を痛感しましたが、無事合格していると良いのですが・・・



さて、せっかくなので、著作権法を踏まえてゲームとゲーム業界を見つめ直してみました。

そもそも、著作権法で保護される「著作物」とは何かというと、簡単に言うと
「思想または感情を創作的に表現したもの」であるとされています。

つまり、子供が五分で描いた落書きであっても、創作活動により生み出された物である以上、
それは著作物であり、著作権で保護されるという事になります。


ちなみに、我々が作っているゲームは基本的に「映画の著作物」に含まれ、作り始めた瞬間から保護の対象となり、
特許権などと違って申請して認められる必要はありません。
また、保護期限は原則として公表した翌年から70年間となっています。



学ぶべき事は多いのですが、参考書に記されていたゲーム関連の例題で、大変興味深い物があったのでご紹介しましょう。

著作権の考え方として適切な物を選ぶ問いだったのですが、その選択肢の一つに、以下のような物がありました。

-------------------------------------------------------

~ レーシングゲームの制作にあたり、自動車メーカーBが大量生産している車の外観形状を、
許諾を得ずにゲームに使用した場合、著作権法上問題になる。
(ビジネス著作権検定合格テキスト 116ページより抜粋・引用)


-------------------------------------------------------

我々ゲーム業界の人間にとって、非常に興味のある例題ですね。
そして、この選択肢が正しいかどうかですが、

-------------------------------------------------------

~ 自動車メーカーが大量生産している車の外観形状は、大量生産されている工業製品であり、著作物ではないと解される。
よって、これをゲームに使用しても著作権法上は問題とならないと解され ~
(ビジネス著作権検定合格テキスト 117ページより抜粋・引用)


-------------------------------------------------------

なんと、著作権法上は問題が無いという事です。

私もレースゲーム、それも実車が実名で登場するレースゲームの制作に携わった事があります。
その際に痛感したのですが、この手のゲームは車好きが喜ぶ車種を如何に網羅するかがポイントの一つです。

ほとんどのメーカーは使用を許諾してくれるのですが、使用にあたっては厳しい注文を付けられることが多いです。
業務に関わる事なので詳しくは書けませんが、許可を得たからと言って好きに使えるというものではありません。


使用にあたって注意が必要ならともかく、そもそも許可を得るのが極めて困難なメーカーも存在します。
皆さんもよくご存じかと思いますが、例えばポルシェやフェラーリ等がそうです。

これらのメーカーは多くの車好きにとって憧れの一つであり、そのメーカーの車種が収録されるとなれば、そのゲームにとって大きなセールスポイントになり得ます。

が、タイミングにも依りますが、他のメーカーが独占契約していたり等の理由で、簡単には権利を獲得できません。



しかし、この例題を見る限りでは、許諾を得なくてもゲームに収録すること自体は問題が無さそうです。

もっとも、あくまで「外観形状」となっているので、例えば車種選択時に具体的な車名やメーカー名を表示したり、メーカーや車のエンブレムなどを使用した場合は「商標権」などの侵害になるかもしれません。

また、カスタム機能を搭載し、車に改造を加えたり、或いは物理計算などでクラッシュ時に変形させたりした場合、今度は「同一性保持権」の侵害になる可能性も有ります。

そもそも、国内市場だけでなく、海外においても通用するかどうかも不明です。


これらのことを考えると、街中を走っている車として使用するとかはともかく、レースゲームでプレイヤーが選択できる車として使用する場合、やはり許諾を得るのがベストと言えるような気がしますね。



ちなみに、工業製品である自動車は著作物ではなく、著作権で保護されないとしても、自動車その物が何も保護されないという訳ではありません。

著作権以外にも法律は色々有り、例えば「特許権」「実用新案権」「意匠権」「商標権」などで保護されます。
著作権と違い、申請して認められる必要があるのが特徴です。


・・・我々労働者を保護する法律も色々ありますが、会社側は知っていて無視しているケースが多く、
逆に労働者側は、知らないために主張もしない、というケースが多いのが現状です。

どうにかしないといけませんな。


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(2009/12)
和田 宏徳坂本 優

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2010-02-12(Fri)

狙っているのか、無知なのか

こんばんは。


私のWebサイトをご覧になった方はご存じかと思いますが、私はゲーム業界で働く者として、
ゲームに関連した学校に大きな興味を持っています。

学科の種類、カリキュラムの内容、機材、講師陣、就職実績等々・・・

チェックすべき項目は色々有りますが、例えば学校の設備や方針が、業界のニーズに合致しているか、お金を払ってまで通う価値がある学校か等をチェックしています。

モバイル関連の学科・カリキュラムが増えてきたことと、ゲーム系の学科を設置する大学が増えてきたのが最近の特徴ですね。



これらの学校のサイトを見ていると、コース紹介として、業界を取り巻く状況についてのちょっとしたコラムを見かける事があります。
しかし、そこに書いてある内容に疑問を持ってしまう事が結構あります。

例えば・・・

- - - - - - - - - - - - - - - - -

(1)
世の中はマルチメディアの時代になりつつあります~(略)
あらゆる職場で利用されるようになったマルチメディアを勉強しましょう~(略)

(2)
世界のゲーム産業をリードする日本~(略)
日本のゲームは世界一と言われ~(略)

- - - - - - - - - - - - - - - - -

如何でしょうか?

(1)に関しては、なんというか15年前くらいによく見かけた謳い文句ですね。 何を今更と言った感じです。
また、マルチメディアという言葉自体が広義すぎて、書いている本人がちゃんと理解しているかも疑問です。

(2)に関してもツッコミどころ満載です。
技術の面でもシェアの面でも急激に右肩下がりな日本メーカーの現状を全く無視しています。



これらのキャッチフレーズを読んで疑問に思うのは、

「甘言で無知な学生を釣ろうとしているのか」
「本当に業界の状況を把握していないのか」


このどっちなのかと言う事です。


前者の場合、キャッチフレーズとしては80点といった所です。
これだけ甘い言葉で誘惑すれば、一定数以上の学生は引っかかってくれるでしょう。

後者の場合であれば、業界に対する理解度は20点です。
日本のメーカーやゲームが全く駄目になったわけではありません。 が、全体的に見れば非常に厳しい状況です。


さてさて、実際はどちらでしょうか?

とりあえず、私が親であれば、自分の子供にはどちらの学校にも行かせません。
なんだかどっちも駄目そうです。(あくまで上記のキャッチフレーズのみで判断した場合ですが)

それに、ゲーム業界に行きたい場合、必ずしもゲームの勉強をしないといけない訳ではないですし。
その辺に関しては、またの機会にでも。


2010-02-09(Tue)

バトルフィールド1942

こんばんは。


EA(エレクトロニックアーツ)から発売されている「バトルフィールド1942」というFPSゲームがあります。
第二次世界大戦をモチーフにしたFPSで、多数が発売されている同シリーズの記念すべき一作目です。

発売は2002年と古く、最新のゲームに比べるとグラフィック面ではいささか見劣りします。
しかし、軽快なオンライン対戦、驚くべき自由度の高さなど、ゲームとしての完成度は極めて高く、総合的には現在でもトップレベルと言えます。


個人的には、このバトルフィールド1942は「ゲーム史に残すべき名作」の一つとして太鼓判を押すタイトルです。
FPS、いやゲーム全体で見ても、このタイトル抜きにゲームを語って欲しくないほど見事なゲームです。



私も数年前まで毎日の様にオンライン対戦をしていたのですが、ここ数年はご無沙汰でした。
先日、何気なく久しぶりにインストールし直し、オフラインモードで遊んでみると、今でも楽しいではありませんか。

そして「まさか,今頃ネット対戦をやっている人も居ないだろうな」とサーバーを検索してみると、なんと未だに盛り上がって居るではありませんか!

FPSが巨大な市場を築いている北米とかならともかく、国内で稼働しているサーバーがあるとは驚きです。
しかも8年も前のゲームなのに・・・!

当時私がよくアクセスしていた国内サーバーでは、現在でも夜になると60人近くのプレイヤーが集まり、敵味方に分かれて熱いバトルを繰り広げています。


久しぶりに参加した私は、だいぶ腕が鈍っているようで、昔のように軽快な動きができず、あまり良いスコアは出せませんでした。
それでも面白い事には変わりないですし、名作はいつまで経っても愛されるという事が分かって嬉しい限りです。



バトルフィールドは人気シリーズに成長しました。
この初代「バトルフィールド1942」は各プレイヤーの個性が翼表れる自由度の高さなど、今でも色あせない魅力が有ります。

まだまだオンライン対戦も可能なので、この機会に遊んでみては如何でしょうか?


2010-02-07(Sun)

リストラとゲーム業界

こんばんは。

先日は関東で大雪が降りましたね。 関東では毎年1~2月に、必ず1回は大雪になります。
もちろん、東北などに比べるとかわいい物でしょうが。


さて、皆さんもご存じかと思いますが、先日業界大手のバンダイナムコが早期退職を募集していることが発表されました。

今期中(2010年3月内)にリストラの成果(人件費削減)を達成する必要が有ること、
そして労働基準法に照らし合わせると、毎年二月上旬が早期退職募集のシーズンです。

バンダイナムコに限らず、恐らく様々な業種の様々な企業において、似たような光景が見られると思われます。



新聞や経済誌を読んでいると、日本を取り巻く状況はお先真っ暗な様相を呈しており、明るい話題が皆無と言っても過言ではありません。

中でもトヨタのリコール問題はかなり深刻です。 日本の象徴の一つであったトヨタが沈もうとしています。
個人的に、「トヨタが沈む」=「日本の自動車産業が沈む」=「日本という国家が沈む」だと考えています。
それくらいヤバイ状態だと思います。


ゲーム業界においても、国内メーカーに関する明るい話題は皆無です。
技術力や開発体制での遅れも深刻ですが、業界の基盤や後継者育成といった点でも多くの問題を抱えています。
新興の携帯端末の普及により、既存のゲーム機も苦戦をしています。

正直なところ、日本のメーカーやゲーム機が、5年後や10年後の世界市場において重要なポジションを維持できている、そういう未来が想像できません。



先日、中国がゲームやアニメ産業を国家プロジェクトとして強化しているという記事を読みました。
内容はともかく、国を挙げて産業を育成する姿勢には共感がもてますし、正直羨ましいと思います。

国内のゲーム業界は国が後押しをしているわけではなく、開発者はひたすら搾取されるような状況下で苦しんでいます。
私に息子がいたら、現状では「絶対にゲーム業界にだけは行くな」と言ってしまうでしょう。


どうすればよいのか、課題は山積みですが、とりあえず明日も頑張って仕事をしてきます。


2010-02-03(Wed)

モーションキャプチャーシステム

こんばんは。


先日、仕事の一環としてモーションキャプチャーシステムを使用しました。
(*モーションキャプチャーシステムとは、体に付けたセンサーで動きを読み取り、コンピューター用のモーションデータとして記録する装置。)


モーションキャプチャーシステムは、社内に数ある設備の中でも、最も大がかりな物の一つです。
広くて天井も高い部屋のあちこちに数十個のセンサーが取り付けられており、映画スタジオのような雰囲気があります。

そして、アクターと呼ばれる人が、センサーを取り付けた特殊な服を着て、様々な動きをするわけです。
その姿はラガーマンとダイバーを混ぜたような印象です。



アクターに関しては、内容によっては、その道のプロを起用する事もあります。
スポーツとか格闘技など、素人とプロではまるでクオリティーが違いますからね。

しかし、当然ですが経費がかかるので、それほど物量が無いときなどは社員がアクターを務めることもあります。


ここで問題になるのは、「社員に要求される動きをするスキルがあるかどうか」という点です。

格闘技やスポーツ、踊りなどの特殊な動きはもちろん、日常の何気ない動きなどでも、ゲームなどに落とし込んだ際に絵になる動きはなかなか難しいものです。

また、大勢のスタッフが見守る中、照れたり堅くなったりせずに、指定通りの動きをする心臓の強さも必要です。


これらの点を考慮すると、学生時代のサークル活動や普段の趣味などで、スポーツや演舞の経験がある人は強いですね。
自分でやらなくても、例えば野球観戦などが好きで、状況に応じた選手の動きに詳しかったりすると役立つでしょう。

アクターだけでなく、モーションデザイナーにも求められるスキルではないでしょうか。
野球に詳しくない人が野球のモーションを作っても、やはり違和感のある不自然な物になりがちですから。



ちなみに、モーションキャプチャーシステムを使用すると楽だというイメージがあるそうですが、実際はそれほど楽ではありません。

キャプチャーしたデータは色々修正が必要ですし、現実世界ではありえない、ゲームやアニメの中だからこそ実現可能な動きというのもあったりします。

なので、キャプチャーシステムを使用すればそれで終わりという訳にもいかないようですね。


とりあえず、モーションデザイナーを目指す人は、CGツールでモーションを作るスキルだけでなく、自分でスポーツや踊りなどをして、その動きその物に詳しくなっておくと良いと思います。



プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

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