2009-12-27(Sun)

広告用の画像とは

こんにちは。


現在、住み替えの為の新住居を探しております。
狭いながらも愛着のあるアパートともお別れです。

関東の都市部だと、一度の引っ越しで30~50万程かかるので、極力出費は抑えたいところです。
ただ、予算をケチると、それなりの物件しか借りることができません。

広さ・日当たり・静かさ、物件の価値を決める要素は色々あります。
これらの条件が極端に悪い物件だと、帰宅してもリラックスできず、却って高く付く事になりかねません。

値段と満足度の絶妙なバランスは悩むところです。



さて、物件検索サイトで物件情報を見ると、大抵の場合は間取り図の他に外観・内装などの写真が出てきます。
この写真ですが、時々信じられないような酷い写真が有ります。


例えば、部屋や周辺の風景が暗い写真。
撮影した時間帯や、カメラの設定ミス(特にデジカメ)による物が原因でしょう。

これでは、暖かみの感じられない、日当たりの悪い物件にしか見えず、借りてみようかという気が起きません。
賃貸住宅の最大の売りは「日当たりの良さ」と言っても過言ではないので、これは致命的です。


次に、手ぶれやピンぼけなどが激しく、まともに見えない写真。
商売をする気があるのかと本当に疑問です。 商品カタログや見合い写真で手ぶれ・ピンぼけの写真を使う人など居ないでしょう。

また、時々「携帯電話で撮影したのか!?」と思ってしまうほど、低解像度で低画質を写真を掲載しているケースもあります。


おそらく、デジカメの不慣れな仲介・管理会社の写真が、忙しい営業の合間に撮影したのでしょう。
しかし、この様な画質の悪い写真を載せていては、商売的に見ると,どう考えても逆効果です。

「写真の撮り方が悪いのだろう」と画質に関してはスルーしてくれればよいですが、
「なんて魅力のない物件だろうか」と物件その物をスルーされてしまっては元も子もありません。



分野こそ違いますが、私の勤めるゲーム業界でも、雑誌広告に使用する画像には気を遣います。

掲載できる数には限りがあるので、使用するモデルデータやシーン、カメラアングル等、どの素材をどの様に組み合わせるかは悩むところです。


また、同じデータを使用するにしても、性能の低い実機ではなく、高性能のPCで時間をかけてソフトウェアレンダリングした画像を使用する事もあります。

アンチエイリアス機能が標準的ではなかった時代には、実機でスクリーンショットを撮り、それをPhotoshopに読み込んでエッジを滑らかに修正したこともあります。

非情に疲れる作業で後ろめたく、ひたすら虚しかった記憶があります。
補正写真はこのように作られるのだろうかと、大いなる謎の一端を垣間見た気がしました。



少々話がずれてしまいましたが、物件の写真を撮る際には、少なくとも魅力を損なうような写真は撮らないようにして欲しいですね。

物件のオーナー、仲介会社の営業さん、そして我々入居者にとっても、それがベストだと思います。



2009-12-23(Wed)

引っ越し&東京スカイツリー

こんばんは。

近々引っ越しを予定しておりまして、現在物件を探している最中です。
これまで通勤に片道一時間以上の毎日だったので、そろそろ会社の近くに住みたいと考えています。

が、会社の近くとなると、必然的に23区内になってしまいます。
そうすると、8万円程度でも20㎡程度の狭い物件しか借りられません。

交通費は支給されるので、安く・広くを実現するために、あえて通勤時間は我慢するという考え方も有りだと思います。

また、一時間以上というまとまった通勤時間を逆手に取り、資格取得の為の勉強時間に充てるのもオススメです。
ほとんど身動きが取れないからか、自宅でやるより集中できるのが良いですね。


ところで、物件を探していて気がついたのですが、最近は初期費用である敷金・礼金が少ない物件が目に付きます。
条件の悪い物件だけでなく、築浅・新築の物件まで格安状態である事が多いようです。

まもなく進学先や就職先が決まった学生や新社会人が一挙に押し寄せる「引っ越しシーズン」ですが、このタイミングでバーゲンセール的な価格なのは驚きです。

少子化の影響か、昨今は入居希望者より部屋の数の方が多いらしいですが、それに加えて超就職難の時代。
書き入れ時にこそ割安感を出し、可能な限り空室を埋めようという事でしょうか。



ところで、毎朝の通勤列車から、現在建設中の「東京スカイツリー」が見えます。

現在の高さは245mで、これは国内の主要な超高層ビルの高さに匹敵します。
(東京都庁第一庁舎、六本木ヒルズ森タワー、大阪ワールドトレードセンターなど)

スカイツリーはさらに高く、最終的には634mになります。
ランドマークタワーや東京タワーの二倍ほどの高さですね。

先日、建設現場に行って撮影してきました。

スカイツリー_001

バブルが崩壊して不景気に沈む日本を尻目に、周辺諸国では超高層ビルが続々と出現しています。
特に中国の上海が凄まじく、ニューヨークすら凌ぐほどの世界最大級の高層ビルが林立しています。

私は去年の中国出張でそれを目の当たりして、軽く屈辱感を味わいました。
「これほどの高層ビルが立つほどの経済的な勢いは今の日本には無いし、再びやってくる気配もない」と。


もちろん、日本には地震が多いという地質の問題や、都市部に羽田空港や伊丹空港がある事による航空法の制限が有る点も知っています。
また、高層ビルが建てば良いという単純な話でもありません。

が、それでも、経済が元気で勢いがなければ、そもそも高層ビルは建たないでしょう。


今回のスカイツリーも、厳密に言えば、経済の活況によって建てられる訳ではありません。
が、それでも、そびえ立つ超高層建築物が日本にできるということは、多少なりとも元気づけてくれます。

みなさんも、一度見学に行ってみてはどうでしょうか?
完成後でも良いですが、建設中の様子というのも乙な物ですよ。


2009-12-18(Fri)

日本のメーカーに足りない物

こんばんは。

間もなく冬期休暇ですが、相変わらずインフルエンザが流行っておりますので、気を抜かずに頑張りましょう。



さて、今週発売された「週間東洋経済」という経済誌に興味深い記事が載っていたのでご紹介します。

この号の特集は「around30歳の逆襲 ~会社を信じない自分流の働き方~」というものです。
実に刺激的なタイトルですが、内容も色々と参考になるものでした。


そんな中で、世界最大のゲームメーカーであるEA(エレクトロニック・アーツ)に関して少し触れられていました。
それによると、

------------------------------------------

~当時EAはハリウッドの頭脳を片っ端から集め、映画業界のVFX技術をゲーム業界に移植することを試みていた。

(中略)

~当時のEAでは、一つの会議にアカデミー賞受賞者が何人も集まるようなことは日常的。

*週間東洋経済2009/12/19号 42頁より抜粋・引用

------------------------------------------


彼我の戦力差が開く一方である理由には色々ありますが、これもその一因でしょうね。
自国の映像産業が世界最高レベルであり、それを活用できる戦略と資金力があるのが強みでしょう。

さて、これと同じく参考になったのが、

------------------------------------------

~そこで、才能と個性がぶつかり合う中でキーになるのは、彼らを束ねるスーパーバイザー(管理者)の力量だった。

*週間東洋経済2009/12/19号 42頁より抜粋・引用

------------------------------------------


というくだりです。

日本のメーカーや技術者が、技術力で手も足も出ないほど差を付けられているとは思いません。
しかし、数多のスタッフをまとめる管理者が不在だったり、技術力やスタッフを活用する戦略に欠けていたりすると思います。

有効活用できない知識や技術力は無いのと同じだと思います。
技術力を高めたり、ツールを習得する以外にも、やるべき事は色々あるのではないでしょうか。


2009-12-16(Wed)

理想の会社は何処か?

こんばんは。


ゲーム業界で働いている私ですが、待遇や動労環境には色々不満もあります。
定時に帰るのが気まずい職場だったり、当然のごとく休日出勤があったり・・・

こんな状況が続くと、「じゃあ他の会社はどうなんだ?」と思うこともあります。
「隣の芝生は青い」という言葉があるように、どうしても他人の環境はよく見えてしまうものです。

では、実際はどうなのでしょうか?



結論から言うと、多くの場合において、あまり「青くない」状況である事がわかってきました。
TGSやCEDEC等で転職していった元同僚達と出会い情報交換をすると、景気の良い話はあまり聞こえてきません。

いくつか例を挙げると・・・

■大手メーカーA社に転職した同僚 → ノルマとプレッシャーが半端ではなく、胃潰瘍になって再び転職。
■大手メーカーB社に転職した同僚 → 基本的に残業は無いが、給料水準が低い。
■大手メーカーC社に転職した同僚 → 上司や同僚に恵まれ、大きく花開いたとの事。
■中堅メーカーD社に転職した同僚 → ボーナスが無く、仕事も辛くて心の病に。
■地元の専門学校の講師に転職した同僚 → 貴重な実務経験のある講師として活躍。
■家業を手伝うと言って退職した同僚 → 音信不通。
■夢だったアニメ業界へ転職した同僚 → 手取り数万という過酷な日々。 その後音信不通。

このような状況です。

新たな職場で活躍している人もいますが、半数以上がより過酷な状況で苦労しているようです。
中には病気になったり、音信不通になった人も・・・



この様な状況を考慮すると、転職とはつくづく難しいものだと思います。
また、「もしかして、今の会社はマシな方なのか?」と思うこともあります。

もちろん、「他よりマシ」だからといって、劣悪な待遇を看過して良いわけではありません。
言うべき所では言うし、改善すべき所では改善せねばなりません。


とりあえず、転職するにしても残るにしても、後悔の無い様に努力や準備を怠らないようにしましょう。


2009-12-15(Tue)

日本 vs 欧米・アジア

こんばんは。


最近は一つのゲームを日本国内だけで発売するというケースは少なくなってきています。
タイトルにもよりますが、北米・欧州の他、中国市場向けに発売する事も多くなってきました。

基本的に日本国内でしか使用されていない日本語を使ったゲームを、そのまま海外で発売する事はできません。
多くの場合、現地の言葉に翻訳する「ローカライズ」という作業が発生します。

北米市場向けなら当然英語です。 で、欧州向けなら欧州語・・・というほど簡単ではありません。
欧州市場は大きいのですが、個々の国自体は比較的小さく、それでいてドイツ語・フランス語・スペイン語・イタリア語など、多彩な言語に分かれています。
英語一種類に翻訳すれば良い北米市場向けに比べ、なんとも大変です。



私が開発に携わったあるタイトルを中国語(簡体字)にローカライズして発売したことがあるのですが、欧米向け以上に大変でした。

慣れない言語という事もあるのですが、「普通、そこまで翻訳しなくていいだろう?」と言いたくなるような箇所まで、徹底的にローカライズする必要があったのです。

どうも中国政府が規制を強化しているらしく、同業他社の知人と話をしてみても、認可が厳しくなる一方で、発売許可が下りなかったと言う話もちらほら聞きます。



韓国や中国の政府は、異文化の流入を警戒しているという話をよく聞きます。
すっかり欧米化してしまい、独自の文化が崩壊してしまった日本を反面教師にしているのかも知れません。

しかし、個人的には、両国政府が自国のゲームやアニメ産業を育成すべく、積極的に取り組んでいるというのが大きいのではないかと思います。


私がまだ学生だった90年代初頭、欧米市場も日本のゲーム機やソフトが主流でした。
日本市場向けに移植されたEAやUbiソフトのゲームを見て、あまりの濃さに正直見くびっていたのを覚えています。

が、気がついたら日本のメーカーも市場もすっかりお寒い状況になり、その一方で見くびっていた相手は遥か巨大な存在となり、こちらを見下ろしている状況。
学生の立場ではなく、彼らと競合する立場になったことで、その深刻さがよく分かります。


その一方で、すぐ近所にいる韓国や中国のメーカーが猛烈な勢いで急成長しているのです。
しかも、政府の支援というおまけ付きです。



ゲームやアニメというと、日本を代表する産業と言われる事が多いです。
しかし、そこで働いている者から言わせて貰うと、現状は問題だらけで、とても「日本代表」とは言えません。


「日本を代表する産業」とは名ばかりで、たまたま世界的に人気が出たに過ぎません。
吹けば飛ぶような脆弱な基盤の上に、これまた貧弱な建物が建っているような状況であるのが実態です。

労働環境は劣悪で、重労働の割には給与は低く、後継者の育成もはかどっていないようです。


そんな疲れ果てた日本のゲーム・アニメ業界が、政府のプッシュの元、猛烈な勢いで突進してくるアジア勢に勝てるのか?

・・・無理でしょう。
このままだと、5~10年以内に勝負が決まっているような気がします。


我々の産業に注目が集まる機会になればと期待していた「国立メディア芸術総合センター」も、政権交代で白紙撤回されてしまいました。

運営方法や予算の捻出に問題があるのならば、それは是正すべきです。
しかし、我々の産業を見つめ直す機会が無くなってしまったのは、なんとも寂しい限りです。


「仕分け人」に理解のある人がいて、少しでもいいので産業育成に当てて欲しいものです。
漫画やゲームが好きな首相が懐かしい・・・


2009-12-11(Fri)

漫画・アニメのゲーム化

こんばんは。


最近、人気漫画のゲーム化に携わる機会がありました。
こういったプロジェクトに携わった事は過去に何度か有りますが、やはりオリジナルゲームを作るときとは違った楽しさ・苦労が有ります。



私が定期的に購読している漫画雑誌は「モーニング」、時々読んでいるのが「週刊少年マガジン」、動向をチェックしているのは「週刊ジャンプ」「週刊サンデー」等です。

それぞれ特徴がありまして、例えば「サラリーマン向け」と呼ばれるモーニングでは、「サラリーマン」「受験」「転職」「法律」「ワイン」「OL」「医療業界」「歌舞伎」など、少年誌に比べると難しいテーマの作品が多いです。

一方で、「ジャンプ」や「マガジン」は熱い冒険活劇やスポーツ系の漫画が多く、割とゲーム化しやすい題材が多いようです。


これらの雑誌をチェックしていると、ゲーム化すると面白そうな作品が多いですね。
というか、明らかにゲーム化される事を前提に描かれたような作品もたまにあります。

キャラが立っていて、アクションゲームやシューティングゲームにしやすい内容の漫画はゲーム化に際して話が早いですね。



最近は、いかなるジャンルであれ、「キャラと声優とムービー」が求められるような時代です。
戦略シミュレーションゲームにすら萌え要素が求められる(作り手側から売り込んでいるのかもしれませんが)時代です。


毎回オリジナルキャラを考えるのは非情に大変で、それを考えると漫画などをゲーム化するのは、ある意味では楽と言えます。

が、世界観が確立された漫画などを、全く異なる媒体に持ってくると言うのも、それはそれで大変です。

原作が完結していない場合、ゲーム内での物語の終わりをどうするかは悩むところです。
オリジナル要素を付け加える場合も、下手な事をすると原作の世界観を崩してしまいます。


また、漫画やアニメは、ユーザーは読んだり見たりするだけで、自分の意志を介入させる余地がありません。
しかし、ゲームになると今度はユーザー自身の手で物語を進める事になります。
冒険漫画だからアクションかロープレという発想は簡単ですが、そこから先が難題です。



過去の経験から言うと、漫画やアニメがゲーム化される場合、必ずしもその作品のファンであるスタッフが携わる訳ではなく、全く興味が無い人が携わる事も多いです。

原作に対する愛着もなければ、漫画・アニメのゲーム化に関するノウハウが無い所がやると不幸な結果になる場合も・・・

ただ、原作のファンが喜ぶつぼを熟知しているスタッフも重要ですが、希に暴走してしまうので、冷静にビジネスの観点からの判断が出来るスタッフも必要だと感じました。


原作のキャラや世界観が確立されているだけに、ゲーム化に際して我々ができる事はある意味で制限されますが、紙媒体だったものを三次元空間に起こして動かすというのも楽しいものです。

機会があれば,是非一度やってみてほしいです。


2009-12-07(Mon)

資格取得

こんばんは。


最近、資格取得のための勉強をしています。
とりあえず目標としている物は二つあり、来年の2月~6月にかけて受験する予定です。

一つ目はデザイナーとしてのスキルに関わる資格で、比較的メジャーだと思われます。

もう一つは法律が絡む物でして、こちらは結構な難易度ですね。
法律という物は中々厄介でして、国内外で微妙に異なったり、過去の裁判の判例が重要になってきたりします。

他のジャンルの勉強とはひと味違う感じがしますが、勉強すればするほど為になりますし、今まで無知だった自分が恥ずかしくなる時もあります。

なんとか合格を目指したいですね。



ところで、昨今は就職難と言われる時代ですが、そんな中で就職試験を突破するための武器としての「資格」が注目を集めているようです。
大学や専門学校では、資格取得を目指したカリキュラムを組んでいるようです。

いくつかの学校のサイトで取得目標としている資格をチェックしてみました。
なるほどと思うものがある反面、時々「これ、必要か?」と首をかしげてしまうような資格を目標としている場合もあります。


場合によっては、その学科が目指す職業に就けなかった場合を想定し、保険代わりに勉強させようとしているのではないかと思われるものも有ります。

もっとも、仮にゲーム業界を目指す学科で百人が学んでいて、その全員がゲーム業界に就職できるというのは現実的にはあり得ないでしょう。

なので、いざという時のために色々な資格を取得しておくのは,ある意味で現実的な対策かも知れません。



ところで、資格を持っていると仕事に役に立つかどうかですが、これは注意が必要ですね。

新卒の学生が資格をたくさん持っていると、少なくともマイナスにはなりませんし、履歴書も賑やかになるでしょう。

しかし、この業界の場合は作品審査が重要ですし、加えて人間性もチェックされます。
なので、資格を持っていたから安心と言う事は無いでしょう。


また、資格を取得できたかどうかよりも、その課程で学んだ事を仕事に活かせるかどうかが重要です。
取って満足、燃え尽きて、すぐに忘れてしまう。 そんな「名ばかり資格」では意味がありません。

勉強する事や資格を取得する事は大事ですし、高度な資格になると、それなりの特典がある場合も有ります。
資格を取得する事の意義をしっかりと理解し、有効活用しましょう。



2009-12-02(Wed)

広告料金

こんばんは。


昨日の出勤途中、車体側面に広告を掲載した山手線の車両を見かけました。
過去の記事で何度か取り上げた「マクロスフロンティア」というアニメの広告で、最近公開された劇場版の広告だったようです。



最近購入した経済誌でJRの特集をしていたのですが、それに車両広告の価格一覧が掲載されていました。

その記事によれば、このマクロスフロンティアの広告は「車体広告」と呼ばれる種類の物で、対象は山手線、期間は4週間、そして気になる価格は1500万円となっています。

備考に「11両・2編成」とあるので、基本11両編成の車体両側に広告を掲載し、それが2編成だから22両。
その状態で4週間走りますよ、という事でしょう。


遅くとも5分、ラッシュ時だと1分で次の電車がやってくるほど超過密路線である山手線。
その中の2編成だけとなると、割合的にはかなり少数です。

それでも山手線という路線の特徴を考慮すると、1500万円という価格は安いと言えるのでしょうね。



そういえば、過去にマイクロソフトが「ダンジョンシージ」というPCゲームの広告で、総武線などの車内広告を独占使用した事がありました。

この場合は「ADトレイン」と呼ばれ、一編成の車内広告を1社で独占使用する事になります。
総武線の相場は不明ですが、山手線の場合、半月・1編成で1510万円となっています。

車内の全てが対象商品の広告で埋まる事を考えると、やはり安いと言えるのではないでしょうか。

・・・もっとも、PCソフトの広告にそこまでのお金を出せるマイクロソフトの常識で言えば、かも知れませんが。


その他、山手線や京浜東北線の車内モニターにおいて、時々、任天堂提供のスポットCMが流れます。
こちらは「スポットチャンネル」と呼ばれる物で、1週間で390万円となっています。

一般的な中づり広告が2日間で440万円とあるので、安い・・・のでしょうか?



この様に、ゲームやアニメの広告を出すにしても、とんでもない資金が必要です。
上手く活用できれば効果は大きいでしょうが、元が取れないとしゃれになりませんね。


ちなみに、東京ゲームショウの出品料金は、1小間(3メートル x 3メートル)が35万円となっています。
期間中なのか、一日分なのかは不明ですが、ビジネスデーのみ出展するメーカーとかがあるので、おそらく一日当たりの価格でしょう。
この価格はあくまで「場所代」であり、照明や各種機材、ネット回線などを用意したらさらに高額になります。

ゲームショウから姿を消したメーカーも目に付きますが、昨今の経済状況と出展価格を照らし合わせれば、その理由も分かる気がします。


プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

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