2009-10-31(Sat)

夢の車 ~東京モーターショー2009~

こんばんは。


休暇などを利用して、幕張メッセで開催中の東京モーターショーに行ってきました。

かつては世界三大モーターショーの一つに数えられていた東京モーターショーですが、日本市場の縮小と、世界的な景気悪化のあおりが直撃し、今年は随分と寂しいショーになってしまいました。

従来は国内外から自動車メーカーが参加し、様々な車が展示される国際的なイベントでした。
しかし、今年は海外メーカーが激減して数えるほどしか出展していません。
使用しているホール数も少なく、苦肉の策的な出展物も目立ちました。

「栄枯盛衰」とでもいいましょうか、世界経済の主役から滑り落ちた者の末路を見たような気がします。


・・・しかし、この悔しさをバネに頑張れば、再び光が当たる事も不可能ではないでしょう。



さて、今回のショーは時代の流れを反映して、ハイブリッドカーをはじめとした、いわゆる「エコカー」が目白押しでした。
まるで「環境モーターショー」とでも名付けたくなるような内容です。


燃費や排出物の少なさを追求する事が大事なのは大いに理解できます。
しかし、やはりデザインや動力性能での「華」が無いと寂しいのも事実。

そんな中でひときわ目立っていたのが、トヨタ・レクサスブースに展示してあったこの二台です。

LFA_01

こちらはレクサスから発売される「LFA」という車で、いわゆる「スーパーカー」ですね。

560馬力の4.8リッターエンジンを搭載し、わずか3.7秒で時速100kmに達し、最高速は325kmに達します。
一般的な車が1.3~2リッターで110~200馬力程度という事を考えると、いかに凄いエンジンかが分かると思います。

内装などもゴージャスそのもので、定員はたったの2名。
気になるお値段は・・・・なんと3750万円です。


FT-86_01

こちらはトヨタブランドで発売される「FT-86コンセプト」と呼ばれる車です。

「コンセプトカー」とは、将来採用されるデザインや技術のデモンストレーション用に作られたイベント用の車の事です。
つまり、この「FT-86コンセプト」をベースにした車が近い将来に市販されるというわけです。

車名や動力性能など、往年の車好きにはたまらないこの車、早くも話題沸騰のようです。
前述の「LFA」に比べると,価格は遥かに安い250万円程度と、我々にも十分手の届く価格です。

とはいえ、後部座席は非常に狭く、ドアも2ドアで実用性はかなり低い、まさにスポーツカーの造りとなっています。



これらの二台の車、「エコ」と「不況」というキーワードの中で実用性や燃費にこだわった車ばかりになった昨今では、随分と異色の存在です。
値段が高い割には実用性に乏しかったりなど、まさに時代の流れに逆行するかのような車ですね。


しかし! 実用性は無かろうとも、何とも言えない華があるし、夢があるではありませんか!
こういった車でドライブなどして、明日への活力を得られるのならば、それだけでも有用と言えるでしょう。

とても買えないようなスーパーカーであっても、存在するだけで夢を与えてくれます。
「いつかは俺も」でもいいし、「スーパーカーはフェラーリやランボルギーニの専売特許じゃないぞ」と我が国に誇りを持っても良いでしょう。


如何に燃費を抑えつつ人や荷物をたくさん載せるか、これは車に求められる重要な要素です。
が、楽しむ事を前提に作られた車があっても良いじゃないですか。

同じ乗り物、例えば電車で言えば、「早く目的地に着く事」ばかりを優先し、景色の見えないトンネルを一直線に突き進むルートばかり造っている昨今。
たまには景色を楽しむ事に重点を置いて、海岸線や山間に沿って走る路線があっても良いと思います。



私が働くゲーム業界などは「娯楽産業」ですが、ある意味で業界全体がスポーツカーの様なものです。
ユーザー(消費者)に夢が与えるのがゲームの存在意義であり、それを作るのが我々の仕事です。

不況のまっただ中で、我々の職場においても効率化や人件費削減などが叫ばれています。
が、それらは開発者側の都合に過ぎず、ユーザーにはどうでもよい話です。


厳しい状況の中でも、見る者に夢を与えられるゲーム造りを忘れないようにしたいですね。


2009-10-25(Sun)

3Dドットゲームヒーローズ

こんばんは。


ここ最近、「3Dドットゲームヒーローズ」というゲームに注目しています。
昔懐かしい、ファミコン時代のドット絵をテーマにしたゲームですね。

最近のゲームしか知らない人にはあまりぴんと来ないかも知れませんが、ファミコン時代のゲームは画面解像度がとても低かったのです。
画面に表示されるキャラクターもかなり簡素な絵柄で、下手すると縦横のドット数をカウント可能なくらいでした。


もちろん、そういった限定された環境でクオリティーの高い表現を実現するためには、それはそれで高い技術とセンスを要求されるのは間違い有りません。

個人的には、初代32bitマシン時代の貧弱なポリゴン機能で表現された3D映像よりも、職人芸の域に達していた16bitマシンのドット絵の方が好きでした。



ところで、この「3Dドットゲームヒーローズ」ですが、期待も大きい反面、気になる点も色々有ります。

まず最も気になるのは、「ドット」と言うよりも「レゴブロック」に見えてしまう点です。
2Dでしかなかったドット絵風のグラフィックを3Dに起こしたことによって、レゴブロックに見えてしまうのでしょうか?


次に気になるのは、マップやキャラがドット絵風なのに、天球(空)や水面のタッチがそうじゃない点が気になります。

また、レンズフレアやグレアといったエフェクト表現や、被写界深度(遠方など、ピント外の映像をぼかす技術)などの映像処理の数々が、どうもドット絵風のキャラマップとマッチしていない気がします。

そのギャップを売りにしているのかは分かりませんが、どうにも違和感を感じるのは私だけでしょうか?



とはいえ、気になるタイトルではあるので、今後も要チェックですね。

2009-10-22(Thu)

ライバルゲーム

こんばんは。


世の中にはライバル関係にあるものが色々有ります。
国・会社・組織・スポーツチーム等々、ほぼあらゆるジャンルにライバル関係というものは存在すると思われます。

私の勤め先にも、企業としてのライバルも居ますし、ゲーム単位でのライバルも居ます。
社外のみならず、社内にも切磋琢磨するライバル社員が居たりもします。


私が携わっているゲームにもライバルと位置付けられるゲームがあります。
売り上げで上回って,そのジャンルにおけるナンバーワンの座を奪取・死守する事が目標の一つです。

当然ですが、日頃からライバルの動向には注目しており、相手が何かアクションを起こす度にミーティングが開催されます。
「続編が発表された!」「バージョンアップするらしいぞ!」「○○とコラボするらしい!」等々。

家庭用ゲームであれば、体験版が配布されたり、TGS(ゲームショー)に出展されたら真っ先にチェックしますし、アーケードゲームであれば、ロケテスト情報を掴むと即座に偵察に行くわけです。


このように、相手が何かする度に分析し、ユーザーや自社製品に及ぼす影響や対策を協議します。
時には「先を越された~」とか「これ、システム(もしくはデザインとか)を真似されていないか!?」など、ちょっとした騒ぎになることもあります。



競合タイトルは、ある程度以上の規模や歴史があるメーカーのタイトルである事が多いのですが、時々例外もあります。
比較的最近出来た、規模が小さいメーカーから似たようなゲームが発売されている事もあります。

知名度や規模のあるメーカーが家庭用ハードや業務用ハードで発売するタイトルならば常にチェックしていますが、PCやSNS、携帯向けのゲームだったり、さらに海外メーカーによる海外市場向けのタイトルだと、なかなか存在を知る機会が無く、しばらくしてから存在を知る場合もあります。


中にはビックリするくらいソックリなものも有り、チーム内で騒ぎになる事もあります。
当然ですが、露骨に模倣している物に関しては対応を協議しないといけません。

自社で所持している特許(ゲームシステムなど)まで含めて真似されている場合は事態が深刻ですが、ある意味で取るべき対応は明確です。
が、明らかに似ている。 だけど似ているだけ、というような場合は対応に困ります。

そういえば、先日、某携帯端末向けのゲームで訴訟問題が発生しましたね。
個人的に行く末を見守っていますが、どうなりますか。


「昔うちの会社が発売したゲームに似ているなぁ」とか思って調べてみたら、元いた社員が他社に移籍した後に作ったゲームだったという話も聞きますね。

2009-10-20(Tue)

ご連絡 ~10/3のコメントの件~

■ちょっと業務連絡(?)です。

10/3に「アーケードゲームだけの魅力は何か?」の記事にコメントをくださった「通りすがり」さん、
コメント管理画面にて「迷惑コメント」の方へ自動分類されていたようで、今まで気がつきませんでした。
もちろん内容を見て私が分類したわけではありません。

先ほど承認と返信をしておきましたので、よろしければご確認ください。

どうも失礼いたしました。

2009-10-20(Tue)

ユーザーからのご意見

こんばんは。


私はゲーム業界で長らく働いてきた訳ですが、この業界の大きな特徴の一つだと思った点に「ユーザーからの反響が聞こえやすい」というものがあります。

一昔前でしたらゲームに付属しているアンケートハガキくらいしかユーザーの意見を聞く機会はありませんでした。

最近は幅が大きく広がり、オンラインショッピングサイトのレビューや個人のブログ、各種掲示板などで、各ゲームに関するユーザーの意見を見る事ができます。
そこには賞賛の意見もあれば、強烈に酷評する意見もあり、その内容は実に様々です。


自信ありと思っていた箇所が好評だったり、逆に納得のいかなかった箇所が酷評されれば納得なのですが、「ここを見てくれ!」と思っていた箇所が全く話題に上らなかったり、むしろ酷評されたりすると困惑する事もあります。

また、予想もしなかった箇所が大好評だった場合も同様でして、ユーザーのニーズを掴みきれなかった事に反省する事になります。
特に、主人公キャラがサッパリ人気が出ず、脇役キャラが大人気だった場合などですね。

「自分が良いと思う事」と「ユーザーが良いと思う事」のギャップを如何になくすかが課題です。



個人的に、ユーザーからの厳しい意見で最もダメージが大きいのは「詐欺」「金返せ」とかですね。

大きな期待を抱いてゲームを購入したものの、内容が駄目駄目で落胆したユーザーの失望と怒りが込められています。
短いながらもインパクトは絶大で、時々へこみそうになることも・・・


もちろん、価値観の異なる全てのユーザーの希望を満たすゲームなど作れるわけはないですし、中には明らかに誹謗中傷的な意見も有ります。

それらは分かっているつもりなので、全ての酷評をそのまま受け取る訳ではありません。
が、本当に期待して買ってくれたユーザーからの酷評はこたえます。
期待にこたえられなかった自分が情けないのです。



ところで、賞賛のご意見も多く寄せられます。

「面白かった」という簡単なものから、次回作への要望や、オリジナルのストーリーなどを大量に書いて送ってきてくれる人もいます。

自分が作ったゲーム、特に自分が担当した箇所が話題に出るとやはり嬉しいですね。
仕事に対する意欲がモリモリと沸いてくる瞬間です。



これからも、ユーザーのみなさんには色々とご意見を頂きたいですね。
もちろん賞賛でも酷評でもOKです。

その際に、「良い」「悪い」だけではなく、具体的にどこが良かった(悪かった)かまで書いてあると効果的です。
「最高!」とか「最悪」とかだけだと、「このユーザーは本当にプレイしてくれたのか」が判断できず、あまり参考になりません。


開発者を元気にしたい場合も、逆にダメージを与えたい場合も、やはり具体性のある言葉が効果的でありましょう。


2009-10-19(Mon)

続・マクロスフロンティア

こんばんは。

最近ブログの方がおろそかになっておりました。
忙しさの峠は越したので、年末はゆっくり出来れば・・・よいのですが。



さて、以前マクロスフロンティアというアニメを見たという記事を書いたのですが、映像が大変美しく、ストーリーも面白かったので、何巻かDVD(BD版)を買ってみました。

暇つぶしに1、2巻ほど買ってみようか・・・最初はそう考えていたのですが、気がついたら6巻ほど買ってしまったではありませんか!


最初は映像研究用に最終巻(9巻)を買ったら、ストーリーが気になったので、とりあえず1巻を買ってみる。
すると、これも面白かったので2巻も。 ついでに3巻も・・・とかやっているうちに、気がついたら1-5と9巻の、合計6巻も買ってしまったのです。
一本7000円前後もするBD版ですから、とんでもない出費です。

当然と言えば当然ですが、こういった作品は「絶妙なタイミング」で終了するので、続きが気になって仕方がありません。
しかも、社会人なので買おうと思えば買える財力があるのでやっかいです。

先日見終わった5巻も非常に気になる所で終わってしまったのですが、今月の財政が破綻する危険性を感じたので、とりあえず我慢しました。



この作品で特に気になったのは、作中に登場する戦闘機のデザインが秀逸であるという点です。

ミリタリーに詳しい人ならおわかりかと思いますが、実在する「F-14」などのデザインを大胆に取り入れているのですが、そのアレンジが非常に上手いと思いました。

私はミリタリー系に興味があるがゆえに、実在の兵器とフィクションの融合はあまり好きではありません。
現実と架空をミックスすると、どうにもしらけてしまうからです。
が、この作品はそれが気にならないほど上手くアレンジしており、なんだか新鮮でした。

戦闘機だけでなく、早期警戒機(胴体の上に円盤状のレーダーを積んだ飛行機)までアレンジしているのには感心しました。

ロボット系のアニメはたくさんあると思いますが、一番違和感を感じなかったデザインはこの作品でしょうか。



また、作中に登場する「歌」の数が非常に多いのにも驚きです。

私はこれまで、ロープレやアドベンチャーゲームなど、主題歌を用いたゲームに色々携わってきました。
登場する歌は、せいぜい主題歌・挿入歌・エンディングテーマくらいでしたが、この作品はザッと数えても10曲くらい有るような気がします。 しかもそのどれもが良い曲です。

時々「歌」をテーマにしたゲームもあると思いますが、ここまでクオリティーが高いのはあまり無いかもしれません。

実はサントラもいくつか購入したのですが、DVDと併せて、既に5万円程の出費です。
しかも、まだ全巻揃っていません・・・・



調べてみると、5巻の途中で登場した「星が飛び散るシーン」が有名らしいので、それっぽいのをBlendMagicで作ってみました。

ダミーNull代わりに「Emitter」を使用してトランスさせ、その子供に「Quad」を複数付けてテクスチャをそれぞれ適用。
それらのパーツをひとかたまりにして複製し、各方向へ散らす、、、

BlendMagicの基本的な作業の流れを習得するにはもってこいの簡易エフェクト・・・だったのですが、作業中に何かエラーが頻発して、セーブデータが破損してしまいました。
再び作るのは簡単ではありますが、エラーが頻発するのは辛いですね・・・・

今回はVer2.1を使用しましたが、そろそろVer3.xオンリーでやれという事でしょうか?

kira_001


2009-10-14(Wed)

声優さんは凄い その2

どうもこんばんは。


最近はプロジェクトの佳境でして、深夜残業や休日出勤の連続です。
「翌日早朝に帰宅し、その日のうちにまた出社、そしてその日のうちにまた帰宅」という、
実に不思議な、まるで日付変更線を超えて行き来しているかのような日々を過ごしております。

その忙しさもどうにか峠を過ぎ、ようやく落ち着けそうです。
毎度ながら、よく疲労とストレスでダウンしないものだと、我ながら感心します。

ゲーム造りが心底好きとか、報酬が忙しさに見合っているとか、何かしらのやりがいを見いだせないともたないと思います。
鬱病になって辞めていった同僚も何人か知っています。 会社は知らんぷりですが・・・



さて、私はデザイナーですが、比較的幅広く色々な作業をやります。
3Dモデルを作成する事もあるし、Flashアニメやエフェクト、タイトル画面を構築したりする事もあります。
時には海外出張してアウトソーシング先に指導に行く事も・・・


最近はイベントシーンを作成する事が多いのですが、一つのシーンを構築する場合、背景・キャラ・モーション・BGM・SEなど、全ての素材が揃わないとシーンは完成しません。

これらはそれぞれ専属の担当者が作成しているわけですが、どこかで遅れが出たり、後で修正が発生したりする事も多く、データやクオリティーの管理も大変です。


そんな中で、キャラクター用のボイスデータをイベントやモーションの内容に応じて割り当てる作業もやっています。

最近はキャラクターを前面に押し出したゲームが多く、一つのゲーム当たりのボイスデータの数も多くなっています。
それらのボイスデータは基本的に外部の声優さんに演じて貰って収録します。(時々社員がやる事もありますが)

ゲームの内容にもよりますが、ロープレやアドベンチャーゲームになると、声優さんの数や収録するボイスの種類も半端ではなく、管理も一苦労です。

こういったボイスは仕様の変更などを見越して多めに取る事が多く、実際には使用されずお蔵入りになるものも有ります。
エクセルの管理表を開くのにしばらく時間がかかるくらい膨大な量になることもあります。


キャラ数が10人居た場合、必ずしも声優さんを10人起用する訳ではなく、時には一人で何役かこなして貰う事もあります。
予算の都合の場合もありますが、演技力が高いので問題ないという場合も有ります。


ボイス管理リストを見ていると、同じ人が複数のキャラを演じているのが分かるのですが、そのクオリティーたるや見事なのです。
年齢や性格などはもちろん、時には性別の違うキャラを演じ分けている場合も有り、ただただ感心するばかりです。

今回、とある声優さんが「おしとやか系キャラ」と「ボーイッシュ系キャラ」の2キャラを演じていたのですが、どちらも上手くて、一体どちらが生来の声なのか全く分かりませんでした。 まさに声の魔術師!



デザイナーやプログラマーなど職種を問わず、職場で強みを出していくためには「誰にも負けない特技を一つでも持つ」という考え方があります。

その一方で、職場や市場の変化に対応出来るように、幅広いスキルを身につける必要もあると思います。
例えば、会社の方針が急変し、モーションやドット絵しか出来ない人が解雇された例も知っています。


今回の声優さんの例であれば、例えば「大人っぽい声」とかを極めれば強いのかなと思いましたが、一人で様々なタイプのキャラを演じきる人が多い事に驚きました。

年齢・性別・性格など、様々なタイプを演じられればそりゃあ強いでしょうが、簡単ではないでしょう。
おそらく、凄い苦労の末に身につけたと思われます。


私も「広く浅く」ではなく「広く深く」スキルを身につけられたら良いのですが。


2009-10-09(Fri)

ゲーム業界の現実

こんばんは。

現在、夜中の三時です。 一時間ほど前に会社から帰宅し、ひとっ風呂浴びたところです。
もうしばらくすると朝刊配達の人がやってきて、始発電車が走り始める時間ですね。


多くの人からするとあり得ない時間帯までボロ雑巾のように働き、朝になると再び出勤する。
これがゲーム業界での仕事における日常です。

過去に何度か書いたと思いますが、「健康」とか「夫婦円満」とかを望む人は絶対来てはいけない業界、それがゲーム業界です。

もちろん、ゲーム業界で働きつつ家庭を維持している人もいます。
が、不幸な結果を迎えた例もたくさん知っているので、あえて言わせて貰っている訳です。



我々正社員だけでなく、チェックプレイをしているバイト君も遅くまで残業しています。
彼らの存在がプロジェクト、ひいては会社の為に大いに役立っているということは言うまでもありません。

が、プロジェクトが終わったり、業績が悪化すると、簡単に切り捨てられる事も珍しくありません。
特に、デザインやプログラムなどの開発ではなく、チェックプレイなどで来ているバイト君は最も厳しい立場にあると言っても過言ではありません。

全ての会社が同様かは分かりませんが、私が知る限り、最近では「チェックのバイトから正社員」という流れは絶望的な気がします。

日本全土がバブル景気に沸き、ゲームも作っただけ売れるという時代はとうに過ぎ去っています。
ゲーム業界を取り巻く景気も酷いものです。


私からのアドバイスですが、ゲーム業界に飛び込むならば、何はなくとも「正社員登用」を目指してください。
契約社員やバイトなどの場合も、できれば開発職に就き、スキルを必死に磨くべきです。
華やかな仕事が回ってこなくても、愚痴をこぼしても結構ですが、その仕事を通じて飯の種となるスキルを身につける事が重要だと思います。


そして、「こいつに辞められたら困る」と思われるようなスキルを身につける事ができれば良し。
今のところ、自分はそう言うスキルをいくつか身につけたと自負していますが、おかげで不景気の現在でも生き残っております。

頑張ってください。 私も頑張ります。


2009-10-08(Thu)

魔方陣を極めたい

どうもこんばんは。


突然ですが、最近、魔方陣を極めたいと考えています。
といっても、別に深夜に悪魔召還を行って契約を結びたいとか考えているわけではありません。

そもそも、今の賃貸住宅は部屋が狭すぎて魔方陣を描く場所などありません。
仮に成功したとしても、部屋があまりにも汚い為、召還された悪魔もあきれて帰ってしまう事でしょう。



では、なぜ魔方陣や魔法を深く知りたいと考えているのかというと、ズバリ、ゲームクリエイターとしてのスキルアップをしたいからです。

日本人は中世ヨーロッパ風の世界観が大好きで、多くのゲームはそういった世界観で構築されています。
最近は武将ブームで和風テイストも流行っていますが、それでも圧倒的に多いのは中世ヨーロッパテイストの世界観でしょう。

そんな世界観のゲームに必ずと言って良いほど出てくるのが「魔法」とか「魔方陣」といったものです。


私はデザイナーとしてゲーム制作に携わっている訳ですが、背景やエフェクトとしてそれらを造る事もあります。
これまでは、見た目の良さとデータ的な負荷をクリアすれば良い、といった感じで作ってきたのですが、今後の需要(?)も考慮し、ここらでしっかりとした知識を備えておこうと思ったわけです。


で、色々「魔法」とか「魔方陣」で調べてみたところ、「萌え萌え魔法辞典」という書籍を発見しました。
タイトルが少々アレですが、著者が「魔法辞典制作委員会」とあったので、「良くわかんないけど、凄いのか?」と思って買ってみました。

早速読んでみましょう。



・・・読んでみました。

31人もの絵師による、萌え萌えなイラスト・・・はともかく、何やら魔法に関する事が色々書いてあり、参考になりました。

一番欲しかった魔法陣の図柄に関する情報がほとんど無かったのが残念ですが、魔法系ゲームではお馴染みのルーン文字一覧や、文化別の十字架シンボルの一覧など、有用な情報を得る事ができました。

この他にも、魔法系ゲームの歴史や、それらで使用されているキーワードの説明なども充実していました。
もう少しビジュアル的な資料があるとなお良かったのですが。


魔法は宗教が絡む事が多い気がするので、しっかりとした知識を備えておく事は重要だと思います。
日本人は宗教を軽く考えがちですが、海外では大問題に発展する事もありますからね。
某ゲームのコーラン事件とか・・・



この他にも色々資料を集めたいと思い、他の出版物をチェックしてみたのですが、
「萌え萌え妖怪辞典」「萌え萌え格闘技辞典」「萌え萌えスパイ辞典」などがありました。

・・・・・無理して萌えなくてもいいんじゃないですかね? スパイや妖怪で。

2009-10-04(Sun)

マクロスフロンティア

こんばんは。

昨今はネットショッピングの全盛期であり、アマゾンのお急ぎ便などを利用すれば、注文したその日のうちに荷物を受け取る事が可能です。

しかし! 残業が当たり前のゲーム業界人は帰宅が遅くて荷物を受け取れない事が多く、週末に再配達してもらうありさまです。

私の住居には宅配ボックスが無く、全ての商品がコンビニ受け取りが出来るわけでもないので、ネットショッピングの便利さを有効活用できない状態です。


なので、定時で退社した後に、秋葉原の量販店に行って買い物をする事も多いです。
ご存じのように、秋葉原の店は,そのほとんどが午後8時には閉店してしまうので、会社を出たら寄り道している暇はありません。



秋葉原での買い物でよく利用する店舗はいくつか有るのですが、とある店舗のゲーム・アニメフロアの一角にて、ここ最近とあるゲームのプロモーション映像を大々的に流しているのです。

何のタイトルかと思って調べてみると、どうやら「マクロスフロンティア」というアニメのゲーム化に際し、予告編代わりにアニメのオープニングを流しているようです。

マクロス・・・
私はあまりアニメに詳しくないので、「かなり昔からやっているロボットアニメの大御所」くらいの認識しかありませんでした。

映像を流している場所がフロア内の一等地というだけでなく、主題歌もオープニング映像のクオリティーも凄く良かったので、しばらく眺めていました。


エフェクトとかCG処理されている映像が凄く美しく、メカの類も格好良かったので、「これは参考に買っていかねば!」と思い立ち、DVD(ブルーレイ版)と、ついでに主題歌のCDを探しました。

・・・が、見つからないではありませんか。
フロア内をしばらくさがした結果、ようやく発見しました。 


ゲームの発売に際し、原作の映像を流すなど、大々的にプロモーション活動をしているにもかかわらず、その周辺に関連商品が置いていないというのはどういう事でしょう?

「映像を見る」→「興味を持つ」→「DVDを買ってみるか」という流れはごく自然だと思うのですが、周囲に置いていないばかりか、なかなか見つからないような場所に置いてあるようでは、せっかくのビジネスチャンスをみすみす逃しているようなものです。

主題歌のCDに至っては同店舗内では発見できず、別の店で買うはめになりました。
原作は一年ほど前の作品とはいえ、せっかくの商機なのだから、もう少しちゃんとして欲しいと思います。



さて、今回購入したのは最終巻である「Vol.9」です。
バトルシーンを参考にしたいわけですが、やはり最終話あたりが一番盛り上がるだろうとの推測で選びました。

自宅のPS3にセットし、しばし鑑賞・・・・

・・・・鑑賞終了。
いやー、これは良い! 映像は美しいし、音楽や歌も凄く良いではないですか。

肝心のCGパートも凄くクオリティーが高く、大変見応えがありました。
特に圧巻だったのは宇宙船がワープアウトしてくるシーンで、思わず身震いしてしまう迫力。
爆発やワープの演出とか、とても良く作っていると思います。

実は、こういった宇宙バトル物は結構好きでして、映像美で身震いしたのは,「スターシップトゥルーパーズ(一作目)」という映画以来です。

何度も鑑賞して、エフェクトなどの参考にしたいです。



ところで、今回鑑賞してみて、作品自体にも興味を持ってしまいました。
せっかくなので全巻購入してみたいですね。

・・・・それを考えると、行き成り最終巻を見てしまったのは失敗だったかも・・・・

いや、それ以上にキツイのが一本約七千円のDVDが9巻もあるという事。
全部で六万円以上の出費はなかなか厳しく、ゆっくり買いそろえます。 トホホ。


「アニメーターになる!」と言い残してアニメ業界に転職していった同僚(現在音信不通)は、もしかしてこの作品に携わっているのでしょうか!?

プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

相互リンクなどもよろしくお願いします。

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