2009-09-29(Tue)

ブレンドマジック(Ver2.x)で遊んでみる その1

こんばんは。

このブログやメインページの方でも何度か取り上げたブレンドマジックですが、今年早々には最新版であるVer3.xがリリースされています。

GTMFやCEDECなどで展示もされていますが、残念ながら体験版はまだのようです。
インターフェースが一新され、機能も大幅に強化されているので、早く触ってみたいのですが・・・

仕方ないので、Ver3.xの体験版を待つ間に、旧バージョンを色々検証してみようと思います。



とりあえず、定番の「放物線の動き」をやってみました。
ハート型のパーツが放物線を描いて飛んでおります。

ブレンドマジックサンプル_001

横方向(X軸プラス方向)と上方向(Y軸プラス方向)への速度(加算)値を与えると、とりあえず右上に向かって飛んでいく動きになります。
それに下方向(Y軸マイナス方向)への加速値を加えると、画像の様な放物線になります。

X加算、Y加算、Y加速の三種類のパラメーターを与えたわけですが、これらの数値次第で動きが変わります。


なお、ブレンドマジックでは「重力」のパラメーターも設定できるので、Yマイナス方向への加速の代わりに重力値を設定する事で、同じような結果にできます。

複数のやり方で同じ物を作れるようにしておくと,色々融通が利くと思います。



ついでに別のエフェクトも作ってみました。

ブレンドマジックサンプル_002

「水だか体液だか分からない液体をかけられて、毒に犯されるかも知れない攻撃のエフェクト」と名付けましょうか。


次はSin的な動きを作りたいので、できたらまたご報告します。
それでは。


2009-09-27(Sun)

東京ゲームショー その2 ~学生作品をチェック~

こんばんは。

前回の記事では主にメーカーブースにスポットを当ててみましたが、今回は学校ブースについて書いてみようと思います。


TGSにはゲームメーカーによるゲームの展示だけでなく、物販コーナーやビジネス向け展示・商談コーナーなど、様々なブースがあります。

その中にゲーム関連の学科を持つ学校が集まったコーナーがありまして、今回は南は九州、北は新潟・東北まで、26校が参加していました。

ゲーム系の学校というと、一般的には専門学校(厳密には専門学校ではない無認可校も含む)というイメージがありますが、最近はゲーム関連の学科を持つ大学も増えてきています。

今回のTGSでも、「大阪電気通信大学」「神奈川工科大学」などが参加していました。
この辺に関しては、私のメインページの方でも少し紹介してありますので、興味がある方は覗いて見てください。
http://tegeyoka.com/game_gyoukai/gw_ds_gamedaigaku_01.html


学校によってブースの規模や出展内容は様々ですが、基本は学生作品の展示です。
イラストやCGを展示している所も有れば、学生が作ったゲームでゲーム大会を開催している所も有りました。

いずれも力作揃いでしたが、個人的に気になったものをいくつかご紹介します。



■「AIM RACING2」(日本電子専門学校)

メイン通路沿いに大きなブースを構えていた同校において、最も目立っていたのがこのゲームです。
ハンドル型コントローラやバケットシートなども設置して気合いが入っていたのですが、ゲームの中身もかなりのクオリティーでした。

タイトルからも分かるようにレースゲームなのですが、グラフィックの作り込みやアドバタイズの見せ方など、全体的に凄く良くできていました。

オブジェクトの影が無かったり、壁に接触するとピタッと車が停止したりとか、気になる点も色々ありましたが、キラリと光る部分がたくさんあったので、総合的には高評価です。

板ポリゴンをクロスさせた樹木とか、市販のゲームをよく研究しているなと思いました。



■「Re:Make」(TRIDENT)

「環境意識型アクションゲーム」と銘打ったゲームです。
この学校のブースには環境をテーマにしたゲームが目立ちましたが、係員によれば「偶然です」とのこと。 

主人公キャラを操ってゴミを食べ、それをエネルギーに変換して植物を育てる、そんな感じのゲームシステムでした。

特筆すべきはグラフィックでして、ほのぼのとしたキャラクターやマップのグラフィックは大変クオリティーが高く、作り手のセンスを感じました。

ただ、エネルギーに変換してからはき出すまでの流れが、少々テンポが悪い気がしたので、ここを気持ち良さを感じられるように出来ればなお良いと思います。


*最初にプレイした時はマシンの不具合で処理落ちしていたのですが、こういう場合はすぐに再起動した方が良いと思いますよ。 作品とは関係のないところでマイナスイメージが付くともったいないです!



■「Little Sky」(日本電子専門学校)

個人的に一押しだったのがこれです。
ジャンルはいわゆる「弾幕系シューティングゲーム」で、常人では避けきれないような弾幕でした。

とんでもない数の弾幕が飛んできているのに処理落ちやソート狂いも無く、テンポも良かったですね。
敵弾や自分のショットが非常に美しく、ボム(?)等の演出も良く作ってありました。
イベントシーンなども盛り込まれており、今の時代キャラが重要である点をよく分かっている感じでした。


このゲームのアテンド(接客)をやっていた人が制作した学生さんとのことだったので、色々聞いてみました。

サウンドなど、友人に協力して貰った部分もあるけど、基本は一人で作成したという点には驚きです。
制作期間は確か四ヶ月とか言っていたと思いますが、不眠不休で取り組んだ事でしょう。

聞けば、この手のジャンルのゲームが大好きで、かなりの数のタイトルを遊び、研究しているとのこと。
また、学校だけでなく、自宅でも積極的に創作活動に励んでいるそうです。



「Little Sky」を作った学生の話にもあったように、やはり「好き」という気持ちは強力な動機になると思います。
そして、単に「好き」だけで終わらせず、それを行動に結びつけている人は強いと実感しました。

この学生も凄く嬉しそうに目を輝かせながら色々話してくれました。
本当に好きで好きでしょうがないのだなと思いましたし、これからも伸びるだろうと思いました。

勉強も仕事も非常に大変で疲れますが、やっぱり好きな事に取り組む人は輝いているし、大きく伸びる事が出来ると思います。


ゲーム業界は色々大変な所ですが、本当に好きならば是非来て欲しいですし、本当に好きならば徹底的に上り詰めて欲しいですね。


2009-09-25(Fri)

「グランツーリスモ5」と「Forza 3」

こんばんは。

ビジネスデー二日目の本日、昼くらいからTGS見学に行ってきました。
東京モーターショーが大幅に規模縮小となった今、幕張メッセで開催されるイベントとしては最大規模になったと思われます。



一通り会場を歩き回って一番印象に残ったのは、海外からの出展や来訪者が随分と増えたと言う事です。

今年は中国・台湾・カナダ・オランダなどがパビリオン(展示館)を構えているほか、Ubisoftなどのメーカーも大きなブースを構えていました。

メーカーだけでなく、会場内では多くの外国人を見かけました。
海外メーカーのスタッフも居るでしょうが、旅行などで来ている人もいるかもしれません。


同会場で開催される東京モーターショーが海外メーカーに一斉に見放され事を考えると、東京ゲームショーはまだ来場・出展する価値があるということでしょうか。

とはいえ、ゲーム業界における日本市場が急速に存在感をなくしつつあるという点には違いないので、どうにかしないといけませんね。



今年から(たぶん)、「Alienware」というブランドのゲーマー向けPCが展示されています。

PCの展示と言ってもブース規模はかなり大きく、展示してあるPCも、ノートからタワー型まで様々なタイプがあり、それぞれ「スト4」や「バイオ5」などの最新ゲームで遊べるようになっていました。

名前も強烈ですがデザインも相当インパクトがあり、まさしくエイリアンな感じです。
ブースのデザイン自体もこだわっていて、存在感は抜群でした。

この「Alienware」、名前や外見だけでなく、パフォーマンスも相当高く、加えて拡張性・メンテナンス性・放熱構造など、普段は目に見えないけど重要な箇所もしっかり作られており、思わず欲しくなってしまいました。

気になる人は是非チェックしてみてください。



ゲームの方で個人的に気になったのは、「グランツーリスモ5」と「Forza 3」ですね。
それぞれPS3とXbox360を代表するレースゲームで、名前の通り、シリーズ物の最新作です。

「GT5」の方は、度重なる発売延期で、もはや忘れてしまった人も多いかも知れませんが、発売日が来春に決定した事もあり、今回はそれなりに大きく展示してありました。

恒例の実車の展示もありましたが、ゲームより実車の方が目立っていたかも・・・


一方で、ライバルの「Forza 3」は発売一ヶ月前という事もあり、完成度は非常に高く・・というか既に完成しており、私も遊んできました。

詳しい内容は省きますが、グラフィックはもはや実写に等しく、美しいの一言。
車種も豊富でコースも豊富、挙動とかプログラムなどのレベルも最高峰な感じです。

ハッキリ言ってお金や技術の無いメーカーが真似しようと思っても不可能でしょう。
このジャンルに関しては、既に限られた者にしか挑戦権が無いジャンルになっている気がします。

遅れに遅れたGT5に先駆ける事半年、この「Forza 3」は発売されます。
日本ではXbox360そのものが普及していないので、このゲームの売り上げも限られたものになるでしょうが、世界市場では大ヒットしそうです。


「GT5」が手間取っているうちに、すっかりお株を奪われた感じですが、仮に予定通り来春に発売できたとしても、色々難題が待ち受けていそうです。

普及台数ではXbox360の方が多いですし、ゲームその物を見ても、グラフィックの水準やコース・車種の多さでもライバルは相当強力です。
「GT5」が大きなインパクトを市場に与えるのは困難ではないでしょうか。

一人の車好きとしては、この両者には切磋琢磨して盛り上げていって欲しいですが、日本のゲーム業界人としては、「GT5」にはひとつ頑張って欲しいところです。



この他で印象的だったのは、やはり各社ともマルチプラットフォーム戦略を加速させているという点です。

プレステ陣営のブースに展示されてあるゲームがXbox陣営のブースにもあるという事は、もはや当たり前の光景です。

こういった状況では、各陣営とも、いかに「そのゲーム機でしか遊べないタイトルを整備するか」が重要になってくると思うのですが、そう言った意味でも「GT5」が遅れに遅れている点は痛手でしょう。
来春に無事発売される事を願います。



他にも、ゲームスクールのブースも楽しかったですね。
いくつか非常にレベルの高いゲームを発見しました。

その辺に関しては明日にでもご紹介します。


2009-09-23(Wed)

明日からTGS

こんにちは。

今日で連休も終わりですが、休む間もなく明日からTGS(東京ゲームショー)が始まります。
私はビジネスデーに見学に行く予定ですが、一般日にも行ってユーザーの反応を見たいところです。

最近はチケットのチェックや手荷物検査などが厳しくなっています。
ビジネスデーは名刺を忘れると、受付のお姉さんにかなり怪しまれるので注意です。

手荷物検査に関しては、空港で行うような厳密なものではなく、いくらでも抜け道があるような内容です。
入場手続きが混雑する割には、「一応やっています」というポーズにしかなっていない気がします。



さて、TGSで個人的に注目しているのは、やはり海外メーカーの作品群でしょうか。

海外製品は国内ではほとんど売れないので、出展されるタイトルもあまり多くはありませんが、それだけ厳選されたタイトルが出展されているとも言えます。

TGSに行かれる方が居ましたら、是非とも海外製品もチェックしてみてください。
見た目は濃いかもしれませんが、ゲームとしての濃さ(クオリティー)も高いと思います。

特に見て欲しいのは、ムービーではなく、実際のゲーム画面のクオリティーです。
動画のレベルは国内メーカーも高いですが、リアルタイム3DCGのパートに関しては、やはり海外メーカーの方が進んでいると思います。


他にも、もし複数のゲーム機で発売されるタイトルがあれば、マルチプラットフォーム対応の例として見比べてみるのも面白いかも知れません。


もしかしたらレポートを書くかも知れません。 お楽しみに。

2009-09-18(Fri)

アミューズメントマシンショーに行ってきました

こんばんは。


昨日から幕張メッセにてアミューズメントマシンショーが開催されており、私は本日行ってきました。
明日は一般公開日なので、興味のある人は行ってみてください。

ちなみに、アーケードゲームに関するイベントには二種類有りまして、一部のメーカーは所属している団体のショーにしか出展しません。
お目当てのメーカーが出展しているイベントかどうかは一応チェックしてください。



ハッキリ言って、アーケードゲーム市場はだいぶお寒い状況になっています。

格闘ゲームや音ゲーが社会現象になるくらいヒットした時代はもう過去の話で、現在では、その両者はマニアックなジャンルの代名詞になっている状況です。

アミューズメントマシンショーの様なイベントも、同じ幕張メッセで開催される東京ゲームショーと比べても,かなり規模が小さくなっています。

こういったイベントには「両替機」といった業務用機器の出展も多いので、純粋なゲームだけで見るとイベント会場の半分くらいしかありません。


また、稼働期間が長いカードゲームなどが増えた結果、毎回同じゲームのバージョンアップ版が出展されている様な状況でして、新鮮さという面でもインパクトに欠けます。



とはいえ、大型筐体を利用したインターフェースなどはアーケードゲームの特権であるのは今も同じです。

スペックの面では家庭用ゲーム機やPCゲームに水をあけられていますが、プレイ時の興奮や迫力といった面では、まだまだアーケードゲームに活躍の場がありそうです。


今回のイベントで個人的にオススメなのが、「TANK!TANK!TANK! タンクタンクタンク」と「超・ちゃぶ台返し!」です。
前者は「単純明快・協力プレイ・派手」といった感じで、後者は「超お馬鹿・ストレス発散」という感じのゲームです。

どちらも家庭用ゲーム機では実現困難なインターフェースを使用したゲームです。
グラフィックこそ一昔前の水準ですが、肝心のゲームの中身が見事でした。

・ゲームで一番重要なのは何か?
・アーケードゲームの存在意義は何か?
・時代が求めているゲームは何か?

これらの問いに対する答えが見えるようなゲームでした。


お暇があれば、幕張に遊びに行ってみてください。


2009-09-15(Tue)

そろそろアミューズメントマシンショーと東京ゲームショーです

こんばんは。

今週末には第47回アミューズメントマシンショーが、来週末には東京ゲームショー2009が開催されます。
どちらも幕張メッセが会場で、前半がビジネスデーで、後半が一般公開日となっています。

前者はクレーンゲームやプリクラ系を含む、ゲームセンター向けのゲームに関するイベントで、後者が携帯端末を含む、家庭用ゲーム向けのイベントです。

私が開発中のタイトルも出展するのですが、それに向けた準備が慌ただしくなっております。

もっとも、開発部隊の準備(展示用ROMの作成とか、ブース用の素材造り)はほぼ終了しており、今忙しいのはそれらの機材などを会場に運搬・搬入する部門や、配布物などを製造する部門です。



基本的に、そういった業務を専門に取り扱う部署が担当するのですが、新人社員達がブースのアテンド(接客)係として借り出される事も多いです。

せっかくの週末なのに、イベント要員として呼び出され、人混みでごった返す中、朝から晩まで立ちっぱなしになるわけです。 一見、非常に大変で面倒だと思うかも知れません。


しかし、こうした大型イベントで接客をするというのも大きな経験となります。
休憩時間に会場を歩き回れば、各社の最新作をいち早く体験できますし、業界のトレンドなどもチェックできます。

そしてなにより、普段開発室に籠もりっぱなしの我々開発職にとって、ユーザーの反応を間近で見られるという機会はなかなかありません。


聞いた話では、同業の某社では、考え方が開発者の独りよがりにならないように、ゲームの発売日には販売店などに連れて行ってユーザーの反応を直に見学させるそうです。

ゲームショー等でアテンドをすると言う事は、それと同じような意味を持つと言っても良いでしょう。



これからゲーム業界に就職する人の中には、休日に出社してイベント要員をやらされる事になる人がいるかもしれません。

その場合は、大変でしょうけど、貴重な体験が出来ると思って頑張ってください。


2009-09-13(Sun)

恐るべしユーザー2

こんばんは。

ゲーム業界で働いていると色々苦労がありますが、とあるネットワークゲームに携わった時の苦労話をしてみようと思います。



ネットワークゲームの開発・運営には様々な苦労が伴うのですが、個人的に一番厄介だと感じたのは、

ユーザーが名付ける、キャラクターやチームなどの名前の管理


というものです。


声優さんによる台詞内にキャラ名が登場しない限り、ほとんどのゲームでは、キャラクターの名前をユーザーが任意に付ける事ができます。

ネットワークゲームの場合、キャラの名前に加えて、そのキャラが所属するチーム(クランとも言います)の名前もユーザーが決める事ができます。


どのユーザーがどんなキャラ名やチーム名を付けたかは、開発・運営チームであれば常に把握しています。

それぞれ、思い入れのあるゲームやアニメのキャラ名を付けている人もいれば、ひねりの効いた、思わず笑ってしまう様な名前を付けているユーザーもいて、見ているだけで面白いものです。



ところが、中にはよろしくない名前を付けるユーザーも居ます。
そう、いわゆる「不快用語」「差別用語」「アダルト用語(?)」など、禁止用語と呼ばれる類の単語です。
露骨なものに関しては見た瞬間にそうだと判別できるのですが、全てがそうだとは限りません。

禁止用語の中には、特定の時代・文化・地域でしか使用されない単語もあるし、解釈の仕方によっては判断が分かれるものもあります。

当然ですが、我々開発者はあらゆる時代・文化・文明・人種・宗教などに精通しているわけではなく、即座に判断・削除出来ない場合もあります。

特に宗教に関しては、日本人は疎い面が多いと思うのですが、海外においては大問題になる事もあります。
見落としたものに関しては、他のユーザーからの通報によって判明する事もありますね。



こういった禁止用語に関しては様々な手段を講じているつもりですが、いたちごっこになるケースも多い様です。

私も、おかげで不快用語とか風俗用語(?)などにはすっかり詳しくなってしまいました。


ちなみに、ジャストシステムのATOKを使用すると、文章入力時に不快用語や差別用語などを指摘してくれるので重宝しています。

ATOK 2009 for Windows 通常版ATOK 2009 for Windows 通常版
(2009/02/06)
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2009-09-11(Fri)

恐るべしユーザー

こんばんは。


ここ数年、YouTubeなどの動画サイトが人気です。

私はこの手のサイトはあまり利用しないのですが、ふとYouTubeにアクセスし、なんとなく私が10年程前に開発に携わったロープレの名前で検索してみました。

すると、なんと数百件以上も出てきたではありませんか!
とても全てチェックしきれないので、細かい内容までは不明ですが、まさかこんなに出てくるとは・・・


そんな中に、どうやら同一人物が投稿したと思われる動画がありまして、タイトルに「~140」といった感じで、連番が振ってあるのです。

いくつか見てみると、どうも収録されている映像の内容が、番号とゲームの進行度がリンクしているような気がするのです。


・・・もしかして、ゲームスタートからエンディングまでを全て収録し、分割して投稿しているのでしょうか!?

・・・ゲームを知り尽くしている開発スタッフがプレイしても、軽く数十時間はかかる程長いゲームなのに!


いやはや、どこの誰かは分かりませんが、熱心なユーザーがいたものです。



それらの動画を見ていると、私が制作を担当したキャラとかメカとかが出てきました。
・・・新人の頃だったとはいえ、今見ると色々恥ずかしいクオリティですね。

お金を出して買ってくれたユーザーからすると、「新人が造ったから」とかいう言い訳は言語道断であるのは重々承知しております。 ご免なさい。
リメイクする機会があれば、是非またやってみたいですね。


ふとしたきっかけで昔の作品の動画を見たわけですが、懐かしかったり、ユーザーの熱意を感じたり、反省点を再確認したりと、色々得るものが多かったです。


2009-09-10(Thu)

旧作のリメイク

こんばんは。


最近、ファミコンやメガドライブなど、8~16bit時代のゲーム機で発売された旧作ゲームの移植やリメイクが増えています。

昔のゲームは複雑なインターフェースを必要としないタイトルが多く、データの容量も少な目です。
携帯端末に移植しやすいし、懐かしさのあまりついつい買ってしまう人などに対するセールスが見込めるという事なのでしょう。


私の勤め先は、その規模や歴史などの点からソフト資産が多く、それらのゲームが場所(ゲーム機)を変えて現代に蘇るのを見ると、なんとも感慨深いものがあります。


また、単に移植やリメイクされるだけでなく、時々全く別の新作ゲーム内に出てくる「ミニゲーム」という位置付けで復活する事もあります。

ゲームの面白さに新旧は関係無いので、良いゲームがより多くの人の目に触れるのは良い事ですね。



こういった旧作をリメイクしたり移植したりするプロジェクトに携わってみたいのですが、残念ながら、こういったプロジェクトは外部の会社に丸投げする事が多く、まず開発に携われる機会はありません。(他の会社はどうか知りませんが)


また、中途半端なリメイクをしたばっかりに、当時からの熱烈なファンに酷評されるというケースもよく見かけます。

場合によっては、リメイクはしなくても良いから、とにかく「そのまま」で移植して欲しいという要望が寄せられる事もあります。


私自身も古いゲームが大好きな人間なので、そういった思い入れのあるゲームをリメイクする場合にはしっかりやってほしいですし、余計な要素は不要だからそのまま移植して欲しい場合もありますね。

「あの名作が○○年の時を経て復活!!」とか言うから期待していたのに、蓋を開けてみたら蛇足だらけの駄作になっていたのでは、ファンは納得しないでしょう。


勤め先の旧作をリメイクする話があれば、是非とも携わってみたいですね。



ところで、リメイクといえば、昔スーファミで「ドラクエ2」がリメイクされた時の話を思い出しました。

作中に「ローレシア城」というお城があり、その地下牢にいる「地獄の使い」という敵を倒すと「いかずちの杖」という強力な武器を入手できるイベントがありました。

スーファミ版でその「地獄の使い」を倒しに行ったところ、なぜか「悪魔神官」というモンスターに変更されていました。
この「悪魔神官」はラストダンジョンで登場するモンスターで、各種魔法を操る超強敵です。

当然ながら、そのイベントが発生するタイミングではとても勝てない様な相手なのですが、まさかモンスターが「チェンジ」している等とは夢にも思わなかった私は、意気揚々と戦いに行ったわけです。

で、戦闘が始まると、なんだか敵の色味、っていうか名前が違うではありませんか。

最初のターンでイオナズンの先制攻撃を食らって後ろの二人がアッサリと死亡。
次のターンでご丁寧にザラキを頂戴し、コロッと他界たか~いとなったわけです。


・・・このリメイクにあたり、一体どういった理由で仕様変更になったのか!?
当時はユーザーとして考え、現在は同業者として考察してみたのですが、やっぱり謎です。

2009-09-08(Tue)

ハイエンド指向 = ゲームの面白さではないが・・・

こんばんは。


ここ数日、CEDECと絡めて、国内のメーカーが技術水準で海外勢に差を付けられているという内容の記事をいくつか書きました。

また、それが特にリアルタイム3DCG技術などにおいて顕著であるという点も、前回書いたとおりです。


誤解を招きそうなので一応断っておきますが、私は全てのゲームをハイエンドCGを駆使して造るべきだとは思っていませんし、それが必ずしも面白さにつながるとも思いません。
また、全てのユーザーがそういったゲームを求めているわけではない事も理解しているつもりです。

これらは過去のゲームの歴史を見れば一目瞭然のはずです。



現在、「任天堂 “驚き”を生む方程式」という本を読んでいます。

この本は、DSやWiiなど、同社の製品を題材にしつつ、任天堂という企業の強さや魅力、社風やキーパーソンなどを特集したものです。

売り上げ数の推移などのグラフ、経営や開発の主要人物へのインタビューなどを交えつつ、任天堂の様々な謎に迫る、非常に面白い内容です。


ハイエンド指向をひた走ったPS3やXbox360を尻目に、性能至上主義とは一線を画したWiiやDSが圧勝している状況はご存じの通りですが、こういった任天堂の戦略を語る上で重要な「枯れた技術の水平思考」というキーワードが紹介されていました。

------------------------------

本来、娯楽って枯れた技術を上手に使って人が驚けばいいわけです。
別に最先端かどうかが問題ではなくて、人が驚くかが問題なのだから。

(中略)

何も、最先端の技術を尽くした豪奢な映像美や音楽だけが、人の驚きを生むわけではない。
枯れた技術でも、頭をひねって考えれば人が驚くような面白い玩具を造る事ができる。


*以上、「任天堂 “驚き”を生む方程式」内の192~193頁より抜粋・引用。

------------------------------

凄まじいファンの騒音と熱を放ちながら、既に映画のブルーレイディスク再生機と化しつつあるPS3と、小さくて静かだが、一風変わったゲームや懐かしのバーチャルコンソールで楽しませてくれるWii。

私の部屋に鎮座するこれらのゲーム機を眺めていると、色々考えさせられます。


映像のインパクトだけでゲームが売れた時代は過去の話です。
(スーファミが出た頃、私は回転拡大縮小機能の虜でして、回転拡大するロゴとかを見て大喜びしておりました・・・)

ゲームメーカーが今後どう有るべきか、そのヒントがこの本を読むと見えてきそうな気がしますね。



もちろん、ハイエンドCGを駆使したゲームが全て駄目だという訳ではありません。

性能至上主義にひた走った結果、開発費も回収出来ずに悲鳴を上げるメーカーが続出しているのも事実です。

が、その一方で、高性能ゲームマシンでないと作れないゲームがあり、そういったゲームでないと味わえない興奮や感動があるのもまた事実です。


なんとも難しいものですね、ゲーム業界は。



任天堂 “驚き”を生む方程式任天堂 “驚き”を生む方程式
(2009/05/12)
井上 理

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2009-09-06(Sun)

日本はいつから劣勢になったのか?

こんばんは。


今年のCEDECでは海外市場をテーマにしたセッションが多く、私も複数の関連したセッションを受講してきました。

これらのセッションでは、市場の現状を理解するために、国内外の様々なデータが提示されました。
各ハードの普及率、ソフトの売上本数、ソフトの売り上げに占めるジャンルやサードパーティやセカンドパーティーの比率、年ごとの推移等々。

それらを見ると、海外におけるPS3の劣勢や、相変わらずFPSやスポーツゲームが主流である点などが分かるのですが、その一方で、Wiiにおける売れ筋ジャンルの傾向が他と少々違う点なども分かります。


しかし、一番印象的だったのは、やはり日本市場が北米に比べて非常に小さくなっているという点です。

それを見る限りでは、
海外メーカーがリスクを冒してまで日本市場に参入する必要は無いのではないか?
日本のゲーム市場は、携帯電話と同様にガラパゴス化するのではないか?
等、色々不安になってきます。



さて、国内市場の縮小だけでなく、海外メーカーとの技術力の差に歯止めがきかない点も悩みの種なのですが、その技術格差がいつくらいから顕著になってきたのかを考えてみました。


技術力と言っても色々有り、それら全ての分野で国内メーカーが負けているとは思いません。
が、やはり総合的に見ると、海外勢が先を行っていると思います。

特にそれを感じるのは「リアルタイム3DCG技術」や「ネットワーク関連技術」などでしょうか。
個人的には「ライティングの技術やセンス」にも凄いものを感じます。


3DCG技術に関しては、例えば業務用CGボードであるセガの「MODEL2」やナムコの「System22」などが登場し、「デイトナUSA」や「リッジレーサー」が稼働していた頃は、まだまだ日本がリードしていた気がします。
PS2の序盤~中盤の頃も互角以上の戦いをしていたと思います。


が、個人的に差を感じるようになったのは、WindowsでDirectXのVer8~9辺りが登場し、対応ソフトが出そろい始めた頃でしょうか。

この頃から、北米産のFPSは物理計算や光源、LOD等を駆使した、とんでもない映像クオリティーを持つ作品が急激に増えてきた気がします。

例えば「DOOM3」が登場した際、シリーズのファンであった私も発売日に購入してプレイしてみました。
ゲームとしては演出にばかり気を取られて爽快感が皆無だし、ゲームは重いし、そもそも全然Doomっぽくないなど、個人的には最低の内容でした。

が、技術的にはかなり高度な事をやっており、真似するのは難しいなと言う印象を持ったのを覚えています。


ネットワーク関連技術に関しても、「Quake3(クエーク3)」の軽快なオンライン対戦には驚かされました。
私はよく北米のサーバーにアクセスし、現地の猛者達に袋だたきにあいながら腕を磨きました。
向こうはFPS人口が多いだけあって、上級プレイヤーがゴロゴロしていて、腕試しにはもってこいでした。

また、数年後に発売された「BattleField1942(バトルフィールド1942)」に関しても、とんでもない自由度の高さ、60人でも軽快に動くオンライン対戦、そしてなによりゲームとして面白いという、その完成度の高さに驚愕しました。


そうこうしているうちに、「Crysis(クライシス)」などの凄いゲームがゴロゴロ登場するようになり、気がついたらとんでもない差が開いていた・・・という感じでしょうか。



現在、国内外のメーカーの差は、野球で例えるならば7ゲーム差くらい有るような気がします。
直接対決で1カード三連勝してもまだ追いつけないくらいのゲーム差ですね。

今回のCEDECでは、何がどう弱いのかを再確認できました。
問題点を発見し、それを認める事が一番重要で難しい気がするので、これは収穫でした。

信じられない事ですが、未だに「3Dは日本が一番」とか言っている人が居ます。
誇りを持つ事と、過去の栄光にすがる事は別物だと思うのですけどね。

また、逆にこちらが優れている点が何かについても、ヒントを得る事ができたと思います。
ヒントはあくまでヒントでしかないので、それをどう活かすかが難題ではありますが、こちらも大きな収穫と言えるでしょう。


これらをレポートなどにまとめ、まずは同僚や上司に具申する事からはじめます。
先は長そうだ・・・

2009-09-03(Thu)

日本のゲームメーカーの取るべき道は?

こんばんは。

本日でCEDEC2009も無事終了となりました。
今年は場所をパシフィコ横浜に移転して規模を大きくしただけでなく、学生向けのセッションを用意したりなど、色々と充実した内容でした。

セッションの内容だけでなく、事前の案内やセッションの紹介など、サポートに関する部分も良くなっていた印象が有ります。

来年も期待したいところですね。



今年のCEDECではデザインに特化したセッションではなく、ゲームの作り方、取り組み方、特に海外市場に絡んだセッションを受講しました。

かつてのゲーム業界は日本市場が中心で、そこで活躍する日本メーカーも世界トップレベルの技術力を持ち、ゲーム内容も含めて注目の的でした。

が、それも過去の話で、現在の日本市場はもはやニッチ市場とも言うべき位置付けになり、技術力でも海外メーカーに大きく水をあけられ、ゲーム内容においても、少なくとも海外市場では売り上げの面で大苦戦をしている状況です。

そんな現状を打破するヒントを得るべく、今回は海外絡みのセッションを受講したという訳です。


色々なセッションを受けて様々なヒントを得る事が出来たと思いますが、中でも最も印象深く刺激を受けたのが、三日目の今日に受講した「国際マーケットを視野に入れた開発とは?」というセッションです。

大手自動車メーカーやゲームメーカーを渡り歩き、海外市場絡みのライセンス事業等を行ってきた講師の話す内容は、まさに探し求めていたヒントを発見する事が出来るものでした。

その人は開発畑の人ではないので、技術的な話はできないが、とおっしゃっていましたが、逆にそれが新鮮な視点からの意見につながったような気もします。


講演の中で出てきた台詞で印象的だったのは、

「~以前、欧米の著名クリエイターと会った際に、もはや技術面では日本メーカーに負ける気はしない、と言っていた~」

という箇所ですね。

うすうす気がついていた、というよりも誰の目にも明らかだった事ですが、もう何年も前から、欧米のゲームメーカーは、日本メーカーに対し、技術力の面で遥か先を行っています。


そんな事はみんな知っているのです。
が、何故そうなったのか? どう対処すればよいのか? こういった点に関しての答えを知っている人はほとんど居ないと思われます。

このセッションで、その答えが見えた気がします。
前述の欧米のクリエイターが語った台詞には続きがありまして、

「~技術力では負ける気がしないが、我々がどうしても(日本のメーカーに)勝てない点がある」

と言っていたそうです。

「ん?」と思って考えてみると、確かに思い当たる節があり、それを裏付けるデータも有ります。
これまで、必死に技術面でどう追いつくかばかりを考えていた自分にとって、非常に刺激のある内容でした。


詳細は後日ゲーム系ニュースサイトに掲載されるかもしれませんので、興味があればチェックしておいてください。
このブログで書いても良いのですが、先に会社向けのレポートをまとめなければならないのです・・・


この他、カプコンの竹内潤氏による「グローバル時代のゲーム開発」も大変興味深い内容で、この二つだけでも今年のCEDECは参加した価値が有ると言えます。


来年のCEDECも要注目ですね。

2009-09-03(Thu)

今年のCEDECはなかなか面白い

こんばんは。


昨日から2009年度のCEDECが開催されており、本日(9/3)が最終日となっております。

私は初日から参加しているのですが、今年は各種ハードウェアや市場に対する取り組み方といった、
技術とは少々離れた内容のセッションを受講しております。

今年度から場所をパシフィコ横浜に移しての開催となっていますが、施設が新しく綺麗なのと、
セッション会場がコンパクトなエリアにまとまっているのが良いですね。



受講中は色々メモを取る事が多いのですが、今年からはメモ帳の代わりにノートPCを活用する事にしました。
実際に活用してみると、アナログでメモを取るよりもはるかに効率的でした。
ブラインドタッチに自信がある人は、ノートPCの活用を検討してみてはいかがでしょうか?


ただ、便利な反面、毎日ノートPCを持って会場まで行くのは結構苦痛ではあります。

今回利用しているのは、昨年の上海出張の時に購入したネットブックです。
ノートPCでは最も小型・計量の部類に入り、重さは1kgちょいしかありません。
しかし、持ち歩くとなるなると、それでもやはり重いですね。

パナソニックや東芝から出ているノートPCには、このネットブックよりも大型のモニターを搭載しているのに、重量が800kg程度しかない超軽量PCがあります。

値段もそれなりなのですが、頻繁に持ち歩くときの効率などを考慮すると、値段分の価値があるかもしれませんね。



ところで、今年のCEDCは学生向けのセッションや展示が用意されています。

会場には、学生と思われる人達があちこちで展示に見入っていたり、セッション受付に並んでいたりして、非常に初々しく思われます。

思わず「ようこそ! ゲーム業界へ!」とか言いたくなります。
が、同時に「やめておけ! 今ならまだ間に合う!!」とか言いたくなるのも事実です。

彼らが最終的にどの進路を選び、どの様な人生を歩むのかはまだ分かりません。
結果はどうあれ、充実した社会人生活を送って欲しいものですね。


・・・・人の心配をする前に、まずお前の人生をどうにかしろ! と自己ツッコミが入ったところでもう寝ます。
CEDECの詳細などは、後日、ブログかWebの方でご紹介する予定です。

それでは。

プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

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