2009-08-30(Sun)

うちの会社にも「選挙」を!

こんばんは。


先ほど、近所の投票所へ衆議院議員選挙の投票へ行ってきました。
投票所の入り口に張り出されている速報によると、この投票所における投票率は約五割といったところでした。

有権者の二人に一人しか投票に来ていない事になりますが、それでも、これまでの選挙に比べると投票率が格段に高くなっており、それだけ関心が高いという事なのでしょう。


普段投票にも行かず、税金が上がったり不景気になったりした時だけ文句を言うのは最低だと思うので、普段から積極的に選挙に参加し、新聞などで政治動向をチェックしたいものですね。



ところで、選挙と言えば、私の会社にも選挙システムを導入して欲しいと強く願います。

口ばかりが達者で、上層部に対するゴマすりが上手い人間が昇進して実権を握るとろくな事がありません。
会社の重要な人事や方針決定に選挙を導入し、社員の総意で決定するようにすれば良いと思います。

現在は「社員の総意」ではなく「社員との相違」ばかりあるような気がします・・・・

2009-08-28(Fri)

あっぱれなユーザー

こんばんは。


現在、とあるオンライン対応ゲームに携わっておりまして、続編や追加データの為に日々頑張っております。

この手のゲームを遊んだ事のある人にはお馴染みだと思いますが、バージョンアップやバグ対応を目的としたデータ配信の他に、アイテムやコスチューム追加を目的とした配信もあります。

この追加データの目的は、夢のある言い方をすれば「ユーザーに幅広く・末永く遊んで貰うため」であり、ビジネス的な言い方をすれば、「ユーザーにより多くのお金を落として貰うため」であります。



これらの追加データには様々な種類があり、データを制作している段階で、大体どれが人気が出そうか予想が付きます。
そしてほとんどの場合、予想通りの人気(売り上げ)になっています。

その一方で、「こんなアイテム(コスチューム)、いったい誰が選ぶのか?」と、非常に疑問というか不安に感じるものもあります。


しかし、配信後にユーザーの反応(ダウンロード数やプレイの様子)を観察してみると、たとえどんなに売れないだろうと思っていたデータであっても、必ず選択・装備しているユーザーがいるのです。

「十人十色」や「蓼食う虫も好き好き」など、人の好みの幅広さを表す言葉がありますが、膨大なアイテムの種類を持つゲームを制作すると、それがよく分かり興味深いです。


これらの事は、どんなマイナーなゲームであっても、必ず熱心なファンが存在する事と似ている気がします。
過去、造った張本人達ですらビックリするくらい売れなかったゲームがあるのですが、調べてみると、結構な人数の人達がファンサイトやブログ、同人グッズを製作していたり、誰かがWikipediaで細かく執筆していたりしました。



ゲーム制作も仕事である以上、言うまでもなく「お金を稼ぐ事」が目的です。

しかし、例えわずかな売り上げしか期待できないようなゲームや追加データであっても、数人でも購入してくれる人がいれば嬉しいものです。

一度でよいので、「ワールドワイド」とか「誰でも遊べる」「大きな売り上げ」とかを度外視した、本当に欲しい人だけをターゲットにした、超マニアックなゲームを造ってみたいですね。



2009-08-26(Wed)

ゲーム業界の苦労 ~穴埋めは大変~

こんばんは。


何度も書いてきたと思いますが、ゲーム業界は離職率が高いです。

辞めていく理由も様々で、派遣社員やバイトの人が契約終了と共に辞めて行くケースもあれば、より良い環境を求めて辞めていく人、早い話が「やってられるか!」という具合に辞めていく人も多いです。

・・・時々、病にかかって来なくなる人も居ます。



理由はどうあれ、人が抜けたら誰かが作業を引き継がないと行けません。
辞めた人の代わりを要求すると、時々新人君を割り当てられる事があります。

言うまでもない事ですが、仕事に精通したベテランと、入って間もない新人とでは同じ戦力にはなりません。
頭数だけで言えば1対1ですが、戦力で見れば5対1くらいは開きがあります。


なので、ベテラン社員が辞める時は、可能な限り同等の能力を持った人を「速やかに」補充する必要が有ります。
・・・有るのですが、なかなかそうはいきません。

また、その人が今までに担当してきた各種データや、その管理表などもしっかり整理しておかないと、後から引き継ぐ人が地獄を見る事になります。

データといっても、完成後のテクスチャーや3Dモデルだけではなく、編集可能な状態のデータ、つまり「PSD形式のデータ」や、「XSIのシーンデータ」なども必須です。

こういったデータが整理されている必要があるのですが、時々データの管理をちゃんとしていないまま、嵐のように辞めていく人も居たりして大変です。

個人的に、他人のデータを引き継ぐのが一番面倒で嫌なのですが、それでもやらなければいけない事が多々あります。



人員配置にも色々考えさせられる事があります。

例えば、現在私が参加しているプロジェクトは、各分野のスペシャリストが一人ずつ配置されている様な状態なのですが、この状態で誰かが辞めると、その時点で破綻します。

本当は各分野に最低2~3人位は人が欲しいのですが、どうにも実現しません。
新人でも下に付けてくれると、色々ノウハウを伝授しながら作業できるので全然違うのですけども。


そんなわけで、私を含め、各メンバーがプロジェクトにとって「居なくてはならない人」な訳ですが、この待遇の悪さは一体!?
仮に、突然私が「会社辞めマース」とか言い出したらどうするつもりだろうか? と考える事も。


誰かが居なくなってもプロジェクトが問題無く継続できるようなシステムを構築しないといけないと思うのですよ。
・・・そうなると、ますます待遇が悪くなる気が・・・・・・気のせいでしょうか?


2009-08-25(Tue)

Amazonレビュー

こんばんは。

私が愛読している「週刊東洋経済」の最新号は「アマゾン特集」でした。
もちろん、南米にあるアマゾン川の事ではなく、今は世界有数のネット企業となった「Amazon」の事です。

記事の内容は多岐にわたりますが、中でも興味深いものとして、

■創業者紹介
■本社と社風の紹介
■創業以来の業績などの推移(グラフや年表)
■電子ブックリーダー「キンドル」の紹介
■日本市場ではまだ展開していないネット関連ビジネスの紹介
■日本人もビックリのアマゾン流「カイゼン」

等々、非常に興味深い内容となっております。

また、国内で圧倒的なシェアを持つオンラインショップ「楽天市場」が、
アマゾンをいかに迎撃するかといった点についても紹介されていて面白いです。



最も興味深かったのが、千葉県市川市にあるアマゾンの物流センターの紹介記事です。

この市川物流センターは市川市の湾岸エリアにあるのですが、その巨大さ故に非常に目立ちます。
東京ゲームショーやJAMMAショーに行くため、京葉線や湾岸線(高速)を利用して都内から幕張メッセに向かう我々ゲーム業界関係者にとっては、ある意味ランドマーク的な建物となっております。

その物流センターの仕組みや倉庫、社員食堂、出荷風景などの写真が紹介されており、非常に興味深い内容です。

私もアマゾンは頻繁に利用するので、これは貴重な資料ですね。



さて、アマゾン特集の中に、何人かのアマゾンユーザーによるコラムがあるのですが、そこでアマゾン特有の「レビュー」に関して触れられていました。

アマゾンのレビューとは、各商品に関して、購入者などが使い心地などを自由に投稿できるシステムで、話題の商品などは数百ものレビューが投稿される場合もあります。


最初の頃は単に商品を検索・購入するためだけにアマゾンを利用していた私も、いつしか購入した商品に関するレビューを書くようになりました。

気がつけば100以上の商品にレビューを投稿し、「ベストレビュアー」なるものにランクされました。
話題の商品にいち早くレビューを書けば得票を得るのはたやすいので、ランクとかはどうでも良いのですが、「レビューを読む人 = 商品を買おうと思っている人」がどんな情報を欲しているかを意識して文章を書くようになり、少しは文章を書くスキルが上達した・・・かもしれません。

誰も買わなそうな超マイナーな商品に関するレビューに反応があったりすると、何か嬉しくなりますね。



このレビュー、単に書くだけでなく、色々な事を考えさせられるきっかけにもなりました。
自分の仕事であるゲームに絡む商品のレビューだけで見ても、レビューに絡む様々な抗争や人間模様が見えてきます。

例えば、レビューの数は商品の注目度を反映していますし、発売前からレビューが付く商品は特に注目度が高い商品と言えるでしょう。

もっとも、個人的には発売前のレビューは、ECサイトの利用者としても不要だと思いますし、作り手としても嬉しくないですが。


また、特定の商品には強烈な支持層が付いている事があり、その一方で特定の商品を徹底的に認めようとしないグループが居る事も分かってきました。

例えば、とある商品にレビューが寄せられると、「参考になった」か「参考にならなかった」のどちらかが(或いは両方)が大量に投票されるという風景がよく見られます。

強烈な支持層を持つ商品に関する否定的なレビューには、短期間で「参考にならない」という投票が数十~数百も寄せられる事も多いようですね。


実は、こういった風景はアマゾンのレビューを見るまでもなく、ゲーム業界ではお馴染みの風景だったりします。

昔から、特定のゲームやそれを制作する企業、開発チーム、クリエイターには熱烈なファンが居る場合が多く、同時に、内容に関わらず認めようとしない人も居ます。

ゲームの内容や会社の方針などに関して、意見をメールで送ってくれる人はたくさんいますし、時々とんでもない量の文章を書いてくる人も居ます。
また、その内容も、内容をちゃんと見て意見をくれる人、とにかくほめる人、とにかく貶す人など、様々です。

こういったユーザーの反応は、会社宛のメール以外にも色々あり、例えばファンサイトだったり同人グッズだったりするわけで、アマゾンのレビューの一部もそれなのかもしれませんね。


少なくとも私は、自分や所属する会社が携わった商品に関するレビューには、可能な限り全てに目を通しています。
そして、数多のレビューの中から有用な物を拾い上げ、次回作に活かせるようにしているつもりです。

アマゾンレビューの意外な(?)活用方法かもしれませんね。

週刊 東洋経済 2009年 8/29号 [雑誌]週刊 東洋経済 2009年 8/29号 [雑誌]
(2009/08/24)
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2009-08-23(Sun)

ゲーム業界における一番の悩み

こんばんは。

今日も今週も、そして来週も来月も残業三昧な日々を送っております。
この夏は盆休みが取れたのが奇跡かもしれません。




さて、そういうわけで、たまには愚痴らせてください。

ゲーム業界で働いていると、様々な問題に遭遇し、色々辛い事があります。
残業に起因する過労とか寝不足等が代表的なものですが、個人的に一番キツイのが「上司」ですね。
全ての上司が駄目なのではなく、いわゆる「勘違いわがままプロデューサー」とかの事です。

「悪い意味」で子供の心を失っていない人とか、勘違いしてプロジェクトを私物化しているような人は結構居ます。


各プロジェクトにはデザインやプログラムのリーダーが居て、さらに統括するディレクターが居ます。
デザイナーだったらデザインリーダーに成果物の評価をしてもらい、プログラムやサウンドと組み合わせ、
一通り形になったところで、総合的な評価をディレクターやプロデューサーが下すという流れになっています。

ところが、時々出現する「コマッタ・ザ・プロデューサー」は公私混同して、自分の好みだけで評価を下す事があります。


「デザイナーとして求められるデザインの形」や「市場が求めるゲームの内容」とかであれば、各分野におけるセオリーや市場分析から得られた情報などに基づいて対策を練る事が出来ます。
しかし、特定の個人における趣味趣向に完璧に併せた物を造る事など、ほとんど不可能です。

困った事に、「大体こんな感じであればOK」とかではなく、「完璧に希望通りでないとNG」という判断を下す人も多いのです・・・・・

そんなに完璧を求めるなら、何が良くて何が駄目なのかを一字一句漏らさずマニュアル化しておけと言いたくもなりますね。


こういったケースはゲーム業界に限らずあると思いますが、気のせいか、ゲーム業界のそれは、よりたちが悪い気がします。



2009-08-20(Thu)

仕事のやりがい = 同人誌?

どうもこんばんは。

最近忘れ去られつつあったインフルエンザですが、再び大流行の兆候があるようですね。
みなさんも体調管理にはご注意ください。



さて、前回のエントリーで「夏祭り(夏のコミケ)」に関して書きましたが、そのイベントに行ってきた同僚が、同人誌を色々買ってきました。
自分たちが携わっているゲームに関する同人誌なので、なんともドキドキします。


一通り見てみると、内容や作風、本の造りなど、実にバラエティーに富んでます。
B5くらいのコンパクトなものも有れば、A4位の巨大なものも有ります。
また、自宅で印刷してホチキスで留めた手作り感あふれるものも有れば、光沢や凹凸のある特殊印刷を駆使したお金のかかっていそうなモノまで、実に様々です。


内容の方もバラエティーに富んでおりまして、ゲームのアフターストーリー的な物を書いた作品もあれば、
特定のキャラクターにスポットを当ててオリジナルストーリーに仕立てたものも有ります。

・・・そして、18禁モノもありますね。 最近はBL(ボーイズラブ)系が増えてきたような気もします。
美形キャラがたくさん出てくる作品に携わった事もありますし、我々メーカーもユーザーの需要動向をリサーチして、ユーザーが食い付くような内容にするので、この辺は狙い通りとも言えます。



ゲームを造る仕事をしていて、やりがいは何かと聞かれる事が多いです。

ゲームが売れて、それに応じた収入を得る事も重要ですし、疲れてくると「とにかく定時で帰れる仕事」というのを重視する人も居ます。

私の考えも大体似たような内容なのですが、それに加えて最近重視するようになったのが「ユーザー(利用者)の反応が見える仕事」という点ですね。

商品を作って出荷して終わりではなく、その商品に対するユーザーの反応を知る事が出来れば最高です。
「格好いい」「可愛い」「おいしい」「買って良かった」等のお褒めの言葉もあれば、全く逆の怒りの言葉もあったりします。


ゲーム業界が他の業種と大きく異なるのは、ユーザーの創作活動、つまり同人アイテムが「ユーザーの反応」として加わる点だと思います。

自分が造った作品(商品)が、ユーザーの創造意欲を刺激して、さらなる世界が広がる・・・
作り手、少なくとも私にとってはなんとも嬉しい事ですね。

毎年盆と正月に帰省するので、夏も冬も「祭り」に行けないのが残念です。
同僚に見せて貰ったカタログは六法全書くらい巨大で、これから該当するサークルを捜すのも一苦労ですが・・・

いつかサークルブースを訪問して一冊購入し、お礼に名刺など差し上げたいものです。




2009-08-17(Mon)

夏のイベント

こんばんは。
久しくブログの更新が止まっていましたが、夏期休暇と、その直前の仕事の追い込みで暇が取れませんでした。
また再開しますので、よろしくお願いします。



さて、夏期休暇を取得し、地元へ帰省してきました。
空港や駅は帰省客でごった返しており、地元にはこんなに人が居たのかと驚きました。

思えば、彼ら(自分もそうですが)は仕事を求めて県外へ出た訳です。
仮に地元に仕事が有れば、いつでもこのような賑わいを取り戻す事も可能だという事ではないでしょうか。
地元の街は大半が「シャッター通り」な訳ですが、ここに活気が戻る日は来るのでしょうか?


とはいえ、ゲーム業界で培ったスキルを活かすような仕事は皆無というのも事実。
ゲーム業界で働いて居ると、Uターン就職が難しいという事を痛感します。
地方出身者でゲーム業界で働く人の場合、地元が名古屋・大阪・福岡とかでも無い限りUターン就職は困難と思われます。



さて、夏と言えば夏祭りです。
夏祭りと言えば盆踊りなどが一般的ですが、ゲーム業界で働く人にとっての夏祭りは「夏コミ」である場合が多いようですね。

最近親しくなった同僚(女性)によれば、彼女も夏コミに出展しているらしく、夏一番のイベントらしいです。
しかも、自分が開発に携わったゲームの同人誌を自ら制作し、さらには登場キャラクターのコスプレまで自作するという熱の入れようです。

なぜそこまで燃えるのかを聞いてみたところ、ユーザーの創作活動を見ているうちに、自分でもやってみないと気が済まなくなってしまったとの事です。

そんなわけで、コミケ前の一ヶ月は本に衣装に大忙しで、まさに地獄の様な忙しさだそうですが、ゲーム制作の佳境に比べるとマシだし、そもそも好きでやっているから苦にならないのだそうです。 ・・・なるほど!


コミケは夏も冬も帰省のタイミングと被って行けなかったのですが、一度くらい様子を見に行ってみたいですね。
・・・そのうち「出展者」になったりして!?

2009-08-12(Wed)

サンプルと発売延期

こんにちは。

ここ最近、発売を楽しみにしていた玩具が立て続けに発売延期になったり、或いは購入してみたものの、サンプルとの完成度に差がありすぎたりしてがっかりする事がありました。

私も仕事柄、商品の発売が延期してしまったり、広告用のサンプル画像と実際の画像が異なっている事については理解しているつもりですが、実際に消費者の立場になってみると、なんとも残念で恨めしいものですね。



私が最初に携わった作品は家庭用ゲーム機向けのRPGだったのですが、当時のマシンの性能だとアンチエイリアス(画像の境界線を滑らかに補完する機能)が無かった為、広告用にスクリーンショットを撮る場合、そのままだとジャギー(境界線のギザギザ)だらけの見苦しい画像になってしまいます。

それを避けるために、同じデータを実機(ゲーム機)ではなくPCに読み込んでPC側でアンチエイリアスを施したレンダリング画像を作成したり、或いは実機で撮影したスクリーンショットを補正したりしました。
それらの画像を、あたかも実際のゲーム画面であるかのように掲載する訳です。

実際のゲーム画面だと記載している訳ではありませんが、誤解を生むような掲載内容になっているのは間違い無い事なので、かなりギリギリのせこい方法だと思います。


以前、自分がまだ学生だった頃、ゲーム雑誌に掲載されていた画像と、実際にゲーム機上で見る画像のクオリティーに差がありすぎて不思議に思った事が何度もありますが、実際はこの様な理由だったわけです。



発売延期に関しても、ユーザーだった頃は何故毎回延期になるのかが不思議で仕方がなかったですが、これも制作者側の立場になってみると、その理由がよく分かります。

多くの場合、スケジュールの見積もりがかなりいい加減です。
さらに、スタッフの疲労が蓄積されてきて作業効率が低下したり、スケジュールに「制作期間」が含まれていても、「チェック・修正期間」が含まれていない場合もあります。

また、勘違いしたプロデューサーの子供のようなわがままに振り回されて時間を食ってしまうケースも結構ありますね。


この様な感じで、今となっては私は最初に発表されるスケジュールを全く信用していません。
どうせある程度伸びるだろうなと言うのがわかりきっているからです。

自分が携わったプロジェクトの中で、最もスケジュールが延びた例だと、1年半くらい伸びた奴があります。
こうなるとスタッフも中だるみしてきてモチベーションも低下するし、開発費もとんでもなく高騰するので、色々な意味でよろしくありません。

なにより、発売を心待ちにしているユーザーや、営業・流通関係の人にも大きな迷惑をかけてしまいます。

同業者に話を聞くと、開発が長引いて一年~数年間も発売が無いと、虚しく感じる人が多いようです。
確かに、発売に至までの数年感に「実績無し」となるのは辛いですね。

企画立案から発売までが短いモバイル系に移籍する人が多いのも、その辺に一因があるのかもしれません。


2009-08-06(Thu)

ゲーム業界と新人君

こんばんは。


四月に入社した新入社員達もそろそろ仕事に慣れてきた頃でして、それぞれ配属された部署やチームで頑張っているようです。

私は新人研修はとても重要なものだと思うのですが、企業や部署によってはこれを軽視している場合もあるようです。

子供は親を選べず、ペットも飼い主を選べません。
それと同じで、新卒の人達が上司や配属先を選べる事は希です。
基本的に適正を見て配属先が決まるようですが、場合によっては単に忙しくて人不足だからという理由で放り込まれたりする事もあります。

「忙しい職場で揉まれ、新人は成長していくものだ」
時々、この様な理論を語る人も居ますが、私に言わせるとただの理想論です。

ゲーム業界という、ある意味で特殊すぎる業界において、いきなりデスマーチ(意味を調べてみてください)な職場に放り込まれた新人を待つのは災いであると言っても過言ではありません。

メンタル的なフォローも含め、新人教育のプランをしっかり見据えた上でやるならともかく、多くの場合は単なる「一作業員」という扱いです。

そもそも、無茶なスケジュールに追われて慢性的な過労状態の先輩達には、仕事と新人教育を同時に行う余裕は有りません。
両立しようとすると、必ずどちらか(両方かも)が破綻します。


これまでの経験上、目に見える成果物が出来る実作業に比べ、成果が形として見えにくい新人研修や各種研究を軽視する職場や企業が多い様な気がします。

今すぐ結果(売り上げ)を出さなくてはいけない状況なのも分かるのですが、将来への投資という意味で、新人研修なども重視して欲しいと思います。



ところで、新人に対する企業や先輩社員の対応だけでなく、その新人社員達への不満も色々有ったりします。

ここ数年の新卒社員で気になる点として、例えば「言葉遣い」があります。
いくつか例を挙げると、

■語尾に「~ッス」を付ける。
■語尾を「~ですー」と伸ばす。
■Eメールに「^^;)」などの顔文字を使用する。


改めて語るまでも無い事ですが、ビジネスマナーとしてあり得ないものばかりですね。

なんでしょう、学校でこれくらいのビジネスマナーは教えないのでしょうか?
いや、たとえ学校が教えなくても自分で勉強しておいて欲しい内容ではありますが・・・


自分の学生時代は「~ッス」とか「~ですー」とか使った事も無いし見た事も無いのですが、最近はこれが普通なのですかね?
・・・まさか、漫画やゲームの影響なのか!?

五百歩譲って「新人だから多めに見るか」と思う事もできます。
しかし、以前、外注先の人とメールでやりとり(もちろん仕事の話)をしている時、事件は起きました。

サンプルの納品が遅れていたので、催促する為につついてみたところ、返信されてきたメールに
「~申し訳ありません。 ^^;)」
という衝撃の文面が。

表面上は丁寧だが、内心は馬鹿にしているという意味の「慇懃無礼」という言葉があります。
が、この場合は表面からして馬鹿にされているのかと思いました。
馬鹿にするのではなく、極々普通に顔文字を使用していたのであれば、それはそれで不幸な出来事です・・・


こうならないように、新人君達にはしっかり育って貰いたいです。

2009-08-04(Tue)

今年のCEDEC

こんばんは。

九月に開催されるCEDEC(ゲーム開発者向けのイベント)ですが、いよいよ各セッションの詳細が発表されたので、早速チェックしてみました。
デザイン関連のセッションが少ないようなのが少々残念ですが、色々興味深いセッションが有りますね。


海外市場やスマートフォン等のモバイル端末向けのゲーム開発をテーマにしたセッションが多い気がします。
今や海外市場は日本市場の何倍もの規模が有りますし、iPhoneが強力なゲーム端末となったので、時代を反映したプログラム内容と言えるのではないでしょうか。



私は海外市場関連と法務関連のセッションを受ける予定ですが、それ以外で気になったのは、

■今日から始めるクリエイター人生設計
■幸せなゲーム開発環境作りへの取り組み


この二つ、なんだかとても深いテーマのセッションですね。
時間が許せば受講してみたいですよ。

あと、それ以外で気になったのは、

■加速度センサの更なる活用 ~入門から応用まで~
■物理エンジンの作り方その2
■実験心理学的手法によるコンテンツの評価


この辺はかなり難解そうです。
プログラマー向けのセッションに至っては理解するのが困難と思われます。
同僚のプログラマーに後で解説してもらいましょう。

そういえば、一昨年辺りのCEDECで「下請法」に関するセッションを受けたのですが、
難しすぎて頭がパンクしそうでした。



この様に、様々な職種向けのセッションが目白押しで、三日間フルに参加しても足りないくらいのボリュームとなっています。


また、CEDECと同時開催で、業界を目指す学生向けの「ゲームのお仕事 業界研究フェア」というイベントも開催されます。
ゲーム業界に興味のある人、是非覗いて見ては如何でしょうか?

http://cedec.cesa.or.jp/oshigoto/index.html


プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

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