2009-07-31(Fri)

誕生日に思う、今後の人生

こんばんは。

本日7月31日は私の誕生日でした。
普通は一年間で最も楽しい日なのかもしれませんが、二十歳を過ぎ、就職してから十年を超えると、
そろそろ年を取るのが憂鬱になってきますね・・・(笑

若い頃は、体力と勢いと無鉄砲さで、少々辛い事があっても乗り切れましたが、社会人になって十年程経過した今となっては、色々と考える事が増えてきて、これ以上年を取りたくないというのが本音です。



こういった悩みは職種を問わず、恐らく多くの人に共通する事だと思います。
しかし、個人的にはゲーム業界における年齢の悩みは、より深刻であるような気がします。

農業や漁業、建築業など、国内には様々な産業があり、多くの人が日々働いている訳ですが、そんな中でゲーム業界は非常に歴史が浅いです。

それ故に、数十年働いた後にリタイアし、第二の人生を送っているような人が周囲にほとんどおらず、参考にするような人生の先輩が居ないのです。

ゲーム業界は残業や休日出勤ばかりの業界ですが、五年後・十年後もこの様な生活を続けられるのか?
そもそも、半世紀後にゲーム業界は存在しているのか? 
歴史が浅いだけに、ゲーム業界とそこで働く自分の将来像が見えにくいのです。
暗中模索か五里霧中、そんな言葉が当てはまるかもしれません。 「暗」に「霧」とは、なんとも不吉な!


以前、業界各社で働く友人知人達と飲み会をしたのですが、将来に不安を感じている人が多かったのを覚えています。

某社で有名な格闘ゲームのモーションデザイナーをやっている知人がおりまして、彼の造るキャラクターのモーション、特に「女体」に関する動きは神の領域に達しています。

そんな彼が突然「俺、いい年して何をやっているんだろう・・・」とボソリとつぶやいた時の事が未だに忘れられません。



同業者である同僚や知人の中には転職済みの人が多く、他の業種に移った人もたくさんいます。

東京を離れ地元で再就職した人、これまでに培った技術や知識を活かし、大学や専門学校などで講師となった人、全くの音信不通になってしまった人等、様々です。


私の場合は、「好きを仕事にしたい」と考えて就職したパターンなので、今思うと将来の事、特に三十路を過ぎて中年の領域に入った後の事をよく考えていなかった気がします。

よく「就職するのが目的ではなく、就職して何をやりたいか、どうなりたいのかが重要」という話を聞きます。
確かにその通りなのですが、、若さを糧に突っ走れなくなった時、守るものが出来た時、何らかの理由で業界を離れる必要が生じた時などに、どうなるか、どうすべきかもある程度考えておくべきではないかと思います。


そういえば、ゲームやアニメのキャラには、不老不死になったり、実年齢は高齢なのに、外見は子供に等しいキャラクターがたくさん登場します。
もしかして、制作者の悩みが「不老」や「永遠の若さ」という形で具現化したのでは!?


2009-07-30(Thu)

まもなくTGSとCEDECの季節

こんばんは。

暑いと思っていたらもう7月も終わりで、お盆を過ぎると9月がやってきます。
なぜ9月を強調するのかというと、ゲーム業界にとっては大型イベントが目白押しだからです。

大型連休でしばしの休息・・・ではなく、上旬にはCEDEC、そして下旬にはTGS(ゲームショー)が開催されます。
セミナーに参加したり、他社のスタッフと交流したりするのは楽しいですし、普段は職場にこもりがちな開発チームの人間にとっては、仕事で外出できる機会は貴重です。


幕張メッセで開催される主要なイベントとしては、TGS以外では東京モーターショーなどがあります。
世界的な不況の影響をもろに受けた東京モーターショーですが、海外メーカーの出展取りやめが続出し、なんと今回参加する海外メーカーはたったの3社だけです。

つい最近まで世界の主要モーターショーの一つに数えられていたイベントなのに、完全に忘れ去られた状態です。
確かに見込みのない日本市場よりも、間違い無く成長が見込まれる中国市場の方が魅力的であり、だからこそ各メーカーは出展先を厳選し、その結果として東京モーターショーが寂れて上海モーターショーが大盛況となったのでしょう。

私が自動車メーカーの社長であれば、おそらく同じ事をしたと思われます。
が、それが分かっている故に、なんとも悔しいですね。

TGSにも海外メーカーが色々出展しますが、今年も彼らは来てくれるでしょうか・・・
と思ったら、今年もたくさん出展してくれるようです。

昨年よりは減っている気もしますが、TGSの開催まで時間があるので、今後増えるかもしれません。
中国系のメーカーが随分増えていますが、国の勢いが反映されているのでしょうか?



さて、私はTGS・CEDEC共に今年も参加する事になりそうです。
仕事の合間を縫って(イベント視察も仕事ですが)視察に行くわけですから、レポートなどを通じて会社に還元しないといけませんし、それなりにプレッシャーはあります。


CEDECに関しては、昨年までは都内の大学を転々として開催していましたが、今年からパシフィコ横浜に場所を移し、大幅にリニューアルするようですね。

セッション数もかなり増えているようですが、個人的には、セッションの数を増やすよりも、その中身を充実させて欲しいと思います。

過去に何度か参加しましたが、失礼ながら一部のセッションは、仕事の合間に代金を支払って受講する価値の無い内容でした。

個人的に駄目だと感じた所は、

■時間配分に問題があり、時間内に終わらない。
■講演者が単にテキストを朗読しているだけである。
■内容が、講演者が勤める会社、もしくはそこが発売している商品の宣伝になっている。
■講演の内容が、書籍やWebでも読める内容であり、わざわざ有料イベントで聞く必要が無い。


こんな点でしょうか。
もちろん、全てのセッションがそうだった訳ではなく、有意義な内容のものもありました。
しかし、内容に疑問があるセッションも結構あったのも事実です。

セッション数が増えて選択肢が増えるのは嬉しいですが、それ以上に中身も充実させて欲しいですね。



TGSの方は昨年からビジネスデーが二日間となり、内容的にはボリュームアップしていると言えるかもしれませんね。

ゲーム関連のイベントで世界的に有名なものとしては、米国で開催されるGDCやE3などがありますが、こちらは主に開発者向けのイベントなので、TGSには一般向けのイベントとして世界的に有名になってほしいですね。


先ほど出展社のリストを確認してみましたが、印象的なのは海外系のメーカーですね。

オランダ、カナダ、台湾、中国からは多くのメーカーが参加し、国別のパビリオン(展示館)を設置しているのは例年通りです。
その他、お馴染みの韓国やアメリカ以外の地域からは、メキシコ、スペイン、アイルランド、フランス、イギリスなどからも出展があります。


興味深いところでは、「福岡ゲーム産業振興機構」「香港貿易発展局」「ビットキャッシュ」「フォントワークス」「CRI・ミドルウェア」などが参加しています。
ビジネスデーのみの出展ですし、一般のユーザーには接点の少ない企業ばかりですが、ゲーム業界を目指す人は、どんな企業・団体なのかくらいはチェックしておいても良いでしょう。


その他では、ゲームスクールコーナーも気になります。
ゲームスクールと言えば、ゲーム系の学科を持つ専門学校や無認可校が中心でしたが、最近は関連学科を設置する大学が増えてきました。
TGSには、ゲーム関連の学科を持つ「大阪電気通信大学」や「神奈川工科大学」なども出展していますね。

ゲーム関連の学科を持つ大学に関しては、私のメインWebサイトの方でも一部紹介していますので、興味があれば覗いて見てください。



この様に、お盆明けにはゲーム系のイベントが色々控えています。
私もそれらに参加する予定なので、またここでレポートなども書きたいと思います。
お楽しみに。


2009-07-29(Wed)

旧作を楽しめる機会は増えたけど

こんばんは。

先日、Wiiのバーチャルコンソールにて「ファイナルファンタジー3」がリリースされました。
子供の頃遊んでいたゲームで、何となく「極悪な難易度」というイメージが強かったのですが、とても面白いゲームだったので、再び遊べる機会を楽しみにしていました。


さて、十数年ぶりに遊んでみての感想ですが、子供の頃と違って冷静にプレイできる(?)からかは分かりませんが、基本的に難易度が高いものの、当時感じていたほど難しいとは感じませんでした。

難しいと感じた理由として、

(1)戦闘中に「逃げる」を選択すると、「逃げ腰で防御不能」とされ、通常の数倍のダメージを受ける
(2)戦闘で全滅すると、最後にセーブした所からやり直し
(3)うっかり近寄っただけで即ゲームオーバーになる場所がある
(4)悪名高い「暗黒洞窟の分裂する敵」
(5)特定の場所ではセーブ不可・テレポ不可・後戻り不可だったりする


この辺でしょうか。
(1)に関してはやり過ぎの気がしますし、(5)に関しては嫌がらせに等しい気もしますね・・・

とはいえ、基本的には良くできたゲームなので、皆さんもこの機会に是非遊んでみて欲しいです。
DS版は別物のようなので、やはりオリジナルがオススメです。



ところで、このFF3の様に、過去の旧作が手軽に遊べる時代になったのは嬉しいですね。
特に良いと思うのは、古いゲーム機を引っ張り出す必要が無い点と、セーブ用のバッテリーバックアップの寿命を心配する必要が無い点でしょう。
長たらしいパスワードのゲームでも、中断機能を使用すれば手軽に遊べる点も見逃せませんね。


しかし、一部の旧作に関してはバーチャルコンソールなどで遊べない場合があります。

版権を持っているメーカーが倒産していたりしてリリースが困難なタイトルもあるのですが、それ以上に深刻なのが、映画などをゲーム化したタイトルや、俳優など人物を起用したりしているタイトルです。

当然ですが、これらのゲームは映画の版権を持っている企業や俳優側と契約してゲーム化しています。
しかし、基本的にその当時に限った契約なので、十数年後に再版する時にはライセンスは無効となっている場合がほとんどです。
なので、再版しようとしてもできない場合が多いようですね。

ゲームソフトに限らず、例えばテーマソングに外部のアーティストを起用している場合も同様です。
旧作のサウンドトラックが再版されたので喜んで買ってみたら、外部のアーティストが歌唱していたテーマソングがカットされていたというケースもあるようです。
最大の売りが無くなったサウンドトラック・・・実に寂しいですが、ビジネスのルールですから仕方がありません。




このように、過去の名作が手軽に遊べる時代になったものの、その恩恵を受けられないタイトルも一部有ります。

映画や俳優が絡んでいるゲームソフトやサウンドトラックを持っている人は、売らずに持っておいた方が良いかもしれませんね。



2009-07-24(Fri)

子供向けのゲーム

こんばんは。


最近、勤め先の他の部署で制作している子供向けのゲームを視察に行く機会がありました。
オリジナル作品ではなく、子供向けの雑誌に掲載されている作品をゲーム化したものです。

子供向けの雑誌というと「週刊少年ジャンプ」などが有名ですが、今回の作品はもっと下の世代、具体的には小学生、それも女の子をターゲットにした作品です。
(ちなみに、週刊少年ジャンプに関しては、子供の当時に購読していた層が現在も購読しているケースが多いので、厳密には「子供向け」ではないのかもしれませんね。)


私はこれまでに相当数のゲームタイトルに携わってきましたが、ゲームの題材や表現手法など、ほとんどのタイトルが成人向け、少なくとも高校生以上がターゲットで、さらのその中の多くが男性向けのゲームでした。

なので、今回のように小学生かそれ未満の女の子をターゲットにしたゲーム制作は初体験です。
(厳密には制作チームを視察しただけで、開発にはタッチしていませんが。)




年齢や性別だけでなく、生まれ育った時代が異なるユーザー層をターゲットにしているだけあって、テストプレイしても何が面白いのか、何が喜ばれるのかを把握するのは非常に難しいと感じました。

とりあえず、大まかな傾向としては、私が子供の頃、女の子に人気があった(はず)の「着せ替え人形」や、少し前に一世を風靡した「ラブ and ベリー」の様に、変身(衣装チェンジ)するのがポイントの様で、最近はそれにカードを絡めるのが基本の様ですね。


女の子向けの変身アニメは色々ありまして、その開発部署にも様々な資料がありましたが、どれもが艶やかなコスチュームに身を包んでおりますね。

車やロボット、時にはゾンビや恐竜などをテーマにした作品を造る事が多い私の部署とは違い、なんとも色数豊富で鮮やかな事か!
例えるならば、「男塾」と「女子校」を比べるようなものです。(男塾が悪いという訳ではありませんが)

女の子に人気があるというプリキュアシリーズなどを見ても、色取り取りで実に鮮やかです。
キャラクターも複数居て、それぞれタイプ(性格)が異なるようですね。
この辺はいわゆる「ギャルゲー」等と同様で、あらゆる趣味趣向のユーザーに対応するためのポイントと思われます。




ゲーム企業には特定のジャンルのゲームに絞って開発している企業と、幅広いジャンルやユーザー層に対応して開発している企業に分かれます。

私の勤め先は後者になるのですが、普段縁のないユーザーをターゲットにしたゲームの開発現場に行くと、とても新鮮で大いに刺激を受けます。

私は今まで作成したゲームの内容には興味があり、今後も携わっていきたいとは思います。
その一方で、今回のような全く異なる分野向けのゲームも面白そうです。

いつ部署替えが起きても大丈夫なように、普段から研究しておく事が重要かもしれません。
研究用の資料を買いそろえるのは・・・勇気が要りそうですが。


2009-07-23(Thu)

ストレスとゲーム業界

こんばんは。

最近、ストレスが非常に溜まっております。
昨日は仕事にからんだイライラがピークに達し、危うく会社で爆発するところで、本当に危なかったです。

爆発と言っても暴れるという訳ではなく、上司に対して「忌憚のない意見」をぶつけるところでした。
「だから部下がどんどん辞めるんだよ!」と言ったかどうかは分かりませんが・・・

いや、言うべき所でちゃんと言わないのが状況悪化の一因なのかもしれません。
「言わなくても、察してくれるだろう」というのは悪しき文化なのでしょうか。




ゲーム業界というと、フレックスタイムが導入されている職場があったり、そもそも遊びを造っているという事もあって、ストレスとは無縁ではないかと言われる事が時々あります。
しかし、私の経験から言わせて貰うと、逆にストレスだらけの業界だと思います。

私自身の経験や、周囲の出来事、知人伝いに聞いた話などをまとめてみると、この業界のストレスには以下のようなパターンがあります。


■職場の雰囲気■
ゲーム業界に限った事ではありませんが、企業によって社風は様々です。
極端な例では、職場の規律が非常に乱れ、とても社会人が集って働く場所とは思えないような環境の所もあります。

まじめな職場から移ってきた人や、輝かしい社会人生活に憧れて就職してきたような人は、こういった堕落した雰囲気に耐えきれず、ストレスをため込んだあげくに退職するというケースがあるようですね。

職場全体が堕落しているような状況では、相談すべき上司も揃って堕落しているケースが多く、結果として不満やストレスを相談する相手が居なくて辞めるしか無くなるという訳です。


■残業・休日出勤・給与■
続いてゲーム業界の代名詞とも言える残業と休日出勤です。
ゲーム業界では見慣れた光景で、残業の量は今も昔も変わらないようです。

しかし、色々情報を集めてみると、多くの会社において「残業」が「サービス残業」になったという変化があるようです。
つまり、バブル期とかは残業すればそれに応じた手当が出たものの、景気の悪化に伴い、残業代が支給されないか、或いはただ同然の額になってしまったという訳です。


さらに、これに加えて大きな要素が給与水準の問題です。

バブル期に入社した社員は基本給与も昇給額・頻度も高く、結果として高収入だったのに対して、最近入社した社員はまったく逆の待遇であるケースが多いようです。

同じ量の仕事をこなしているのに、何故我々は給与が安いのか。
この点にストレスを感じている人はかなり多いようです。 いや、私もその一人なのですけど。




等々、代表的なストレスが溜まる原因を書いてみましたが、問題の本質は、残業が多いとか規律が乱れているとかではなく、それが改善される見込みが無いという点ではないかと思います。

例えば、規律が乱れていた場合、注意したり問題を提起することで改善される見込みがあるのであれば、ここまでストレスが溜まる事はないような気がします。

組織や業界の悪習、それを個人の働きかけで短期間に改善するのは不可能と言っても過言ではないでしょう。


事態が深刻な状態になる前に報告する、これは社会において基本とだと思われます。
しかし、こういった状況においては、それが実行されない場合が多い気がします。

問題を認識してストレスが溜まり始めると、相談や報告という中間のプロセスを飛ばし、いきなり最後の所にたどり着いてしまうのです。

初めて上司の所に言って話した内容が「実はこういう問題があるのですが」ではなく、「実はこの度退社する事にしました」となる訳です。

そこに至るまでにストレスが蓄積されている訳ですから、今更上司が説得したところで気が変わる事はないでしょうし、そもそも相談相手として認知されない上司にも問題があるでしょう。
私の周りにも、退職届けを提出する前に上司に相談したという人はほとんど居ません。




このように、日々の業務におけるストレスに関して分析してみると、問題点その物の存在と、それを相談する相手(特に上司)が居ない点や、改善される見込みが無い点の二つに分けられると思います。


・・・等々、ストレスが溜まる原因とそれに付随する問題を分析してみましたが、明日もストレスが溜まる仕事が待っている訳です。

別の機会に、ストレスとの上手い付き合い方を紹介できればよいですね。
とりあえず、私のストレス発散法の一つであるジョギングに行ってきます。

それでは。


2009-07-19(Sun)

会社を有効活用しよう

こんばんは。


ゲーム業界に限ったことではないと思いますが、不景気とか経費削減とかいうお約束の建前でどんどん社員の待遇が悪化しております。

そうなってくると、会社に対する不満が噴出してきます。
例えば・・・

■社員の首を絞める前に役員の給与をカット&定員削減をしろ!
■無駄に高価な社用車を処分しろ! センチュリーやマジェスタではなく、ベルタやアリアで十分だろ!
■幹部の出張はエコノミークラス&安ホテルで十分だろ!

等々。
これを改善せずに社員の首を切るとは言語道断でありましょう。

私も会社に対する不満は色々有りますが、ブログで愚痴っていても給料は上がりません。
そこで、この状況で会社をどう有効活用するかを考えてみました。




【 その1 機材を思う存分使う 】

まずはこれでしょう。
ゲーム企業では様々な機材を使用していますが、それらの多くは高価です。
特にデザイナーが使用するCG関連のツールは高価なもの揃いです。

例えば、私が日々の業務で使用しているツールの場合ですと、

■Photoshop(フォトショップ) → 10万円
■llustrator(イラストレーター) → 8.5万円
■FlashPro(フラッシュ) → 8.8万円
■After Effect(アフターエフェクト) → 15.6万円
■PremierePro(プレミア) → 10万円
■XSI / Softimage(エックスエスアイ) → 82万円


この様な感じで、非常に高価です。 さらにこれらのCGツールを動かすPCその物もこれまた高価です。
あまり詳細は言えませんが、ビデオカードだけで数十万円します。

価格を総合すると軽く新型プリウスが買えるくらいの値段になるわけですが、Softimageなどの3Dツールは本体価格とは別に年間保守料というものが毎年数十万円必要なので、ランニングコストでみても結構な出費ですね。 個人でこの環境を揃えるのは難しいでしょう。


毎日の仕事で嫌と言うほどこれらのツールに触れているわけですが、見方を変えると、普段だったら手が出ないような高価なツールをふんだんに触れるわけです。

しかも、各ツールは常に最新バージョンに保たれていますし、オフィスはエアコンが効いていて、当然ですが光熱費も会社持ちです。

こうなったら、残業や休日出勤を不幸と思わず、ここぞとばかりにツールを使い倒して大いにスキルアップしてやろうではありませんか。




【 その2 海外出張に積極的に参加する 】

個人的にオススメするのがこれですね。

私の勤め先は大手という事も有って欧米やアジアの主要国にも支社があります。
それらのオフィスへの出張は昔かあら有るのですが、最近はゲームの主要市場が海外へシフトしたことにより、ますます海外へ出張する機会が増えているようです。

その内容は、

■E3やGDCなどの海外で開催されるイベントの視察
■アウトソーシング先への打ち合わせ、技術指導
■次回作へ向けた取材


上記のようなものが中心となっていますね。

私も昨年初めて海外出張というものを体験しました。
最初は夏休みを当たり前のように潰さたことで、大いに怒っていたのですが、そもれも最初の内だけで、すぐにこれは大きなチャンスだと分かったのです。

私は海外旅行が大好きでして、回数は少ないものの、過去何回かは欧米に旅行に行ったことがあります。
そこに住む人、走り回る電車や自動車、スーパーに並ぶ商品など、あらゆるものが私にとって刺激的で、ただ街を歩いているだけで様々な事を学ぶ事ができます。
世界遺産などの観光地へ行く必要は無いくらい、海外では全てが素晴らしい初体験です。

そんな魅惑の海外へ、仕事を通じて、会社のお金で行って勉強する事ができるわけです。
これは大きなチャンスです。 例え夏休みが潰れても、それを補って余りあるメリットがあると言えます。


幸か不幸か、私の周りには海外出張を嫌がる人が多いです。
確かに食品の安全問題やSARSなどの伝染病、治安の問題など、不安視する要素は多々ありますが、私からするとなんとももったいない話です。

出張先がソマリアやアフガニスタンならば断固として拒否するかもしれませんが、行き先は欧米やアジアの主要国であり、病気や紛争で命を落とす心配は皆無に等しいです。(全くゼロではありませんが)

不安をあおる報道を鵜呑みにして国内に引きこもっているくらいであれば、会社のお金で大いに学ばせて貰う、これが私の考えです。


そんなわけで、私にとって初の海外出張は、少々体調を崩したりする事はあったものの、多くの事を学べ、仕事的にも個人的にも大成功でした。
特に、同世代の現地のスタッフと公私にわたって交流することができたのが最大の収穫でした。

また出張する機会があれば、自ら積極的に名乗りを上げようと企んでいる状況です。




世間は不景気で、給料が下がる一方の辛い毎日です。
残業・休日出勤・出張は確かに大変ですが、それを逆手にとって大いに会社を利用してやろうではありませんか。

2009-07-16(Thu)

制作者による同人チェック

こんばんは。


間もなくコミケの季節のようですね。
私はこの期間は夏も冬も帰省しているので、イベントその物には行った事は有りませんが、同僚では結構行く人は多いようです。

それに加えて、自ら同人活動をしている同僚が結構いるようです。
忙しい合間に作家業(?)をしているのかと思うと頭が下がります。




やはり私を含むスタッフのみんなは、自分たちの造ったゲームをテーマにした同人活動に対して大いに興味を持っていまして、その内容は気になるところです。
ある意味、「同人誌の数 = 人気の度合い」と言えるかもしれませんね。


以前、当時のゲーム業界を代表すると言っても過言ではないキャラクターゲームの開発に携わった事があるのですが、その時は関連する同人誌の数も半端ではなく、全てを収集するのは不可能と思えるくらいたくさんありました。

ところが、不人気だったり、或いはキャラクターを前面に押し出していない様なタイトルであっても、必ず一定以上の同人誌は存在します。
中には、特にこれと言ったキャラクター設定も無いのにも関わらず同人誌化している場合もあり、本編を造った我々も驚くこともあります。

そして、それらの同人誌をコミケに出かけた同僚がめざとく見つけて来るのがまた驚きです。
あの六法全書の様に分厚いカタログを細かくチェックしているのでしょうか・・・


そう言ったわけでして、少なくとも私が知っている範囲では、どんなマイナーな作品であっても、それをテーマにした同人誌は存在します。
また、それを調べて買ってくるスタッフも必ず居ます。

マイナー作をテーマにした同人誌を作っている作家さん、ご安心(?)ください。
買いに来た客の一人はゲーム本編を造ったスタッフの可能性が大です。
抜き打ちで「制作者の方ですか?」と聞いてみると「はい」という返事が返ってくるかもしれませんよ!?

2009-07-11(Sat)

ゲームは難しくあるべきなのか?

こんばんは。


既にご存じの方もいらっしゃるかと思いますが、先日、任天堂が興味深いゲームシステムを発表しました。

そのシステムとは、ゲーム中における難しくてクリアできない箇所をスキップしてくれるというもので、主に初心者向けの機能です。

今後発売されるゲームに随時搭載されるそうです。
ある意味でゲームは新しい時代に突入したと言えます。


ここ最近、「ゲームはどんどん簡単になっているのではないか?」と疑問を感じる事があります。
同世代の同僚などと話しても、同じような意見が出てくることが多いです。

ゲームにおける「難しさ」とは何なのかを考えてみました。




私が考える「ゲームの難しさ」には二種類有ります。

一つ目は、「説明書の不備やゲームバランスの悪さに起因する難しさ」です。

ゲーム攻略に不可欠な基本的なシステムに関する説明が不足していたり、ゲーム中に必要な情報が全然出てこなかったり、或いは敵の攻撃が理不尽だったりなど、基本的に作り手の不備による場合が多いですね。
こういったゲームは、いわゆる「クソゲー」の称号を与えられることが多いです。


二番目は、しっかり計算された上での「面白さにつながる難しさ」というものです。

一見難しいけど、何度もトライすることで攻略可能であり、その過程および上手くクリアできるようになった時に達成感や爽快感を味わえる難しさです。

これはステージデザインや敵味方のパラメーター、レイアウトなど、様々な要素を巧妙に計算・検証された上で実現された難しさであって、決して理不尽な難しさではなく、ちゃんとやればクリアできるように設計されているのが特徴です。

この「計算された難しさ」を持つ、「難しさが売りになっているゲーム」だと私が思うのは、

■ 「アドバンスド大戦略」シリーズ
■ 「魔界村」シリーズ
■ 各種弾幕系シューティングゲーム

等があります。

これらは非常に難易度が高くてシリーズのファン以外には受け入れられないことも多く、売り上げ的にもそれほど多くはありません。

しかし、その難しさを乗り越える事自体が最大の魅力であり、それを良しとする熱心なファン層が付いています。
私も魔界村シリーズやアドバンスド大戦略シリーズが大好きでして、今でも時々遊んでいます。

例えば、「超魔界村」の場合、突然津波が襲ってきて死んでしまったり、突然ステージが90度回転して死んでしまったりなど、お世辞にも優しい難易度とは言えません。

「アドバンスド大戦略2001」の場合、飛行場から戦闘機を発進させようと思ったら、飛行場の耐久力が不足していたり、悪天候や時間帯(夜間)に遮られて出撃できなかったりなど、非常にシステムが複雑です。
数十種類の地形や気象条件、さらに2000種類近くのユニット数など、全く持って初心者向けではありません。


しかし、絶妙に計算された上での難しさであり、本当に好きな人だけにターゲットを絞った難しさでもあるので、それに共感できる人にはたまらないゲームバランスになっています。

逆に難易度が低くなったら、本来持ち合わせていた魅力が無くなってしまうと思われます。




この様に、難しく造られたゲームにはちゃんと理由があり、また、それを好むユーザーも居るわけです。

しかし、ここ数年、ゲームを造っていると「難しいからもっと簡単にしろ」と指示される事が増えてきたような気がします。
開発チーム的にはちょうど良いバランスだと考え、私個人的にも問題なしだと思っていたにも関わらず、「難しくてユーザーが付いてこれない」という理由でゲームバランスの再調整を指示されるという訳です。


私はあらゆるジャンル・世代・タイトルのゲームをプレイしてきた訳ではないので、単に自分が知らないユーザー層向けには不適切な難易度設定だったのかもしれません。
その一方で、やはり時代が変化して来つつあるのかもしれません。

真相がどうなのかは簡単には判断できませんが、なんとなくゲームに求められる物が変化しつつあり、それに難易度も含まれているような気がします。

難しいゲームも生き残って欲しいものです。


2009-07-09(Thu)

ドキッ! 残業だらけのゲーム業界 ~休日出勤もあるよ!~

こんばんは。

最近仕事が忙しく、しばらくごぶさたしておりました。
しかし、お盆は是が非でも帰省したい為、今は多少無理してでも仕事を潰しておきたいところです。
・・・体が潰れなければ良いのですが。




さて、仕事が忙しく残業が増えてくると、同僚達と集まって、普段ため込んでいた不満が炸裂するトークショー(?)が開催される事がよくあります。

「スケジュールに無理があるよなぁ」とか「給料上がらないしねぇ」など、毎度のように聞き慣れた台詞が次々に出てくるわけです。
大抵は自社に対する話題がメインなのですが、他社で働く元同僚や同僚の知り合いの話題で盛り上がる事もあります。

新天地を求めて転職したはずの同僚が、実際はさらに過酷な環境で働いているという様な話を聞くと、なんとも切ない気持ちになります。


また、外資系のメーカーに移籍した元同僚が高い給料を貰っていたという話を聞くと、
「やっぱり外資系はいいよなぁ」
と盛り上がり、その直後に「ソフトがサッパリ売れず、チーム丸ごと解雇されたらしいよ」とか聞くと、
「やっぱり外資系は駄目だよなぁ」
等と盛り下がったり(?)する訳です。




このように、会社に対する不満が高まってくると、必ずと言って良いほど出てくるのが同業他社の話題です。

「隣の芝生は青い」という諺(ことわざ)があるように、他社の環境は良く見えるものです。

同時に「~に比べるとうちはまだマシだよ」等のように、より悪い例を出して現実逃避する時にも他社が引き合いに出されます。


無い物ねだりをするのも、より悪いものを見て現状から目をそらすのもあまり良いとは言えませんが、とりあえず、ゲーム業界の労働環境もあまり良いとは言えませんね。

ああ、悲しきゲーム制作者の人生!

2009-07-05(Sun)

日本のアニメ産業

こんばんは。

本日(2009/7/5・日曜)の朝刊に興味深い記事がありました。

それはの朝日新聞の朝刊なのですが、連載記事の一つに「在日華人」というコーナーがあります。
日本に留学したり就職した中国人をテーマに、日本と中国との政治・経済・文化などの交流を紹介する内容です。

今回の記事では、中国でも人気が高い日本のアニメや漫画に刺激され、アニメの専門学校へ進学したり、コスプレイベントで扮装する中国人が紹介されています。




記事によれば、日本製のアニメ・漫画コンテンツに興味を持ち、大学などを卒業した後に来日し、日本でアニメや漫画を学ぶ留学生が増えているとのこと。

今回は東京アニメーションカレッジ専門学校や東放学園映画専門学校などで学ぶ留学生が紹介されています。
子供の頃から日本のアニメが好きで、教科書で学ぶ前に日本語を覚えたとのこと。

紹介されている人はいずれも20代の女性ですが、女性の方が興味を持っている人が多いのでしょうか?

最近は世界経済における日本の存在感が低下する一方であり、世界各地の日本語学校は生徒不足で悲鳴を上げているらしいですが、こういった方面から日本に興味を持つ人が増えれば、再び脚光を浴びる日が来るのかもしれませんね。


前述の女性は、卒業後に日本のアニメ業界で腕を磨くことを希望しているとの事ですが、日本のアニメ業界と言えば、屈指の「劣悪な労働環境」な業界です。 彼女が良い環境で働けることを願います。




この他、昨年名古屋で開催された「世界コスプレサミット2008」で準優勝した中国人二人組も紹介されています。 やはり二人とも女性ですね。

一人は赤と黒の着物に身を包み、もう一人は黒のレザーっぽい衣装で、忍者の「くない」の様な武器を持っていますが、一体何のキャラでしょうか?

それにしても、二人とも見事な紛争っぷりで、TGS(東京ゲームショー)とかで見かける日本のコスプレイヤーと比較しても、まったく引けを取らないクオリティーです。




最も気になった記事は、中国政府が国産アニメの振興を目的とし、日本のアニメや漫画の輸入及び放映を規制しているという事です。
記事によれば、インターネットが普及した現在、政府の規制もむなしく、ネット経由で日本製のアニメは大人気らしいです。


しかし、規制の効果はどうあれ、中国政府が国を挙げてアニメや漫画コンテンツ産業の育成に力を入れている事は事実です。

日本のアニメ産業は労働環境が劣悪すぎて人材育成に課題がありますし、作業を海外にアウトソーシングすることで既に技術的なアドバンテージは無くなっていると思われます。

そんな中、圧倒的な市場規模を持つ中国が、政府の後押しで産業育成に力を入れているとう事には非常に驚異を感じます。


ゲーム業界も同様ですが、日本のオタクコンテンツが海外に普及するのは嬉しい一方で、人材や産業の育成をしっかりしないといけないなと思いました。


2009-07-02(Thu)

若気の至り

こんばんは。

最近残業が増えておりまして、再び丑三つ時に執筆しております。
先ほど朝刊配達の人がやってきましたが、ご苦労様です。

さて、今回は私が子供の頃の恥ずかしいエピソードをご紹介しましょう。




先日、部屋の中を掃除していたら、20年くらい前に発売されたゲームの攻略本を発見しました。
20年前というと、私が小学生くらいの頃でしょうか。

当時とあるゲームに大変熱中しておりまして、そのゲームに登場するキャラ等のパラメーターは全て暗記しているくらいプレイしたものです。


そんなある日、前述の攻略本を購入したのですが、ユニットに関するパラメーターの表記にいくつか誤植がありました。
それを発見した私はいてもたってもいられなくなり、なんと「抗議活動」に打って出たのです。

「このユニットのパラメーターはこうじゃないでしょ! ○○が正しいのです。 しっかりしてくださいよ!」

ハッキリとは覚えていませんが、大体上記のような内容の文章をハガキに書いて送りつけました。
しかも、なぜかゲームの発売元に。
今思うと、というか当時でも気がつくべき事ですが、この場合は攻略本を制作した会社に送るべきでしょう。

このハガキを受け取ったゲーム会社は、「あちゃー、こりゃまた痛いハガキがきたものだ」と、さぞかし迷惑だったことでしょう。 
そして、速攻でゴミ箱に葬られたと思われます。

いくら子供だったとはいえ、改めて考えると、顔が赤面してしまうような愚行でしたね・・・・


ちなみに、私がハガキを送りつけてしまったそのゲーム会社ですが、実は私の勤め先だったりします。
運命・・・なのかは分かりませんが、人生って奇妙なものですね。



2009-07-01(Wed)

会社で働くと言う事

こんばんは。


先日、私の職場で二年間ほど頑張ってくれたアルバイトの人が会社を去っていきました。
名目上は、仕事が一段落したので、契約期間満了による退社となっています。

しかし、実際には仕事は一段落しておらず、プロジェクトに携わるスタッフ数も不足しています。
人件費削減のあおりを受けて退社する事になったというのが私の考えです。


真面目で仕事を黙々とこなす性格で、それなりに交友関係もあったので、できれば社員登用にもっていければと思っていましたが、残念ながらかないませんでした。




アルバイトから社員登用への機会に関しては、その人の実力や会社の業績など、様々な要素が絡んでくるので、「これをすれば大丈夫」とは一概には言えません。

しかし、これまで十年ほど働いてきて学んだ事は、実力やタイミングだけでなく、どんどん自分をアピールすることも重要だという点です。

どんなに真面目で仕事をこなす人であっても、それを周囲の社員に認められなければ意味がありません。
更に言うと、結局のところ、社員登用を認めるかどうかの決定権を持っているのは、ほんの一握りの社員(管理職クラス)だけです。

チーム内では仕事ぶりが好評であっても、管理職に認知されていないので、いつまで経っても社員登用はおろか、時給すら上がらないというアルバイトはたくさんいます。


我々一般社員の方からも、優秀なアルバイトの給与アップや社員登用に関して具申する事はありますが、普段地味で認識されていない場合、なかなか評価につながらない場合が多いようです。

もちろん、優秀な部下の存在を認識できない上司というのも問題有りだとは思いますが、現実問題として、地味な人は損をしているケースが多いように感じます。
これは正社員にも当てはまります。

言い方は悪いですが、声が大きく、行動が派手(大げさ)で、上司と親しい人ばかり昇進している事も多いですね。


別に上司に媚びを売れとは言いませんが、自分の存在や仕事ぶりをどんどんアピールする事は重要ではないでしょうか。




ところで、是非正社員に登用したいと思えるバイト君が居る一方で、逆に何しに来ているのか分からないようなバイト君も居たりします。


ゲーム業界におけるアルバイト業務は、会社によって多少異なるでしょうが、私が知る範囲ではチェックプレイを担当する場合が多いようです。
もちろんデザインやプログラムなどの通常業務を担当するケースもありますが、多くの場合はチェックプレイのようですね。


ゲーム業界は遊びを造るのが仕事ですし、チェックプレイ担当のアルバイトは採用基準が正社員のように敷居が高くない事もあってか、時々、単に遊びに来ているのではないかと思うような人がいます。
チェックプレイをしながら大声を出してはしゃいだり、他のバイト君達と談笑したり等々。

楽しく仕事をするなと言うつもりではありませんし、思わずはしゃいでしまうようなゲームだと分かるだけでも意味があるのですが、どうも仕事に対する心構えを勘違いしているような人が居るのです。


チェックプレイは「遊ぶ」のが目的ではありません。
様々な視点からゲームをプレイし、潜んでいるバグを発見したり、ゲームバランスの悪さを改善したりするのが目的です。
なので、チェックプレイといえども、ゲームが好きなだけの人には来て欲しくありません。


そういえば、先日読んだ経済誌で為になる文章を見つけました。

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鉄道会社は決して「マニア」が欲しいわけではない。
広い視野を持ち、人間性豊かな人材を求めている。


いざ就職となると、物事に冷静に対処できるか、
他人とコミュニケーションが取れるかといった人間性も見て企業は採用する

*以上、週刊東洋経済 2009/7/4号 64~65ページから抜粋・引用


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この記事では鉄道関連の学科を持つ学校が例でしたが、これはゲーム業界を含むあらゆる業界に該当する事でしょう。

ゲームが好きなことが悪いのではありません。 総合的にどうか、仕事にたいする心構えがどうかが重要だと思います。



「ゲーム業界はバイトで入り、そこから社員へステップアップする」
こういった考え方はよく聞きます。

しかし、私の知る限りでは、社員登用を果たすバイト君は年に数人いるかどうかです。
バイト雇用のまま、気がついたら三十歳目前という人もたくさんいます。

自分の目的を達成する為には何が必要か、それを常々考えて欲しいと思います。



プロフィール

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

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