2009-06-28(Sun)

3日で100万台売れたゲーム機

こんばんは。

タイトルにあるように、先日北米にて発売されたあるゲーム機が、発売からたった3日で100万台も売れたそうです。
そのゲーム機は何か? それは皆さんご存じ、アップルコンピューターの「iPhone」です。


iPhoneはスマートフォンと呼ばれるカテゴリーの携帯電話でゲーム機ではない、そう思われる方が居るかもしれません。

しかし、性能的には任天堂DSを上回るほどのパフォーマンスがあり、対応ゲームソフトも山ほど有ります。
国内外の有力ソフトメーカーが続々参入していますし、GDC(Game Developer's Conference)やE3(Electric Entertainment Expo)では、iPhone関連のフォーラムが大盛況だったようです。
もはやiPhoneは有力なゲーム機として見るのが妥当でしょう。

そして、その新型ゲーム機がたった三日間で100万台も売れた、これはゲーム業界にとって大きなニュースです。




ゲーム業界関連企業と言えば、例えば任天堂とかナムコとか、昔から知られた企業が色々あります。(消えた企業も多いですが・・・)
それらのゲーム企業がハードやソフトを発売してきたわけですが、そんな業界の歴史を見ると、今まではゲームと無縁だったような企業が参入してくるケースが色々あります。

例えば松下電器やサンヨー、ソニーといった家電メーカーや、マイクロソフトなどのPC系メーカーなどは、最初はまさかゲーム産業に参入するとは思いもしませんでした。

iPhoneを発売しているアップルコンピューターも同様です。
デザイン業を生業としている私にとっては、デザイナー御用達のPCを造るメーカーという印象でしたが、今や有力なゲームハードメーカーになったというわけです。


iPhoneが他の携帯ゲーム機と異なる点は、携帯電話という、現代の生活必需品としての機能を持った端末である点や、ネットワークを介したダウンロード販売の全盛期に登場してその波に乗っているという点など、色々あります。

かつて、ゲームボーイやDSなどの任天堂ハードが席巻してきた携帯ゲーム機市場には多くのライバルが居ました。
セガのゲームギア、バンダイのワンダースワン、SNKのネオジオポケット、そしてソニーのPSP。

いずれも任天堂の牙城を崩すには至っていないのですが、今回のiPhoneは少々状況が異なるような気がします。

任天堂、そしてソニーもこのまま黙ってみているわけはないでしょうから、色々仕掛けてくると思われますが、iPhoneが結構なシェアを確立するのではないでしょうか。




ところで、これまで考えられなかったようなメーカーがライバルとして参入してくるという話を書きましたが、それはハードウェアに限った話ではないと思います。

例えば、ゲーム機の性能が飛躍的に向上したため、これまでゲーム産業とは無縁だったメーカーが、ゲーム制作の現場に続々と参入してきているようです。
例えば、映画向けの特殊映像を造っていたCGスタジオなどです。
そこにはとんでもないスキルやセンスを持ったアーティスト達がゴロゴロ居るわけです。

ここ最近、北米のゲームメーカーのクオリティー(特に映像周り)が非常に高いのは、映画産業が非常に強いのがその理由の一つではないかと思います。


いつ何時、予想もしなかったライバルが現れるか分かりません。
そんな時に失業する羽目にならないように、日頃から腕を磨いておかねばなりませんね。


2009-06-25(Thu)

戦争を体験するゲーム

こんばんは。

本日(毎週水曜日)は「NewsWeek(ニューズウィーク)日本版」の発売日です。
いつもの様にキオスクで購入し、通勤途中の車内で読んでみました。

表紙を飾っている事からも分かるように、今号の特集はイランの大統領選挙でした。
しかし、個人的に最も気になった記事は、40ページから始まる「ファルージャのもう一つの戦争」という記事です。




イラク戦争関連のニュースを見た人なら誰でも知っていると思いますが、ファルージャというのはイラクにある都市の名前で、数年前のイラク戦争で注目を集めることになった場所です。

米国の民間警備会社の社員が拉致・殺害された事をきっかけに、米軍が都市を包囲した後に攻撃を加え、民間人を含む大勢が犠牲になりました。

第二次大戦のスターリングラード攻防戦、ベトナム戦争のフエ市街戦、ソマリア紛争のモガディシオ市街戦など、これまでに歴史に名を残す壮絶な市街戦(都市部での戦闘)がいくつかありましたが、このファルージャの戦闘はそれに匹敵するほど壮絶で悲惨だったようです。


このファルージャにおける一連の戦いを、米国のゲームメーカーであるアトミック・ゲームズが「ファルージャの六日間」というタイトルでゲーム化を試み、間もなく完成するという所で、戦闘で死亡した兵士の遺族などから猛反発を受けている、これが記事の概要です。


記事によれば、ゲーム化に際して、実際に戦闘に従事した兵士から体験談や写真などを提供して貰い、街の構造、彼我の武装や戦術、気象、作戦の推移など、あらゆる部分をリアルに作り込んでいるとのこと。

スクリーンショットを見る限りでは、確かにグラフィックや兵士のポーズなどが非常にリアルです。
見た感じではXbox360向けのゲームでしょうか。

既に4年もの歳月と二千万ドルの開発費を費やし、社運をかけて望んだプロジェクトとの事です。




このゲームの存在を巡り、賛成と反対に意見が分かれています。

ドキュメンタリー番組や映画などのように、ゲームは戦争という重く複雑なテーマを扱うのに適したメディアなのかという意見もあれば、欠点はあるが、それらを上手く克服できれば、双方向性というゲームならではの強みを活かせるのではないかという意見も有ります。


実は、日本の大手ゲームメーカーの一つであるコナミは、このゲームの出資者の一つであり、ゲームの販売権の獲得も予定していたとの事です。

しかし、プロモーション映像を公開するやいなや、すぐさま遺族や関係者から猛反発を受けたようです。
その内容を抜粋すると

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

(略) ~ 現在も続く戦争の現実を軽視し、私達の近親者の死を娯楽の対象にして利益を
上げようとするのは卑劣な行為である。

*以上、ニューズウィーク日本版 2009/7/1号 41ページより抜粋・引用

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


この声明が発表された二週間後、コナミはこの「ファルージャの六日間」から手を引いたとの事です。




この記事は、ゲーム制作を生業とする私にとって非常に考えさせられるものでした。
おそらく、良いか悪いかを簡単に決められるようなテーマではないと思います。

記事にはゲーム開発者、作戦に従軍した兵士、遺族、大学教授、研究者など、様々な肩書きの人の考えが紹介されています。


戦争を疑似体験するメディアとしてゲームが不適切だという意見。
逆にテレビなどよりも適しているとする意見。
いかなる形であれ、遺族を傷つけるだろうという意見。
ゲームと言うだけで拒否反応を示しているのではないかという意見。


我々日本のメーカーが造るゲームの中にも、実際の戦いをモチーフにしていないものの、刃物や銃火器で相手を傷つけるゲームは山ほど有ります。

この記事を読んだことで、ゲームというメディアが持つ意義を深く考えさせられました。



2009-06-21(Sun)

父親の仕事場を子供が見学

こんばんは。

本日は父の日です。
食事に行ったり、プレゼント等を贈った人も居る事でしょう。
私もささやかながらプレゼントなどを贈りました。




さて、そんな父の日ですが、とあるニュース番組によると、沖縄県にて、父の日の特別企画として、父親の仕事場に子供を招待して、その仕事内容を知って貰うという、大変興味深い催し物をやっていました。

番組によれば、島同士を結ぶ巨大な橋の建築現場へ子供を招待し、工事の内容、つまり父親がどんな仕事をしているかを子供に見て貰うという内容でした。

見学会が終わった子供に「大きくなったら同じ仕事をしたいか」と聞くと、元気よく「うん!」との返事が。




この番組を見ていて、何ともほほえましく、良い催しだなと感心する一方で、これを自分の仕事に当てはめたらどうだろうかと考えました。

私が父親で、子供を職場に招待し、仕事ぶりを見て貰う。 ちょっと想像してみましょう・・・・


職場に足を踏み入れた我が息子が、その様子を見て質問をする。

■お父さん、なんでみんな背広じゃなくて私服で仕事をしているの?
■パパ、機械(作業用PCや開発機材、業務用筐体など)の音がうるさいよー。
■あっ、お父さん! 職場に漫画やオモチャがあるよ!?
■パパ-、みんな疲れ果てている気がするけど、どうしたの??

・・・駄目だー、ネガティブな様子しか想像できなぃーーーー

・・・考えすぎでしょうかね?




等々、色々不安はありますが、その前に結婚しろよというお約束のオチが付いたところで、今日はこれまで!

それでは。

2009-06-20(Sat)

ゲーム会社も色々

こんばんは。


私の会社には我々正社員の他にも色々な雇用形態の人が居ます。
例えば、

■契約社員 : 会社と個人で契約して働いている人。 長期契約している人も多い。
■派遣社員 : 派遣会社を通じて契約している人。 プロジェクト単位で契約する場合も。
■プロジェクト社員 : 特定のプロジェクトに対して応募・契約している人。
■アルバイト : 専門学校などに在学中だったり卒業直後に契約する人が多い。

などです。


転職でもしない限り、同じ会社で働き続ける正社員に比べ、前述の人達は割と短期間で様々な会社を渡り歩いています。
ゲーム業界に限らず、モバイル関連やパチンコ業界を経験した人もいます。




彼らの話を聞いていると、同じ日本、同じ業界でも会社によって随分と社風や勤務形態が違うという事が分かります。

私の会社の場合、正社員とそれ以外の雇用形態の人達は同じ職場で混ざり合って仕事をしており、技術力や管理能力次第で、正社員とほぼ同様の業務内容や権限を与えられているケースも珍しくありません。

また、お互い肩書きなどを気にする事も特になく(少なくとも私が博している限りでは)、業務や飲み会などでも仲良くやっています。


ところが、彼らが経験した中には、正社員とそれ以外の社員が完全に隔離されているケースもあったそうです。
もちろんお互いの交流もほとんどなく、実に殺伐とした雰囲気だったとか。




このどちらが良いか悪いかは簡単には判断できません。

一見前者の方が風通しが良く、魅力的なイメージがあるかもしれません。
しかし、契約終了後に競合他社と再契約するであろう人達に、企業の生命線である重要技術情報に触れる機会を与える事を避けるというのももっともな話です。


とはいえ、社員と交流する機会がほとんど無いというのも寂しい気もします。
例えば「ゲーム業界はバイトからステップアップして正社員になる」という考え方が結構あるようですが、正社員とバイトが隔離されているようでは、業務での成果物はともかく、人間性などのチェックは十分にできるのかどうかが心配です。

例えば、私の周囲には是非とも正社員登用に推したいと思えるバイト君が何人か居るのですが、推したいと思えるのも、普段すぐ近くで一緒に仕事している事で、技術や人間性が良く分かるからです。

まあ、余計なお世話なのかもしれませんけど。




バイトや派遣などで経験を積もうと考えている方は様々な会社を渡り歩く事になるでしょう。
会社の種類も多種多様だと思われますが、もし私の会社に来る機会があれば、一つよろしくお願いします。



2009-06-16(Tue)

国立メディア芸術総合センター

こんばんは。

先日、新聞を読んでいたら「国立メディア芸術総合センター」に関する記事が目にとまりました。

この「国立メディア芸術総合センター」が何かと言いますと、漫画・アニメ・ゲームなどのいわゆる日本名物「オタク文化」に関する複合施設の事です。

資料によれば、

■アニメ・漫画・ゲーム・デジタルアート関連の資料を展示。
■4~5階建て、一万平方メートル程度。
■展示室、映像ホール、資料室、研修室、ショップ、レストランなどを備える。
■建設費用は約117億円。
■年間維持費予想は3億5千万円。
■建設予定地はお台場。
■開設時期は2011を予定。

といった内容です。


政府が建設計画を推進しているこの国立メディア芸術総合センターですが、目的はともかく、117億円という巨額の建設費や、白紙に等しい維持計画など(現状では国の補助なしでは維持不可能との事)、野党のみならず、与党内部からも非難にさらされているとの事です。

お台場はある意味で不景気の象徴のような場所でもあるので、ここはしっかりとした計画の元でやって欲しいものですね。




この施設が完成にこぎ着けられるかは微妙なところですが、アニメやゲームなどのメディアに注目が集まるのは嬉しいというか大いに期待したいところです。

「既に注目度は高いのではないか?」 そう思う方も多いかもしれません。
しかし、私が言う「注目」とは、個々の作品に対するものではなく、それを造っているスタッフや、その労働環境に関しての注目です。


もう何度も書いてきましたが、今や日本を代表する産業となったゲームやアニメ制作に従事する人々は、ほぼ例外なく過酷な労働環境で搾取され続けています。


また、「大手アニメ制作会社」に勤める友人は、毎月300時間以上働きながらも月給4万円という過酷な日々を送っています。
「手取り」じゃないですよ、「総額」が4万円ですからね。 雇用契約書すらないそうですが・・・


ゲーム業界で働く者として、業界や会社の文句などはあまり言いたくありません。
が、自分の仕事が好きだからこそ文句を言っていると思っていただきたい。




そういった意味からも、もし「国立メディア芸術総合センター」が完成するならば、単に作品を見て終わる施設ではなく、それを造る産業自体にスポットが当たるような内容にして欲しいですね。

私の世代が現場で残業しながら働くのも後10年くらいが限界かもしれませんが、開発を引き継ぐ次の世代が育ってくれないことには業界は潰れてしまいます。

その為には、まずは業界に興味を持って貰う事と、そこで働いてみたいと思わせるような労働環境の整備が必須です。


近年、日本のお家芸であったゲーム・アニメ業界も韓国や台湾勢の追い上げが凄まじいです。

TGS(東京ゲームショー)などでは外国メーカーが集まるブースがありまして、北米系のメーカーに加え、台湾パビリオンや韓国(ソウル)パビリオンなどが有り、様々なメーカーがブースを構えています。

それらのブースでゲームを遊んでみると、荒削りなゲームも多いのですが、中には非常にクオリティーの高いゲームもありまして、正直5年後、10年後が怖いです。

既にネットゲームでは韓国勢が遥か先に行っておりますし、いわゆる「萌え絵」に関しても、最近は日本製と区別の付かないクオリティーの物が増えてきました。


なにより、中国を含めた近隣諸国の関連産業は国が力を入れている場合が多く、かなり気合いが入っている印象があります。

全体で見れば活気があるように見えるが、実は土台が貧弱な日本のゲーム・アニメ産業が戦っていけるのか不安に感じます。




国立メディア芸術総合センターを造るのは結構というか大いに頑張って欲しいですが、産業育成にも予算を割いて欲しいと思います。

おお~っと、その際は予算の使い方はしっかりとやってほしいですね。
考えなしに予算を投入しても、末端の人々には行き届かないのは目に見えていますので。


2009-06-12(Fri)

ゲーム関連ツールのイベント

こんばんは。
そろそろ暑くなってきましたが、風邪、特にインフルエンザにはご注意くださいませ。


さて、ゲーム業界関連のイベントは大小様々・国内外で色々開催されています。
業界人向けだったらCEDECやGDC、一般人向けだったらTGSなどが有名です。

そんなイベントの一つに「GTMF」というものがあります。
これは「Game Tools & Middleware Forum」の略でして、ゲーム制作に使用する各種ツールの展示やセミナーが行われるイベントです。


このイベントは毎年開催されており、春くらいから福岡、大阪そして今回東京で開催されるわけです。
場所は大手町サンケイプラザで、日時は6月15日・月曜朝10時からとなっています。


http://www.webtech.co.jp/gtmf2009/index.html

こちらのオフィシャルサイトを見れば分かると思いますが、協賛企業や出展企業はどれもゲーム制作にゆかりのある企業ばかりです。

これからゲーム業界に就職する人は、これらの企業の製品と長い付き合いになるので、今の内にどんなものがあるかを知っておくのも良いかもしれませんね。

特にダイキンなどは、一般の人にはエアコンや空気清浄機のイメージしかないかもしれませんが、実はCGソフトなどでもお馴染みの企業だったりします。


このイベント、セミナーは事前登録が必要ですが、おそらく展示は未登録でも大丈夫だと思うので(要確認)、機会があれば行ってみてはどうでしょうか?


2009-06-10(Wed)

忙しさの波が変化しつつある

こんばんは。


ゲーム業界は忙しい、そんな事はもう何回も書きましたが、そんな忙しさにも「波」があります。

基本的には開発初期は比較的余裕があり、そこから開発終了にかけて段々と忙しくなります。
さらに細かく見ていくと、途中で「体験版の作成」「ゲームショーやAMショーへの出展」「雑誌向けのパブ素材作成」などの時にも瞬間的に猛烈に忙しくなります。

で、ゲームが発売されたらしばらくは落ち着いた時期が訪れ、その間に振り替え休暇を取得したりする訳です。

今までは大体この流れが繰り返されてきたのですが、ここ数年、ネットワークゲームが主流になった辺りから、段々と忙しさの波に変化が見られるようになってきました。



これまでのゲーム、特に家庭用ゲームにおいては、発売済みのゲームに関して開発チームがする事は特にありませんでした。
有るとすれば攻略本・設定資料集・ファンディスクの素材造りや、続編の検証などです。


ところが、ネットワークゲームの場合、発売するまではもちろん、発売してからも忙しいのです。
サーバーの管理やユーザーの接続状況の確認などをはじめ、アバターや追加シナリオなどの配信データを造ったり、接続率が落ちてきたらイベントなどで盛り上げたりなど、ゲームの寿命が尽きるまで延々と作業が続きます。


また、ユーザー数が減ると売り上げも減るわけですが、管理費や人件費などとの兼ね合いで、いつかはサーバーを停止、つまりそのゲームの寿命を終えなければならない時が来ます。

バージョンアップなどでどこまで延命は可能なのか、今回獲得したユーザーに次回作に移行して貰うにはどうすればよいかなど、色々考える事があります。



このように、ネットワークゲームが主流になりつつある現在、ゲーム制作における忙しさの内容が変わって来つつあるような気がします。

私が見た限りだと、配信データ作成担当のデザイナー、サーバー管理担当のプログラマー、運営担当のプランナーは終わり無き忙しさと戦っている印象があります。
休みを取りたくても取れないという人も多いようです。


ゲームの内容が変わり、忙しさの内容も変わったという事でしょうか。




2009-06-09(Tue)

ユニークなメーカー「日本ファルコム」

こんばんは。


みなさんは「日本ファルコム」というゲームメーカーをご存じでしょうか?
PC(パソコン)を中心にゲームを発売しており、ゲームメーカーとしてはかなり老舗でして、「イース」「英雄伝説」「ザナドゥ」など、主にRPGに強いメーカーです。

家庭用ゲーム機にも多数移植されているのですが、その多くはハドソンなどの他のメーカーからの発売だったので、知らない人も多いかもしれません。



この日本ファルコムですが、なかなかユニークな特徴を持ったメーカーであります。
特に興味深いのが、先日発表された「ファルコム音楽フリー宣言」というものです。
ゲーム系のニュースサイトで見かけた人もいるかもしれませんね。


これはどういう事かといいますと、この会社の所有するゲームの楽曲を自由に使用できるというものです。
例えば、

■テレビCMやラジオ番組のBGMとして使用する。
■ブログやWebサイトのBGMとして使用する。
■文化祭や合唱コンクールなどで演奏・歌唱する曲目として使用する。
■結婚式のBGMとして使用する。

等です。
なんという太っ腹な決断でしょうか。

たぶん「え、許可が必要だったの?」と思う人がいるかもしれませんね。
結婚式とかで、歌謡曲とかを使用しているケースがよくありますが、許可がいるんですよ。


もちろん、今回のフリー宣言は「配布・コピー」が自由という意味では全くありませんので、くれぐれも勘違いしないようにご注意を。



日本ファルコムは質の良いゲームを造るメーカーだと思うのですが、その中でも個人的に評価しているのがサウンド関連でして、どのゲームも秀逸な曲や歌で盛り上げてくれます。
今回「フリー宣言」をしたのも、自社製品(サウンド)のレベルの高さへの自信の表れなのかもしれません。

特に「イース」シリーズにおける「宝箱を開けた時の曲」は、ドラクエのレベルアップの曲やファイナルファンタジーの勝利のファンファーレなどと並ぶ、ゲーム史における屈指の名曲だと思います。


この日本ファルコムをはじめ、セガ・タイトー・コナミなどの老舗メーカーには有名なサウンドチームがありまして、昔からこれらのメーカーのゲームはサウンドが優れているのが特徴の一つでした。
中にはライブとかを開催しているところもあったりするようです。

サントラなども多数発売されているので、是非色々効いてみてほしいですね。



ところで、日本ファルコムはゲーム業界では珍しい「スーツ着用」らしいですよ。
聞きかじった話なので確証はありませんが、本当だとしたらなんとうらやましい!

他にも、ゲームに「学生版(アカデミック版)」を用意したりと、実にユニークなメーカーです。


2009-06-07(Sun)

なぜ19歳だろうか?

こんにちは。


私はアニメ類を積極的に見る事はあまりないのですが、仕事の参考資料として設定資料集やDVDを買ったり、店頭やテレビで見かけて気になったタイトルをチェックしたりはします。

最近、そんな流れでいくつかのアニメ作品を調べて居たところ、ちょっと気になる事がありました。



何が気になったのかというと、それはキャラクターの設定、それも年齢に関してです。

キャラクターの年齢設定など、あまり気にする人は居ないかもしれません。
私も普段は別段気にしていないのですが、今回見かけた複数の作品にて、キャラクターの年齢設定が「19歳」となっていました。


・・・なぜ19歳なのでしょう? 19って凄く中途半端な数字ですよね。 なぜきりの良い20歳としないのか?
性表現のある作品で、ぎりぎり20歳とするのならまだ分かりますが、一般作品で逆にぎりぎり(?)の19歳というのが分かりません。


18歳以下では幼い印象があるし、20歳以上だと大人っぽい印象が強まる、だからぎりぎり最後の10代である19歳なのでしょうか?



うーむ、何故だ、分からない。

たまたま見かけた作品の一キャラクターが19歳という設定ならば、特に気にすることなくスルーすれば良いのかもしれません。

しかし、複数の作品で主要キャラがそうなっていたということは、何らかのトレンドやユーザーの需要に沿った設定である可能性が有ります。

なにしろ、ここ最近のゲームの主役は、何はなくともキャラクターという時代ですからね。
なので、この「19歳」という設定が重要な要素ならば、その理由が知りたいところです。

やはり子供っぽさを残しつつも大人の仲間入りをする直前という絶妙な(?)年齢が良いのでしょうか?


ちなみに、とある資料によれば、多くの外国人からすると、年端もいかない子供がたくさん出てくる日本のゲームは奇妙・異質な印象があるそうですね。


とりあえず、この「19歳」に隠された意味を知っている方、是非教えてください。



2009-06-06(Sat)

京都の名所と守備範囲

こんにちは。

ここ数日、帰宅後にブログを更新しようと思ったら力尽きる、そんな日が続いておりました。 
ジョギングなどで体力造りには励んでいるつもりなのですが、疲れが溜まっているのでしょうか?



さて、以前京都に旅行に行った時の事をお話しします。


ご存じの通り、京都は世界的な観光都市で、国内外から多数の観光客が訪れます。
多種多様な観光名所がありますが、その中心は神社仏閣で、世界遺産や重要文化財など、その数実に一千以上あると言われています。

清水寺や金閣寺など、世界的に有名な観光名所はともかく、残りの多くは規模が小さかったり、マイナーだったりして、ガイドブックにも載っていない場合も多いです。
そういった施設は恐らく訪れる観光客もあまりいないでしょう。


タクシーを借り切って観光している時に、その辺の事を踏まえて運転手さんに「やはりほとんどのお客は有名な観光名所を指定するのか?」と聞いてみました。

すると、「確かに有名どころに行く客は多いが、マイナーな場所を指定してくるお客も結構多い」との答えが返ってきました。


どういう事かと聞いてみると、あまり京都に来た事のないお客は清水寺などの有名な場所を指定してくるが、何度も京都に来ているようなベテラン(?)のお客や、口コミなどで知る人ぞ知る名所を調べてきたお客は、ガイドブックには載っていないか、載っていても文章のみでの紹介しかされていないような場所を指定してくるのだそうです。

一千以上もある観光施設の中で、ガイドブックにも載っていないような場所をお客が指定してくる可能性は十分有るという訳です。

そんな時、タクシーの運転手が一々地図を広げて確認したり、カーナビでセットしたり、或いは「何処にあるか分かりません」等と応える訳にはいきません。

その運転手さんによれば、どんな場所を指定されても一発で案内できるように、常日頃から観光地に関する勉強をしていそうです。



その話を聞いて、なんとまあタクシー運転手の鏡の様な人だと感心した一方、あらゆるお客のあらゆるニーズに応えるのは、やはり一筋縄ではいかない大変な事だと思いました。


私はこれまでの仕事の中で様々なジャンル・内容のゲーム制作に携わってきました。
その中に、実在する人物・兵器・乗り物(車など)が登場するゲームもありました。
実在のものが登場する事を売りにしているゲームは、基本的にリアル指向のゲームが多いです。


そういうゲームでは、登場する人物や乗り物の名称や能力(性能)などの正確さはもちろん、どれだけの種類を収録できるかも重要だったりします。

例えば、野球ゲームだったらレギュラー(一軍)選手とホーム球場を、歴史ゲームだったら有名な武将や兵器を収録するのは当然で、どこのメーカーもやっています。

ここから他社製品との差別化を図る方法の一つが、それ以外のものまで、いかに多くの種類を収録できるかという訳です。



しかし、それはまさに「言うは易く行うは難し」と言えます。

何故かと言いますと、スポーツ選手・自動車・軍事兵器・武将、そのどれもが数(種類)が非常に多く、有名どころだけをピックアップしてもとんでもない数になります。

ゲームに収録するという事は、すなわち3Dモデルを造り、テクスチャーを貼り、モーションを付けて、場合によっては声優を当てて音声を収録したりしなければなりません。
その作業を行うには、相応のスタッフ・制作時間・予算が必要になります。
それを考えると、有名どころだけでも大変なのに、マイナーなものまで収録しようとしたら大変です。


マイナーなものまでカバーすればゲームのボリュームがアップし、幅広い(マニアックな)ユーザーにもアピールできる可能性が高いです。
レースゲームにしろ歴史系ゲームにしろ、予算と時間と人員が許せば、メジャーなものからマイナーなものまで全て収録できれば良いに決まっています。

しかし、その一方で、ほとんどのユーザーはメジャーな物が収録されていれば満足してくれる場合が多く、逆に頑張って(予算や期間を費やして)マイナーなものを収録しても、費用対効果は良くない場合が多い気がします。
そこで費用対効果を見定めつつ、ある程度マイナーなものは切り捨てる必要があります。


時々、個人的に一押しのものを収録するために、プランナーや上司と激しくバトルしたり、サービス残業を自らやってまでデータを作成する人も居ますね。
ある意味、ゲームを支えているのはマニアな制作者なのかもしれません。



このように、あらゆるユーザーを満足させるボリュームのゲームを造る事は非常に困難な訳です。
それを考えると、前述のタクシーの運転手さんの様に、お客の様々なニーズに応えるべく、京都中の観光名所をメジャーなものからマイナーなものまで覚えたという人は凄いと思います。


観光目的で訪れた京都ですが、意外なところで仕事に対する刺激を受けました。


2009-06-02(Tue)

ゲームを学ぶならどの学校か?

こんばんは。

しばらくブログをお休みしていましたが、ちょっと所用で関西の方へ行っていました。
用事も終わりましたので、またよろしくお願いします。



関西方面へは新幹線で移動したのですが、途中の名古屋駅を通過する際に、車窓から巨大な高層ビルが見えました。

名古屋駅周辺の高層ビルと言えば「JRセントラルタワーズ」が有名ですが、それ以上に目に付いたのは、ズバリこのビルです。

hal_001.jpg

なんともインパクトのあるデザインですね。
個人的には上海やドバイあたりが似合いそうなデザインだと思います。


このビルは何のビルかというと、実はとある専門学校の校舎でして、その名も「スパイラルタワーズ」との事。
このすぐ近くにある「JRセントラルタワーズ」は駅ビルとしては世界一高いビルとの事ですが、この校舎も教育機関のビルとしては世界有数の規模ではないでしょうか?

噂には聞いていましたが、実際に見てみるとインパクトは抜群ですね。



このビルに入居している専門学校にはゲーム関連の学科があるようです。
公式サイトを見てみると、色々興味深い学校ですね。

私はOBでもなければ関係者でもないので、この学校の善し悪しは分かりません。
が、とりあえず日当たりと校舎からの眺めが良さそうなのはうらやましいですね。

職場(教室)の日当たりですが、意外と重要だと思います。
日光が差し込まず、よどんだ空気が立ちこめる職場で働くと、気が滅入りそうになりますよ。

また、眺めが良いと息抜きにもってこいです。
何をストレスと感じ、何を息抜きと捉えているかは人それぞれだと思いますが、景色を眺める事は良い息抜きになると思います。



さて、少子化で子供の数が少なくなり、大学もゲーム学科を設置して「ゲーム教育(?)」に続々と参入している現在、各学校とも生徒の確保にしのぎを削っているのではないかと思われます。
資金源である生徒が入学してくれない事には、学校といえども潰れてしまいます。


そこで学校はカリキュラムや機材を整備したり、ゲームメーカーやクリエイターと提携したり等、色々工夫を凝らしているのだと思います。

多くの商売において、複数の企業がしのぎを削る状態では、消費者にとっては良い物が安く手に入る傾向にあるので、一般的には良い事ではないかと思います。



ただ、こうした生徒獲得競争に関して、時々不安に思う事があります。

色々な学校のパンフレットやWebサイトを見ると、多くの学校が有名なクリエイターの特別講演を開催したり、モーションキャプチャーシステムを導入したりしています。

私はこの辺に不安を感じます。 それは何故か?
・・・・ここからは、あくまで私個人の意見として読んでください。 そう、私の独り言です。


有名なプロデューサー(プロデューサー兼社長だったりする事もありますが)を招いて講演をしたりする事は良いと思います。
何らかの刺激を受ければその後の学習意欲も沸くというものです。

しかし、これまでの経験上、そういった肩書きの人は既に第一線から退いて久しい場合が多いです。
私の周りでは、プロデューサーや部長職の人が開発に携わっていたのは10年以上前とかいうケースが多いです。

なので、例え無名でも、今現在第一線でバリバリ絵を描いたりプログラムを組んだり、残業したりフォーラムや参考書を読みあさって居るような人に指導してもらえる機会を増やした方が学生のためになるような気がするのです。

そういった人達の方が、近い将来ゲーム業界に飛び込む事になる学生達により役立つ事を指導できそうな気がします。
プログラムの考え方、グラフィックの描き方をはじめ、疲労やストレスとの付き合い方等々、現場でボロ雑巾の様に働いているスタッフしか教えられない事は山ほど有るはずです。


有名クリエイターと違い、末端の無名クリエイターだとインパクトが無く、学生にとっても物足りないかもしれません。
しかしご安心を。 実際にゲームを造っているのはそんな無名クリエイター達です。 そう、例えば私とか!



機材などに関しても同様で、例えばモーションキャプチャーシステムは派手で興味深いかもしれません。
しかし、こんなに高くて場所を取るシステムを自前で持っている会社などほとんど無いはずです。
私の勤め先にも一応有るはず・・・ですが、そうそう頻繁に使用している訳ではありません。

この機材を導入している学校がどの様にカリキュラムに組み込んでいるのかは不明ですが、仮にモーションキャプチャーシステムの学習ばかりして卒業したら、一体どこに就職するのか?
非常に謎、というか不安です。


もちろん、モーションキャプチャーシステムを知っていたりさわれたりする事は無駄ではなく、むしろチャンスがあったらどんどん触れて欲しいです。

が、別に学生時代に無理してさわる必要があるとも思えません。
それを目的にするくらいだったら、手作りモーションをたくさん造って腕を磨いた方が良いのでは?

例えば、ゲーム業界のモーションデザイナーであれば頻繁に造る事になるであろう「剣を振る」「ジャンプする」「馬が走る」等の定番モーションが色々あります。
これらを誰よりも上手く作れる様になっていたら就職に強いと思いますよ。


以上、独り言終わり!



専門学校(それ以外の無認可校も含めて)だけでなく、各地の大学もゲーム関連の学科を設置し始め、これから業界を目指す学生さんたちには多くの選択肢があります。
どこで何を学ぶのが自分にとってベストなのか、じっくり考えてください。

基本的に多くの人が親のすねをかじる事になるずです。(私もそうでした)
学生最後の数年間の時間と、数百万円の学費はとんでもなく重要かつ大きい意味を持ちます。
しっかり選んで学び、就職を勝ち取ってください。

ちなみに、ゲームとは全く関係無い学校・学部で学ぶというのも正解の一つだと私は思います。
むしろそちらの方が良い場合もあるかもしれませんよ?


プロフィール

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

相互リンクなどもよろしくお願いします。

カテゴリー
月別アーカイブ
最近の記事
最近のコメント
最近のトラックバック
ブログ内検索
RSSフィード
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

FC2ブログランキング
ランキングに登録しました。

FC2Blog Ranking

カウンター
メールフォーム
ご意見・ご感想はコメントかこちらのフォームからどうぞ。

名前:
メール:
件名:
本文: