2009-04-30(Thu)

今年度のCEDEC

こんにちは。


ゲーム業界関連のイベントは、一般人向けのショーから開発者向けのセミナーまで様々な物があります。
ゲームショーではそれらを同時に開催したりもします。

開発者向けのイベントとして国内最大の物が「CEDEC」というイベントで、毎年9月くらいに3日間ほどの日程で開催しています。

これまでは都内各地にある大学を転々として開催していましたが(近年の例だと東大や昭和女子大など)、今年からはパシフィコ横浜に場所を移して、規模も大型化するようです。
各地の大学を訪問するのが結構楽しかったのである意味残念ではあります。

場所・規模・セッション内容など、様々な点で変化するようですね。
特にセッション数は1.5倍となる150種を用意するようです。


このセッションですが、過去数回受講してみて分かったのですが、そのほとんどが時間内に終わらず、非常に中途半端な終わり方をする物が多かったです。

イレギュラーな事態が発生した訳でもないのに時間内に終わらないのは、受講者としては納得がいきません。
また、質疑応答の時間が少ないのも懸念点の一つでしょうか。

単なる自慢話や自社PRだけで終わってしまうような問題のあるセッションもありますが、とりあえずは時間内にきっちりと終わるようにして欲しいものです。

講演者の方々は基本的には業界で働いて居る人で、忙しいスケジュールの合間にセッションを行う訳ですから、大変だろうとは思います。
しかし、こちらも貴重な時間と受講料を支払っている訳なので、代価に見合った内容にしてほしいですね。


この手の開発者向けのイベントと言えば、毎年アメリカで開催されるGDC(Game Developer's Conference)があり、毎回世界中から多くの開発者が集まるようです。

CEDECも世界中から注目を集めるようなイベントに成長して欲しいですね。
その為には、そもそも日本のゲーム市場や関連企業が再び元気を取り戻さないといけません。

東京モーターショーが他国のメーカーからそっぽを向かれ、上海モーターショーが大盛況なのはご存じの通り。
再び日本に注目が集まる様に頑張りましょう。

2009-04-27(Mon)

英語と数学はやっておいて損は無し。

こんばんは。
ここ数日は急に冷え込みましたが、風邪など引かぬようご注意を。


さて、私のWebサイトではゲーム業界に関する情報を取り扱っています。
「就職するために勉強すべき事は?」というテーマも取り扱っていますし、来訪者の注目度も高いようです。
色々見たりやったりして視野を広げたり、デッサンなどをしたり等、やっておくべき事は色々あります。


そんな中で私が強くオススメするのは「英語」と「数学」ですね。
何故オススメするのかをご説明しましょう。



英語・・・言うまでもなくイギリスやアメリカにおける主要言語で、世界の大半の国でも使用されている言葉です。

BRICsの台頭など、世界の勢力図は大きく変わりつつありますが、結局の所、様々な分野での世界の中心は、やはりアメリカです。

CGやゲーム関連の仕事をやると分かりますが、使用している主要ツールのほとんどはアメリカやカナダ製です。 それらのツールを起動すると英語だらけです。

日本語版が発売されているツールもありますが、不完全だったり、発売までに時間がかかったりする事も多いです。
また、オフィシャルサイトでチュートリアルムービーやPDFを開いて見たら英語版だったという事もよくあります。

海外製ツールのユーザーは外国人がメインなので、当然ながらユーザーフォーラムの多くは英語です。
ツールの不具合やプラグイン、Tipsに関する情報も海外サイトで手に入る場合も多いです。


この様な時に英語のスキルがあるのと無いのでは、その後が全く異なってくるのは言うまでもありません。
作業スピードから収入に至まで、その影響は絶大だと思います。



また、ゲーム業界において、技術や市場などで日本が世界の中心だったのは遠い昔の話です。
現在では欧米にその地位を奪われており、近い将来は中国がそれに加わる事でしょう。

つまり、我々日本人が国内でふんぞり返っていても誰も会いに来てはくれません。
逆に英語などを勉強し、こちらから海外へ行ってイベントに参加したり商談を行わないといけない訳です。

縮小する一方の国内市場ですが、有力な打開策である海外市場への展開は海外の文化を理解する事から始める必要があります。

言葉を知らずして文化の理解は難しいでしょう。



続いて数学ですが、こちらも非常に重要だと仕事を通じて痛感しました。

よく「プログラマーは数学が必須」だと言われます。
実際そのようなのですが、さらに言うと、数学の知識が必要なのはプログラマーだけでなく、デザイナーなどにも必要だと思います。


私が使用するツールには3DCG用ツールやエフェクトツールなど様々な物があります。
それらを使用してデータを作成する場合に、あちこちで数字が絡んできます。

拡大縮小や移動を繰り返すような動きを付ける時にはSine(サイン)の理解が必要な場合がありますし、各種パラメーターを数字で指定し、さらにそれを増減させて微調整する事も多いです。

そんな時に一々電卓を起動して計算しているようだと非常に手間がかかります。
暗算が得意だと、間違い無く仕事もはかどります。



私は英語は好きな科目ですが数学はかなり嫌いです。
学生だった当時は「なぜ数学を勉強する必要があるのか」が理解できず、それ故にあまり勉強しなかったのを覚えています。

ところが、現在では英語や数学を勉強すると何ができるのかがよく分かります。
それ故に「もっと勉強しておけば良かった」と後悔する訳です。


もしタイムマシンが存在したら、とりあえず学生時代の自分に会いに行きます。
そして往復ビンタを食らわして「英語と数学をやっておけ!」と説得するでしょう。


未来の自分からビンタをされないように、あなたも今から英語・数学をやっておいては如何でしょうか?

2009-04-24(Fri)

「そのうち」より「いまのうち」

こんばんは。


いよいよゴールデンウィークですね。
ゲーム業界で働き始めて様々な教訓を覚えましたが、一つご紹介しましょう。

それはズバリ「休める時に休んでおく」と言う物です。


ゲーム業界では残業が多く、休日出勤も多々あります。
会社やプロジェクトによって多少の差はありますが、それでも間違い無く多いと言えるでしょう。

そんな忙しい毎日の中でも多少の波はありまして、タイミングによっては定時で帰れたり、普通に休めたりもします。
そのような場合には遠慮無く帰宅したり休暇を満喫する事をオススメします。


例えば夏休みは取得できたけど、冬休みは忙しくて取得できないという事も良くあります。
夏に取得できなかった夏休みを年末とか翌年の春とかに取得しているという笑い話のような話もあったりします。

また、退社時刻を過ぎたけど、残っている人が多いので何となく自分も残る、という人もよく見かけますが、何の意味もありません。

早く帰れる時に早く帰り、休める時に休んでおかないと、忙しくなった時に体力的・精神的に持たない事も多く、同僚の中には体調を崩したり、鬱病になってしまった人も居ます。


ゲーム業界が労働基準法を遵守しないのがそもそも問題であるのはわかりきっているのですが、現実問題として改善されていません。

なので、自分の身は自分で守るしかないという訳です。
「そのうち休もう」と思っていると休む暇が無くなります。 休める時に休んでおくべきです。

「そのうち」より「いまのうち」。 これからゲーム業界に入るつもりの人は覚えておいて損はないかもしれまんよ。


2009-04-21(Tue)

バイトから正社員へ

こんばんは。


私はゲーム業界で働いていますが、そのゲーム業界と教育機関の関係について大変興味を持っています。
業界にやってくる学生の最終学歴や作品、就職後の傾向、ゲーム系学科を設置している教育機関、等々。 分かる範囲で色々調べています。

なぜこの様な事に興味を持っているのかえをご説明しましょう。



私が就職して10年程経った訳ですが、その間に色々な経験を積んだ事で知識も増え視野も広がりました。
就職当時は闇雲に働いてきたのですが、現在では広い視野を持って仕事や業界の事を見られるようになったと思います。

時々、エントリーしてきた学生の作品選考会に参加したり、新入社員の新人教育サポートを行ったりする事もあります。

そんな事をしている内に、業界を取り巻く環境、特に就職直前の状態にある学生とその教育機関に興味を持つようになったのです。


彼らの学歴は高卒から院卒まで様々で、中には帰国子女も居ます。
学科で見ると、ゲーム業界に特化した学科を卒業した人も居れば、普通科等の直接は関係ない学科卒も居て、非常にバラエティに富んでいます。


私が特に興味を持っているのがゲームに特化した学科の存在です。

最近はゲーム系の学科を設置する大学が増えてきて、「ゲームを学ぶ = 専門学校」という図式が崩れつつあるようです。
もちろん関連学科の数は専門学校の方が圧倒的に多いのですが、それでも興味深い傾向だと思います。


また、最近まであまり意識していなかったのですが、専門に学ぶ学校は必ずしも専門学校という訳ではなく、ゲーム系の教育機関には学校法人ではない無認可校が多いようですね。
これらに関してはメインページの方で触れていますので、興味のある方は覗いて見てください。



さて、少し前にゲーム業界はバイト採用から始まるのが当たり前かどうかに関して記事を書いた事があります。

同僚の後輩から聞いた話では、学校によっては「行き成り正社員登用は不可能」という風に指導する場合があるという事でした。
規模の違いはあるものの、各社とも正社員登用は毎年行っているので、不可能という説は間違っています。


ただ、ゲーム業界は人気が高く、毎年多くの学生が関連学校を卒業します。
なので、正社員登用の枠と学生の数を比べれば、バイト登用の方が多くなるのも事実でしょう。

そう言った点で言うと、「最初はバイトで働き、実績を積んで正社員登用」という流れは一般的と言えるかもしれません。


私の職場にもバイト登用の人はたくさんいます。
業務内容的には、チェックプレイ系のバイトからデザインやプログラムなどの制作業務まで幅広く、年齢も20代前半から30代まで様々です。

登用されるかどうかは本人の実力の有無が最も大きな要素ですが、その他にも決定権を持つ社員とのコネクションも重要ですし、会社の業績などタイミング的な要素にも左右されやすいです。


が、現実的にどうかと言うと、バイトから正社員に登用される人はほんのわずかで、年に数人いるかどうかという状況です。
そもそもバイトから正社員へステップアップする枠は非常に限られていると思います。


私の同僚には、学校を卒業後にバイト登用されたものの、何年経ってもバイトのままの人がたくさん居ます。
既に数年間の実績が有り、スキルも業務内容も正社員と何ら変わりないのにも関わらず、未だにバイト扱いな訳です。

バイトの報酬は時給が基本ですが、忙しい時は月収が高いものの安定しておらず、年間で見ると年収200万円台という人が多いようです。
もちろんボーナスなどは無く、福利厚生もあまり充実していない状況です。


昨今の不景気で、バイトから正社員という流れはますます厳しくなっていると思います。



この様に、ゲーム業界において「バイト→正社員」という流れは結構厳しい状況だと思います。
他の業界に関しては知らないので何とも言えませんが、少なくとも私の周囲ではあまり良い状況とは言えません。

色々リスクの大きい業界でもあるので、業界に飛び込む際にはしっかりと考えて欲しいと思います。

2009-04-18(Sat)

回転寿司屋で見かけた心遣い?

こんにちは。


私は寿司が大好きで、週末などは市内の寿司屋に良く出かけます。
今日も近所の回転寿司屋に行ってきたのですが、そこで興味深い点に気がつきました。



回転寿司と言う物は、皿に乗せられたネタがコンベアーの上を回っているのはご存じの通り。
そして、ネタの値段によって皿の模様が異なるのもご存じかと思います。

この皿の模様ですが、一般的には値段が高くなるほど派手で凝った模様になります。
一番安い100円前後の皿は模様なしの白か淡いブルーで、300円以上になると赤や黒をベースとした模様の有る皿となるのが一般的です。


ところが、この近所の寿司屋は違っておりまして、なんと一番安い価格帯の皿が最も派手な模様の皿になっているのです。
もちろん、高級なネタの皿も相応の色&模様なのですが、それらと100円の皿を混ぜても違和感のない状態です。
これは一体どういう意図でやっているのか!?


値段別に皿の色や模様が別れていると言う事は、その人がどの様な(どんな値段の)ネタを食べているかが一目瞭然という事でもあります。
つまり、安いネタばかり食べているとかが分かってしまうという事です。

私はマグロとかタコが大好きなのですが、これらのネタは基本的に安価な部類に入ります。
なので、回転寿司屋で食事をすると、基本的に「安い皿」が山積みされる事になります。

別に貧乏な訳では無いし、イクラみたいな高いネタに好物が少ないので、「安い皿」ばかりになっても気にしません。
が、中にはそれを気にする人も居るようです。


もしかして、この近所の寿司屋はその辺に気を遣って、例え安いネタばかりだろうが気持ちよく食べれられるようにしているのでしょうか!?
確かに、この店で100円のネタばかり食べても、机の上に並ぶのはゴージャス感漂うお皿ばかり。


私が勝手にそう思っているだけかもしれませんが、なかなか興味深い寿司屋です。

2009-04-17(Fri)

覚えるべき事が多いような気がする

こんばんは。


私がゲーム業界で働き始めて10年くらい経ったのですが、最初の頃と比べて、最近は覚えるべき事がやたらと増えてきた気がします。

最初に携わったのはドリームキャストやPS2向けのゲームで、しばらくしてからXbox向けのゲームも造りました。
ゲーム機にはそれぞれ得手不得手があります。

■ゲーム機が持っている機能を使うためにはどうすればよいか?
■ゲーム機の弱点を補うためにはどうすればよいか?
■より早く、よりハイクオリティーの物を造るためにはどうすればよいか?

この様な事を日々考え、勉強しながらゲームを造ってきました。


ところが、最近、具体的にはPS3やXbox360等が登場したあたりから、新世代の技術が一気に登場してきて、覚えるべき事がたくさん増えたような気がするのです。

法線マップやHDRとか、一昔前のゲーム機では考えられなかったような機能・表現が可能となりました。
同時に覚える事も増えたと言う訳です。


もちろん、それらの機能を必ずしも使用する必要はありません。
しかし、まず使いこなしてみない事には、使用するかどうかの判断はできませんし、常に技術習得をしないと、いざという時に対応出来ない気がします。



思えば、新しいゲーム機が登場する度に色々な機能が登場して話題になりましたね。
例えば、

■スーパーファミコン → 回転拡大縮小機能
■サターン、プレステ → ポリゴン

他にも色々ありますが、特に話題になったのはこの辺でしょう。
これらの機能はゲームの表現力の向上に多いに貢献した一方で、無駄な使われ方をしたのも事実。

例えば、タイトルロゴやキャラ、背景などが無駄に回転拡大をして、単に鬱陶しいだけだったりとか。
或いは、ゲーム機の性能が不十分だったり、使いこなす技術も無いのに何でもかんでもポリゴン化して、粗末なポリゴンCGを拝む羽目になったり。

特にサターンやプレステの頃は、貧相なポリゴンを見る度に、スーファミやメガドラ時代の描き込まれたドット絵を懐かしんだものです。



このように、ゲーム機の性能が向上する度に新たな機能・技術が登場しますが、実用化にはまだ性能不足だったり、有効活用できていなかったりする事も多いような気がします。

次々に現れる新技術を覚えつつ、作り手の自己満足で終わらないように使いこなす。
分かってはいるんですが、なかなか難しいです。


2009-04-15(Wed)

入ってから初めて分かる事

こんばんは。
最近はめっきり暑くなりましたね。 そろそろ扇風機の季節でしょうか。



さて、私はゲーム業界で働いて居る訳ですが、実際に会社の一員として働き始めると、部外者であった時には分かりようのない内部事情が色々分かります。

「この有名クリエイターは人格者に違いない!」
「なぜこのゲームの続編が発売されないのだろう?」
「こういう技術やアイデアでゲームを造って欲しい」

等々、ユーザーであった時にはあれこれ想像というか妄想する訳です。


しかし、実際に関係者になってみると、

「有名人に会ってみたが、酷い性格で幻滅・・・」
「続編を造ろうにも、当時の中心メンバーはほとんど居ない・・・」
「このアイデアでは売れるゲームにはならない・・・」

等々、厳しい現実、知らない方が良かった現実を思い知らされるという訳です。


個人的には、勝手に人格者だと思い込んでいた有名クリエイターに出会って、実際は全く逆で幻滅するというパターンが一番ショックがでかいですね。

なので、私は会った事もない人を評価するのは止めました。 会ってから初めて評価できると考えるようになったのです。
マスコミを通じて植え付けられたイメージを元に、芸能人やスポーツ選手を「理想の上司」とか言うのは意味があるのか、そう考えるようになった訳です。



ゲーム業界は人の出入りが激しいので、競合他社で働いていた人が同僚になるという事も良くあります。
そんな人に前の職場の様子などを聞くと、これまた意外な答えが返ってきます。

幻滅する事もあれば、見直すきっかけになる事もあり、非常に興味深いです。


やはり表面的な情報だけでは中身は分からないものですね。

2009-04-12(Sun)

ゲーム業界での仕事は何が面白いか? その1

こんばんは。


このブログを立ち上げてから、ゲーム業界での仕事に関して色々書いてきました。

しかし、読み直してみると、過酷な現状について書いたものが多かったように感じます。
実際に問題だらけなので、ある意味しようがないのですが、働いていて面白いと感じる事も色々あります。

そこで、ゲーム業界ならではの面白い点を色々ご紹介しようと思います。



【 様々な議の人が集まっている 】

個人的にゲーム業界の面白さNo.1はこれでしょう。


ご存じのように、ゲームを作るために必要な技術には色々あります。
デザイン・プログラム・シナリオ・サウンド等々。
それらの異なる要素に関する専門的な技術・知識を持った人達が集うのがゲーム企業という訳です。


例えば、デザインとプログラムの仕事にはそれぞれ全く異なるスキルが必要ですが、さらに細かく見ていくと、同じデザインやプログラムの中でも色々な分野があり、スタッフの得意なスキルも異なります。

デザインだったらキャラクターデザインが得意な人、モデリングが得意な人、エフェクトが得意な人・・・
プログラムだったらネットワーク関連が得意な人もしるし、AIが得意な人もいる、といった具合です。


こういった様々なスキルを持った人が集まってゲームを造っているわけですが、自分とは異なる能力・知識を持っている人と一緒に仕事をするのはとても楽しいですね。
仕事を通じた日々のやりとりで様々な刺激を受け、自分の視野が広がるのが分かります。

デザイン業務を生業とする私からすれば、プログラムや作曲など、自分と異なる能力を持つ人は尊敬に値します。
そんな彼らに聞いてみると、同様な答えが返ってきます。



仕事と言っても様々ですが、「異なる能力の持ち主が集まる」という意味で考えた場合、ゲーム業界は特にバラエティーに富んでいると思います。


2009-04-09(Thu)

ゲーム機の個性

こんばんは。
つい先日まで寒かったのに、突然暑くなtりましたね。 私はもう半袖モードに突入しています。



ところで、みなさんは「アフターバーナー」というゲームをご存じでしょうか?
セガが20年くらい前に発売したシューティングゲームでして、当時のゲームセンターにおける定番のゲームでした。

映画「ターミネーター2」の序盤で、主人公(?)の少年が遊んでいる奴がそれです。
機会があったらチェックしてみてください。


そのアフターバーナーは元々アーケード用のゲームですが、それ以外にも様々なゲーム機に移植されています。
ファミコンからドリームキャスト、パソコンも含めれば、恐らく10機種以上はあるでしょう。


そのアフターバーナーのサントラが去年くらいに発売されました。
収録されているのは、

・ゲームセンター版
・ファミコン版
・マスターシステム版(メガドライブ以前にセガが発売したゲーム機)
・メガドライブ版
・スーパー32X版(メガドライブのパワーアップキットみたいな物です)
・PCエンジン版
・ドリームキャスト版
・FM-TOWNS版(かつて富士通が発売していたパソコン)
・X6800版(かつてシャープが発売していたパソコン)
・ゲームボーイアドバンス版
・i-mode版
・EZ-Web版
・その他アレンジバージョン

などが収録されております。

いずれの機種も、搭載している音源が異なりますし、担当しているメーカーや人も異なる訳です。
なので、元々は同じ曲なのに、ゲーム機の性能や造り手のスキルやセンスが反映されており、聞き比べると面白いです。



最近は同じゲームを複数のゲーム機で発売するのが当たり前の時代です。
特にPS3版とXbox360版は平均的なクオリティーで作られている事が多いようで、もはやどちらで遊んでも違いが分かりにくい状況です。


8~16bitゲーム機の時代には、ゲーム機毎に得手不得手がハッキリしており、そのゲーム機でしか遊べないゲームも多かったので、ゲーム機もゲームソフトも個性豊かだったような気がします。

このアフターバーナーのサントラを聴いていて、懐かしい時代を思い出しました。
みなさんも、機会があれば是非聞き比べてみてください。
(セガストアにまだ残っているかも・・・)

2009-04-07(Tue)

自動車メーカーのアンケート

こんばんは。


毎週月曜日は色々な経済誌の発売日のようで、毎週キオスクを物色するのが楽しみになっています。

今週目に付いたのは「日経ビジネス2009/4/6号」で、特集は「トヨタの自戒」です。
自戒とは、自らの言動を戒めるという意味ですね。


ご存じのように、昨年度に2兆円を超す純益を挙げたトヨタが、一転して4千億を超す赤字に陥りました。
その点を踏まえ、トヨタが抱える問題点や改善対応に関して特集しています。

印象的だったのは、トヨタが赤字に陥った理由として、

「為替相場の大きな変動や北米市場の急激な冷え込みはもちろんだが、トヨタその物の構造的な問題も大きい」

と分析している点ですね。 これは非常に重要ですよ。

今回の大不況で、多くの企業の業績が悪化していますが、

■当社の業績が悪化しているのは、世界的な不況が原因である。
■あのトヨタですら赤字になったのだから、当社が赤字になるのも仕方ない。


このような事を平然と言っている人が居ます。

自分の会社の抱える問題点を棚に上げて(そもそも気がついてすら居ない場合も)、全て不景気のせいで業績が悪化していると言っている訳です。

本当に100パーセント不景気が原因で業績が悪化しているのならば良いのですが・・・



さて、この特集では、トヨタをはじめとした国内外の主要メーカーの持つイメージに対する、様々な項目のアンケート結果が掲載されています。

対象となったメーカーは「トヨタ」「レクサス」「日産」「ホンダ」「スバル」「三菱」「マツダ」といった国内メーカーと、「メルセデスベンツ」「BMW」「アウディ」「フォルクスワーゲン」といったドイツのメーカーです。

印象に残った項目に関して、私が思う事を書いてみようと思います。



■走行性能


トヨタ・レクサスは共に平均的な評価となっており、ホンダとスバルが高得点です。
ホンダには快適性を犠牲にして走行性能を追求した「Type-R」というシリーズがあるので、それが評価されたのでしょうか。

スバルには伝統あるフルタイム4WD(AWD)システムがあり、昨年までWRC(世界ラリー選手権)で活躍していたので、そのイメージが強いのかもしれません。

逆に、同じようにWRCやパリダカ(パリ・ダカールラリー)で活躍していた三菱が低評価なのが気になります。
例の事故が影響しているのでしょうか?



■環境技術

トヨタとホンダが突出して高評価です。
これはもう、ハイブリッドカーのプリウスやインサイトが大きくイメージアップに貢献していると思われます。

他にも、ヴィッツやフィットといった燃費のよいコンパクトカーや、片バンク休止システムといった環境技術を持っている点もあるのかもしれません。

燃費の悪い4WD&ターボがメインのスバルや、同じく燃費の悪い大型高級車専門のドイツメーカーが軒並み低評価なのも印象的です。

欧州メーカーはクリーンディーゼルシステムを持っていますが、日本では普通乗用車のディーゼルは普及していないので認知度が低いのかもしれません。
近々メルセデスベンツが日本市場に投入するハイブリッドカーで挽回できるか?



■燃費

環境技術と同様に、トヨタとホンダが突出して高評価で、その他は赤点に等しい低評価となっています。
燃費と環境技術は関連性が高いので、妥当な評価でしょうか。



■デザイン

これはどこも似たり寄ったりで平均的ですね。
そんな中、スバルと三菱がダントツで低評価です。

この両社は数年前に外国人デザイナーを招聘し、自社の車のデザイン(フロントマスクとか)を統一しようとした事があります。
それがまた大不評で、数年で取りやめとなったのですが、その時のイメージが払拭できていないのでしょうか?



■ステータス感

この場合のステータス感とは、自慢できる、優越感に浸れるとい意味でしょう。
予想通りですが、レクサス・メルセデスベンツ・BMWがぶっちぎりの高評価です。

最近プレミアムブランドとして人気が高まりつつあるアウディも高評価で、フォルクスワーゲンも健闘しています。
大衆車メーカーであるフォルクスワーゲンのステータス感が高いのは謎ですが、欧米製品を崇拝する傾向にある日本人ならではでしょうか?

ちなみに、フランスやドイツなどでは、ベンツやBMWの車はタクシーとして街にあふれており、プレミアム感は感じませんでした。
ブランドが大好きな日本人がそれを見たらショックを受けるかもしれませんね。


レクサスに対してトヨタブランドのステータス感が低いのも印象的です。
トヨタブランドは発売車種が多く、高級車の他にも大衆車の代名詞であるカローラシリーズや、軽自動車並の価格で買えるパッソなどが有るため、平均で見るとステータス感は低めになるのでしょうか。

トヨタブランドの中にも、社長や国会議員御用達のセンチュリー、世界一人気のあるSUVであるランドクルーザー、エコの代名詞でハリウッドスターも乗っているプリウスなど、ステータス感の高い車は色々あります。

また、低評価に甘んじている日産やスバルですが、両社が発売しているGT-RやインプレッサWRXなどは、スポーツカー好きには最高峰の車です。
なので、別の視点でアンケートを採れば、おそらくこの両社はトップに躍り出る可能性がありそうです。



等々、10を超す項目のアンケート結果は非常に興味深く、色々な情報が読み取れると思います。

また、「ステータス感」の項目であったように、何処の国の、誰の視点で集計するかによって、その結果は全然違ってくると思われます。

どうやって情報を集め、それをどう分析すべきか、色々考えさせられた特集でした。


2009-04-04(Sat)

恐るべしユーザー

こんばんは。

プロ野球のペナントレースが始まりましたね。
開幕の金曜日は平日なので、さすがに職場からは観戦できません。
しかし応援しているチームは大勝利。

で、本日は土曜日なので、自宅でじっくり観戦!
が、チームは打てず守れずで大敗・・・

なんか、毎回お約束の流れです。



さて、本題ですが、仕事をしていると、ユーザーから叱咤激励のご意見をたくさん頂きます。

国内のユーザーが大半ですが、海外のユーザーからも結構送られてきます。
その内容も、ゲーム本編や関連グッズ、果てはスタッフや会社としてのあり方に至まで、実に様々です。

これらのご意見は非常に嬉しい物でして、みんな喜んで読んでおりますので、これからもどんどん送っていただきたいですね。



ところで、私の所属する部署ではありませんが、とある人気キャラをゲーム化した時の事をお話ししましょう。

ゲーム化が発表された段階で大きな反響がありました。
キャラクターのゲーム化は期待が大きい反面失敗作が多く、その辺を不安視する意見が多かったように感じます。


そして、3D化されたキャラクターがいくつか発表されたら、またしても反響が!
なんと、

「キャラAはキャラBよりも公式設定でスリーサイズが大きいから、もっと胸は大きいはずだ!」

とかいう意見がたくさん来ました。

再現性に問題があって申し訳ない限りですが、それにしてもユーザーチェックの厳しさ&細かさには驚きました。


どんなゲームにも、それこそ作った本人ですら存在を忘れるようなマイナー作にでも、熱心なユーザーは必ず存在します。
元ネタがメジャー作品ともなればその数は膨大になり、発売前後に寄せられるご意見も多くなると言う訳です。


ユーザーのパワーを感じさせられた出来事でした。

2009-04-02(Thu)

気になるニュース記事

こんばんは。

今回は「Newsweek日本版」や「東洋経済」など、最近読んだニュース・経済誌の中で気になった物をピックアップしてご紹介します。

それではいってみましょう。



■中国・北京で、大型建築物の維持に難題が。

→ 2008年の北京オリンピックに合わせて北京市内に建設した数々の巨大施設の維持が大変だというニュースです。
「鳥の巣」と呼ばれた「北京国家体育場」などの巨大施設群ですが、オリンピック以外ではそうそう使い道があるはずもなく、案の定、維持に困る状態になっているようです。

首都北京に国家の威信をかけて作ったので、これまた威信をかけて維持・活用しないといけない訳ですが、この不況でイベントの誘致も難しいのではないでしょうか。

似たような状況は、過去に開催された日韓ワールドカップの後にも見られた気がしますね。
巨大なサッカー場などは使用料が高く、需要は少ないでしょう。
その反面、莫大な維持費がかかります。

東京オリンピックの誘致に成功した際に、同じ過ちを繰り返さない事を祈ります。



■不況の韓国、押し寄せる日本人観光客が活躍!?

→ アジア通貨危機以来の不況にあえぐ韓国ですが、円高ウォン安に乗じて押し寄せる日本人観光客がお金を落としてくれるおかげで、観光産業は大いに潤っているとのこと。

韓国を訪れる日本人は急増しており、2009年1月だけでも前年比55パーセント増の約24万人とのこと。
特にルイヴィトンなどのブランドショップの免税店が大人気で、日本人の行列が出来る事もあるようです。

・・・数年前にフランスに旅行に行った際に、パリ・シャンゼリゼ通りのヴィトン本店に日本人の行列ができているのを目撃しました。
なんか、見なければよかったと思った光景でしたが、、、



■エディ、9期連続の赤字


→ 電子マネーのパイオニアで大きなシェアを持ち、知名度も高いエディ(Edy)ですが、なんと9期連続の赤字にあえいでいるとの事。

加盟店やカード発行数で業界トップのシェアを持つエディですが、初期投資が大きかった割には決済額が思うように増えていないようです。
昨年に社員の2割をカットするなどしたものの、2009年3月期は50億円の赤字とのこと。

競合他社も続々参入している訳ですが、2009年はエディにとっての正念場と言えるでしょう。



・・・どこもピンチのようですね。
ゲーム業界も超・大ピンチですけども。


しかし、全企業・全産業が不景気という訳ではないのもまた事実。
冷静な市場分析と迅速な対応で頑張りましょう。

それでは。

2009-04-01(Wed)

アルバイト養成校?

こんばんは。

春は出会いと別れの季節だと誰かが言ったような気がします。
・・・・別れてばかりな気がするのですが!


それはさておき、私の会社には正社員からバイトまで、色々な肩書きの人が働いています。
会社によって違うとは思いますが、私の会社の場合は、実力さえあれば正社員だろうがバイトだろうが、作業内容はほとんど同じです。
違うと言えば、役職に就いたり、大きな決定権を持つ事の有無くらいでしょうか。


私と親しいバイト君に聞いた話で、とても興味深かった物をご紹介しましょう。



その彼はゲーム系の専門学校を卒業して今の職場に来ているのですが、入学先を決めるために色々な学校の体験入学に参加したそうです。

で、その中の一校の体験入学において、説明会の時に係員から、

「ゲーム業界に行き成り正社員で就職するのは不可能です。 最初はアルバイトが常識です」

とか言われたそうなのです。 


な、なんだそりゃー!?
思わず耳を疑いました。 あまりにも強烈なお話です。

それじゃあれかい? あなたの所は、アルバイトになるために数年と数百万円を支払う学校なのかい?


ゲーム業界では、アルバイト契約の人も多いですが、新卒で採用されている人もたくさんいます。
それなのに、最初からアルバイトになる事を目標とするのはいかがな物でしょうか?

学校選びは慎重に。



プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

相互リンクなどもよろしくお願いします。

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