2009-03-30(Mon)

古き良き時代?

こんばんは。


ここ最近、趣味に費やす時間が少し取れたので(←リストラされた訳ではない)、懐かしいFF(ファイナルファンタジー)シリーズを買ってきて遊んでみました。

と言ってもファミコンやスーファミ版ではなく、PS1で発売された移植版です。
ムービーが追加された以外は基本的にそのままなので、私のような当時遊んでいた世代にも安心です。

ようやく無くなる直前にゲットしたPS3(下位互換有り)が活躍する日がやってきました!



とりあえず、FF1とFF2を遊んでみたのですが、あまりの懐かしさに涙が出そうに・・・はなりませんでしたが、やはり面白いですね。
昨今のゲームから比べると、まさにシンプルイズベストという感じです。

両者をクリアし、今度は同じくPS1で発売された「FF4~6」をセットにした奴を遊んでみました。
まずはFF4ですが、追加されたムービーは正直蛇足だと思いますが、ゲーム自体はやはり非常に面白いです。


で、ここからが本題なのですが、FF5を遊んでみたところ、戦闘シーンの前後、それとメニュー画面を開閉した時の読み込みが遅い! 遅すぎる!!

まるでPCエンジンのCD-ROMやメガCDのゲームを遊んでいるかのようなこの遅さ。
いや、これらの機種でももっと速いゲームはあった気がします。

戦闘シーンやメニュー画面は登場頻度が最も高いパートですが、そこがここまでテンポが悪いのは厳しいです。 調べてみると、FF6はさらに遅いとの事。


・・・・結局、このまま続ける気力が失せてしまい、お蔵入りとなってしまいました。
なんでもWiiのバーチャルコンソールでFF1~5が発売されるらしいので、そちらで遊んでみようと思います。
そういえば、これらの中で、唯一オリジナルのまま移植されていないFF3が遊べるのは貴重ですね。



このように、8~16bit時代のゲームがPS1などに移植されているケースは結構ありますが、その多くが今回のようなデメリットを内包しています。

つまり、ROMカートリッジからCD-ROMに変わった為、戦闘シーンなどでロード時間が発生しているというものです。
ネクタリスとかもそうでしたが、戦闘シーンで待たされるのは致命的だったりします。

古いゲーム機を引っ張り出して遊ぶのも手間がかかるので、頼みの綱はバーチャルコンソールという事になるのでしょうか。

2009-03-28(Sat)

機材にも予算を!

こんばんは。


私が自宅で使用してるモニターの調子が最近よろしくありません。
画面隅に色むらが発生し、さらに小刻みに波打つようになりました。

私は三菱のモニターを代々使用してきたのですが、このモニターはCRTモニターが絶滅する寸前に購入したダイアモンドトロン管のモニターです。

正直なところ、現在主流の液晶モニターは薄さと発熱量の少なさ意外には魅力を感じません。
特に視野角や動画解像度の少なさは致命的だと思います。


とはいえ、このCRTモニターが壊れてしまった場合、買い換えるのならば液晶モニターしか選択肢はありません。
修理できれば良いのですが・・・・



ところで、勤め先のオフィスでも液晶モニターが主流です。
CRTモニターもそれなりに使用されていますが、基本的には「寿命の続く限り」という状況で、故障すれば液晶モニターに置き換わる事になります。

液晶モニターでも、価格が高い高品質なモデルだと全然違うのですが、多くの場合、PCとセットで付いてくるような低価格な物が使用されています。

もちろん低価格 = 低品質です。
業務用途で使用する分には心許ない感じです。



これまで働いてきて感じた事は、「機材にお金をかける会社は少ない」という事です。
いや、機材どころか人(人件費)をおろそかにしている会社も多いのですが、それは置いておきます。


例えばモニターの場合、我々の仕事だと、17~19インチ程度のモニターが一台では話になりません。
最低20~24インチで可能ならばワイド、そしてできればツインモニター環境が好ましいです。
一見贅沢なように思えるかもしれませんが、実際はこれぐらいが最低条件だと思います。

例えばデザイナーの場合、常に起動しているアプリケーションとして、

■フォトショップ
■イラストレーター
■XSI、Maya等の3Dツール
■アフターエフェクトやプレミアなどの動画系ソフト
■Webブラウザー
■Excel(エクセル)
■その他、エフェクトツールなどの社内ツール

等があります。
人にもよりますが、上記ツールの多くを同時に起動して作業している訳です。

Webブラウザーとありますが、これは仕事をサボってネットサーフィンしている訳ではありません。
プロジェクト用の社内ページや、ツールのサポートページやフォーラムをチェックしたりするのです。


左のモニターのフォトショップでテクスチャーを作成しつつ、右のモニターの3Dツールやエフェクトツールで即座に確認・・・こういう使い方をします。
ゲームマシンの性能向上により、テクスチャーのサイズも巨大になったので、モニターは大きい方が良いですね。

また、各種仕様がビッシリと書き込まれたエクセルと睨めっこする事も多いので、やはり大きなツインモニター環境は必須だと思います。



このように、モニター1つとっても「ケチるか金をかけるか」の違いで、作業の効率やスピードなどが全然違います。

それはPCの性能等に関しても同様です。
より高速なCPU、多量のメモリーを搭載したPCの方が仕事がはかどるのは言うまでもありません。
初期投資は高く付きますが、仕事がはかどる事で何倍もの価値となって返ってくるでしょう。


他にも、お尻や腰の負担が少ない椅子や、大きな机(可能ならL字型)を導入できればベストです。
まあ、とりあえずはPCとモニター環境だけでも整備してほしい所です。


設備をケチると、作業効率やスタッフの意欲を低下させるばかりで、何も良い事は無いと思います。

2009-03-26(Thu)

本当にあった怖い(?)話。

こんばんは。

先週に引き続き、今週も送別会です。
見送ってばかりです。 ある意味、おくりびとなのかっ!?

去る者は追わずと言いますが、むしろ付いていきたいです。



さて、しょうもない話をしてしまいましたが、ついでにゲーム業界に就職してから体験した、一風変わったエピソードをお話ししましょう。


私が就職して間もない頃、社内の施設や部屋を色々見て回っていたある日の事です。

そこは会議室と倉庫を兼ねたような部屋だったのですが、部屋の隅にダンボールがたくさんおいてありました。
何気なく中を覗いてみると、なんと中には同人誌がビッシリと詰まっているではありませんか!

しかも、全て就職した会社の、配属された部署が造っていたゲームに関する同人誌です。
見た感じでは、全年齢向けも18禁も関係無く、手当たり次第に集めているようでした。


一体あれは何だったのでしょうか?

「会社として同人活動を行っていた」・・・訳はありませんね。
「勝手にネタにして同人誌を作っているんじゃねぇ! と、訴える準備をしていた」・・・というのも違います。

単に、自社のゲームを元に、どういう同人誌が作られているのかを知りたかったという所でしょうか。
当時、そのゲームはキャラクターゲーム(いわゆるキャラゲー)の代表格みたいな位置付けでしたからね。



このように、ゲームを元ネタにした同人誌は、意外に制作者の目にとまっているものです。

これを逆手に取り、制作者に向けたメッセージなどを織り込んでみては如何でしょう?

2009-03-24(Tue)

Blu-rayとランボー4

こんばんは。

先日、Blu-ray版の「ランボー4」を購入してPS3で見てみました。
正確には「ランボー 最後の戦場」が正式名称ですが、ここでは「ランボー4」としましょう。

ランボーと言えば、私が小学生の頃からやっている映画ですが、まさか新作が出るとは思いませんでした。
スタローンはとっくに50歳を超えているはずですが、遥かに若い私より引き締まった肉体ですね・・・


さて、私がBlu-ray版のDVDを購入したのは「スターシップトゥルーパーズ」に続いて二作目なのですが、やはり解像度の差は圧倒的で、情報量が桁違いですね。 実に美しいです。
もはや前世代のDVD版を買う気は起きません。 それくらい差があります。

・・・せっかく揃えたDVDコレクションも、またBlu-ray版を買い直す事になるのでしょう。
そして、揃ってきたところで次世代DVDが出現するのでしょう・・・



ところで、このBlu-rayはPS3用のゲームディスクとして使用されているのはご存じの通り。

ライバルのマイクロソフト(Xbox360)が推していたHD-DVDは解散してしまいましたが、同社の次期ハードは何らかの次世代DVD(おそらくBlu-ray)を搭載するのは間違い無いでしょう。


これらの次世代DVD(既に現世代DVDと言えますが)は、旧世代のDVDに比べて容量が桁違いに多いです。
ゲームデータもたくさん使用できますし、高解像度なアルタイムCGもムービーも使用できます。
一見いい事ずくめの様に感じるかもしれませんが、ゲームを造る方からすると、実は問題も多かったりします。


データがたくさん入ると言う事は、ゲーム一つ一つのボリュームが大きくなります。
また、解像度が高いと言う事は、高精度のモデルや高解像度のテクスチャーを使用しないといけなくなります。
仮にPS2や初代XboxレベルのデータをPS3やXbox360で使用したら、とてもアップに耐えられない見た目になるでしょう。

また、高解像度のムービーはレンダリングに時間がかかるので、マシン環境の整備も必要でしょう。


「無理にディスクの容量をフルに使わなくてもいいじゃん」と思うかもしれません。
その通りなのですが、現実はそう簡単にもいきませんし、ライバルメーカーがやっていたら、それに張り合わないといけない事も多々あったり・・・


ズバリ、これ以上ゲームマシンが高性能になってしまうと、開発コストが高騰して、メーカーは付いていけなくなると思います。
PS2時代で既にその兆候はありましたが、現行機種ではそれに拍車がかかったと言えると思います。

これで売り上げが5万本とかだったら、とてもやっていけません。
しかし、ほとんどのタイトルはそれくらい、下手するとそれ以下しか売れていません。



数年後にはPS4をはじめ、各社から次世代ゲームマシンが登場すると思いますが、果たしてそれらのハード向けにゲームソフトを供給できるメーカーが残っているのか不安です。
気がついたら、残っていたのは携帯ゲーム機と携帯電話だけだった、という事態になるかもしれません。


遙か昔、わずか数人のソフトハウスがファミコン向けにゲームを造って一攫千金。 そんな話があったらしいです。

私が知っている範囲では、ドリームキャスト向けにゲームを発売していた「びんぼうソフト」が最後かもしれません。(びんぼうソフトが一攫千金を達成したかは不明ですが)


これから弱小ゲームメーカーが利益を上げるには・・・
個人的な考えですが、「DSやPSPなどの携帯ゲーム機」「iPhoneなどの携帯電話」「Wiiウェア」「同人ソフト」これらが現実的な選択肢ではないでしょうか?

小さなメーカーが個性豊かなゲームを発売していたファミコン~PS1の時代が懐かしく語られる時が来ているのかもしれません。

2009-03-21(Sat)

大学 vs 専門学校

こんばんは。

数週間前には雪が降ったというのに、今ではすっかり暖かくなりましたね。
季節の変わり目は風邪を引きやすいと聞きますので、油断しないように頑張りましょう。



さて、私がゲーム業界に就職して結構経ちますが、「ゲーム業界を目指す学生」ではなく「ゲーム業界で働く人間」としての視点で色々調べてみると、いくつか興味深いものがありました。

最も興味深いのが、ゲーム業界を目指す学生の多くが「大学に行った方が良いのか、それともゲーム専門学校に言った方が良いのか」という点で悩んでいるという事です。


社会的評価も初任給も高い。 しかし、ゲーム業界に関連する事を学べるのかが不安な大学。
その一方で、ゲームの事を学べて、業界とのパイプも太そうで、ついでに入学試験が無いに等しい専門学校。

一見すると後者の方が魅力的に映るかもしれません。
しかし、言うまでもなく、そんな単純な話ではありません。



専門学校で2年程度学んだ技術など、基礎力をみっちり鍛えてきた大学生が会社で一年も揉まれれば、あっという間に追いつくという事も良くある話です。

その一方で、油絵とかは上手いんだけど、コンピューターやCGに肌が合わなくて、いつまでも苦労している美大生も見かけます。

また、ほとんどの会社では大卒の方が給与面などで優遇されますが、学生時代のゲーム制作で鍛えた腕で仕事をバリバリこなし、あっという間に頭角を現した専門卒も居ます。


結局の所、毎度お馴染みの「その人のセンスや努力次第」という結論に落ち着くのかもしれません。



とはいえ、最近では全入時代(大学の定員よりも入学希望者の方が少ない事)と言われるようになり、大学の入学ハードルが低くなりつつあります。
また、ゲーム関連の学科を設置する大学も随分多くなってきました。
中には大手ゲーム企業が支援している学部もあります。

このことから、「ゲームを学ぶなら専門学校」という図式は崩壊しつつあるような気がします。
もちろん、関連した学部や学科数では、まだまだ専門学校の方が圧倒的に多いです。

しかし、十年後くらいには逆転とは行かなくても、ほぼ互角くらいにはなっているかもしれませんね。


私のメインページの方で、ゲーム関連学科を設置している大学を紹介するコーナーを造っていますので(まだ数は少ないですが)、興味があれば覗いて見てください。

それともう一つ。
よく誤解されるのですが、「専門に学ぶ学校」=「専門学校」ではありません。
専門学校とは、様々な条件を満たし、自治体等から認可された学校のみを指します。
ゲーム関連の学校には専門学校ではない「無認可校」が多いので注意してください。

それらの違いや善し悪しなどに関しても、メインページの方で触れています。


それでは。

2009-03-20(Fri)

またしても送別会ラッシュ

こんばんは。


私の趣味の一つに「物件探し」というものがあります。
現在住んでいる地域や会社周辺などの物件をネットで検索し、間取りや写真などを見ながら過ごすというもので、旅行のパンフレットを見ながらあれこれ想像するようなものでしょうか。

新学期や新社会人生活を控えた1~3月は引っ越しラッシュであり、入学・卒業・就職をした学生や新社会人が大挙して押し寄せます。

なので、この時期は物件はたくさん出るけど、速攻で埋まってしまいます。
先週、下手すると数日前に出たばかりの物件がすぐなくなるというのも珍しい事ではありません。


ところが、今年は例年に比べて物件の動き、特に空き部屋が埋まるスピードがかなり遅い印象を受けます。
ネットの物件情報は更新が遅いのですが、試しに検索した近所の物件を見に行っても、実際に入居者未定となっている事が多いです。

この不景気で企業が採用枠を減らしたり凍結させたりしているのと関連があるのかもしれません。
トヨタの生産拠点がある愛知や福岡では、入居者がまとめていなくなった事で「ゴーストタウン」と化したアパート・マンションがたくさんあるとか。



そんな中、業界各社で働く知り合いから「お別れの挨拶」のメールが送られてくる事が多くなりました。
四月から始まる来期に向けて、三月は人の移動が多い時期ではありますが、今年は明らかに量が多すぎます。
私の場合だけでも、この一ヶ月ほどで4回も送別会を行いました。

理由を聞いてみると、その多くが不景気の影響を受けての人員整理との事。
20歳後半から30歳前半という、一番脂ののった層だと思うのですが、さらに若い層と、ポジションにしがみつく管理職層との板挟みに遭っていると言っても過言ではないかもしれません。


さらに聞くと、やはり会社を去るのは「居なくてはならない人材」ばかりで、恒例の「管理職改め管理できない職」は会社にしがみついているとの事。


・・・日本のゲーム業界は大丈夫でしょうか!?




*先日拍手コメントをくださった方へ。

3/5と3/8の記事へのコメントは両方ともスパムコメントですので表示していません。
近々削除する予定です。


2009-03-17(Tue)

ゲームメーカーの種類

こんばんは。


最近発売された「週刊ファミ通 4月3日増刊号」に、「ゲームメーカー年間2009」という付録が付いています。
これは、日本国内のゲーム関連企業の一部(おおむね網羅しているようですが、全てではありません)の情報を掲載した物です。

もちろん、会社四季報のような詳細なデータは掲載されていませんが、所在地・資本金・社員数・代表作といった基本的な要素に加え、メーカーによっては作品のスクリーンショットも掲載されています。

一通り目を通すと、色々興味深い情報が見えてきます。



【 従業員の内訳 】
総従業員数における男女の人数を記載したメーカーもあるのですが、やはり男性が多いですね。
男女の比率はおおむね3:1~4:1といったところでしょうか。

出会いの場は・・・やはり少なそうです。



【 代表作 】
ゲーム業界へ就職を希望する動機として「自分が熱中したゲームを造った会社に就職したい」という物があります。
その際に気をつけて欲しいのは、「開発元」と「発売元」は異なる場合が多いという点です。

この付録を見てもらえば、大手から発売されたあのタイトルは、実は聞いた事もない小さなメーカーが開発していたという事例が多い事が分かると思います。

大手企業は競争倍率が高く、正社員で潜り込むのは至難の業です。
しかし、中小メーカーは社員数が少ない分、即戦力が求められる傾向にあります。
また、そもそも募集人数も大手よりも少ないので、ある意味で中小メーカーの方が難易度が高いと言えるかもしれません。



ところで、この付録には「社名の由来」や「社訓」といった、一風変わった情報も掲載されています。
そんな中で気になった物をいくつかご紹介しましょう。



【 ロケットスタジオ 】
社訓は「E=mc²」だそうです。
一見、聞き慣れたあの関係式かと思いきや、その内訳はなんと、
「E(エンターテインメント)はM(妄想)とC(こだわり)の二乗とかけたものに等しい」
との事。 面白いですね。



【 ビジュアルアーツ 】
社訓の一つに「出すぎたクイは打たれない」というものがありますね。
元になっている「出るクイは打たれる」とは、早い話が「能力のある人は妬まれる」という意味なのですが、この社訓の場合はおそらく「妬む事すらできないくらい才能を磨け」という事でしょうか?
非常に面白い社訓です。



【 ドリームファクトリー 】
この社名を「ドリフ」と略する人が多かったのですが、この付録によると、本当に「ドリフターズ」にリスペクト(尊敬)したのが由来だそうです。
そ、そうだったのか!!



【 プロトタイプ 】
最も気になったのが、この会社の社訓である「つぎに寝るまでが今日」というもの。
非常に気になります、いったいどういう意味でしょうか!?
も、もしかして・・・

(1)仕事が終わらない。 しかし締め切りは近い。
(2)今日中に仕事を終わらせろとの命令。
(3)不眠不休で三日くらい徹夜で仕上げる。
(4)「今日中」に仕事が終わった。 「明日」はようやく休める・・・

まさか、こんな意味ではないでしょうね??
非常に気になります。 気になって夜も・・・眠れますが、気になります。


みなさんも、是非読んでみてはいかがでしょうか。


2009-03-15(Sun)

痛いのか賢いのか!?

こんばんは。

もう3月中旬だと言うのに、今年は寒いですね。
そう言えば、学生時代は水泳部だったのですが、3月から11月まで泳いでいました。(屋外プールで)

今思うと結構凄いというか無茶な気がしますが、比較的温暖な九州ならではなのでしょうか?



さて、FC2ユーザーの方々はご存じかと思いますが、FC2で記事を書くと、書き込み終了後に色々な広告が表示されます。
最近、その一つに「制作費○○億!」という、とあるネットゲームの広告が表示されます。

私の世代だと、制作費をアピールしているゲームと言えば「制作費70億!」と宣伝していた某ゲームを連想してしまいます。

構想を含め、開発期間5年程、開発関係者の延べ人数も、恐らくゲーム業界ではトップレベルと思われる某タイトル。
私の知り合いにも、そのタイトルに携わった人がたくさんいます。

その某タイトルの行く末は改めて語るまでもありませんが、このオンラインゲームも開発費を回収できているのか、余計なお世話でしょうが心配してしまいます。



さて、ここ数年「痛車」というジャンルが人気があるようです。

どんな物かと言いますと、車体の至る所にゲームやアニメのステッカーを貼った車の事です。
F1やWRCの競技車両に貼ってある広告やチームステッカーがアニメキャラのそれに置き換わった物を想像してもらうと分かりやすいかもしれません。
それらを特集した雑誌なども発売されているようですが、最近はプラモ化もされているようです。

最近気がついたのですが、車だけではなく、空母などの軍事兵器をモチーフにした物も発売されているようです。 言うなれば「痛兵器」になるのでしょうか?
私は車もミリタリーも大好きですが、さすがに引いてしまいます。

しかし、続々と発売されているという事は、需要があるということなのでしょうか。



ここで気になる事があります。

例えば「痛車」関連のプラモ等を買ったりする人は、

(1)アニメに興味が無くても、その車が好きな人が買っている。
(2)車に興味が無くても、アニメが好きな人が買っている。
(3)車もアニメも両方好きな人が買っている。

これらの内、いったどれに該当するのでしょうか?

私は車が大好きですが、おそらく「(1)」の理由では購入しないでしょう。
お気に入りの車とお気に入りのゲームが組み合わさっていても「(3)」はどうかな、という感じです。

もちろん、これは私の場合なので、おそらく上記(1)~(3)のどれもが成り立っているのかもしれませんね。


そういえば、以前ナムコがXbox360で発売した「エースコンバット6」のDLC(ダウンロードコンテンツ)で、戦闘機などの機体に同社の「アイドルマスター」のステッカーを適用した「痛戦闘機」が発売されていました。

エースコンバットが築き上げてきたシリアスな雰囲気や、そもそもの兵器の重厚さが好きな人には許し難い物だったらしく、結構議論がおこったようです。
おそらく制作チームの中でも賛否両論あったことでしょう。(最近、某レースゲームでも似たような話を聞きましたが。)


個人的には、私も「勘弁してくれ派」に属すると思います。
しかし、一方で新たな収益が見込めるのも事実でしょうし、もしかしたら新規ユーザーの開拓もできるかもしれません。

車や軍事兵器にアニメキャラを組み合わせる商法には反発も多いですが、時代の変化とビジネス的な視点からみれば妥当な話なのかもしれません。

次はどんなコラボレーションが生まれるのか想像も付かない・・・と言いたいところですが、逆に自分からどんどん提案して行くべきなのでしょうか!?


2009-03-14(Sat)

女性求む!

こんばんは。

タイトルに「女性求む!」とありますが、別にお嫁さんを募集してる訳ではありません。
あ、いや、独身なので、ある意味では募集しているのですが。


・・・話がずれましたが、ゲーム業界、特に開発職は女性が少ないです。
私の勤め先の場合、事務・人事・法務・秘書等の部署には女性が多く居ますが、開発職にはほとんど居ません。  比率で言えば、7:3 ~ 8:2 位でしょうか?

なので、開発現場において、物を考えたり造ったりする時に「女性の視点」によるアイデアや味付けが不足しがちです。

例えば、

■キャラクターデザイン → 表情やコスチューム(デザインや着こなし方など)
■モーション → 女性らしい動き方
■シナリオ → 感情表現や台詞など

等々、色々あります。


もちろん、女性と一口に言っても、実際は十人十色・千差万別な訳で、「女性だったら絶対こう考える」みたいに決まっている訳ではありません。

しかし、それでも男性だけで作業をしていると、女性から見てツッコミどころ満載な出来になってしまう事も多いようです。

そういった意見(ツッコミ)を元に修正されたモーションデータなどを実機で見てみると、なるほど、確かに自然かつ可愛い仕上がりです。


ゲーム業界はなかなかハードな業種ですが、もう少し女性の比率が増えてくれたら良いのではないかと思います。


2009-03-11(Wed)

春闘の季節

こんばんは。


タイトルにあるように、現在は春闘の季節ですね。

春闘(しゅんとう)とは「春季闘争」の略でして、簡単に言うと、労働組合が賃上げなどの待遇改善を求めて会社と協議する事で、毎年春の風物詩となっています。
新聞やTVニュースでも「トヨタ満額回答」などの報道を見かける事も多いかと思います。


ところが、ゲーム業界で働いていると、この春闘とは無縁である事が多いです。

労働組合が組織されている企業自体が非常に少ないですし、そもそも劣悪な動労環境を当たり前として考えている困った企業ばかりなので、間違っても「待遇改善」という発送が出てこない事も大きいですね。

私の勤め先には一応労働組合が有り、毎年賃上げ交渉などを行っています。
しかし、その他のゲーム関連企業、特に下請け業務をメインで行っている中小企業は絶望的です。
なので、油断(?)していると、いつまで経っても給料据え置きという笑い話のような事態が発生しかねません。



ゲーム業界やアニメ業界の場合、賃上げとかいう以前に、そもそももらえて当然の手当(残業手当、休日出勤手当)などがもらえない事が多いです。

他社から転職してきた私の同僚の例ですと、月給は8万(手取りではなく総額で)、毎月の労働時間は300時間以上、おまけに雇用契約書無しという、悪質な冗談かと思うような待遇で働いていたそうです。

特定の分野に置いてはそこそこ名の知られた企業でしたが、実態はそんなものです。


また、アニメ業界に転職した同僚の例では、手取り4万、毎月の労働時間は300時間が当たり前、そしてやはり雇用契約書は無しという有様でした。
それでいて、その企業は業界大手の一つなのですから頭が痛くなってきます。


こういった劣悪な動労環境はゲーム・アニメ業界であれば、どこでも聞く話です。
そして、そういった企業の幹部は高級外車を乗り回しているというのも良く聞く話です。

ありがちな、笑い話のような話ですが、それが現実です。



このブログで何度か話題に挙げた中国の労働環境で、最近変化が起きつつあるそうです。

労働者の平均所得が向上し、労働法に対する認識を持つ人が増えた結果、劣悪な環境の職場を避ける人が増えたり、雇用主を相手取って訴訟を起こしたりする例が増えているとの事です。

この事がもたらす結果として考えられるのは、

(1)労働者の待遇が改善される。
(2)これまでの人件費ではコストを維持できなくなる。

などが挙げられます。

(1)は大歓迎ですが、それに伴って起こる(2)に関しても注目ですね。


日本のゲーム・アニメ産業でも同じ事が言えるのですが、仮にこれから法の整備が進み、同時に労働者の意識改革が進んで大幅な待遇改善が実現できたとします。

すると、これまで「低賃金・重労働」を前提とした人件費やスケジュールでは成り立たなくなります。
つまり、人件費や開発期間が増大するという訳です。

今の業界が、待遇改善と競争力の維持を同時に実現できるとはとても思えません。
その状況下で業界が取る対応は何でしょうか?
法の整備が甘く、人件費の安い海外にアウトソーシングする?

ゲーム業界もアニメ業界も、既に多くを海外にアウトソーシングしていますが、ますます業界の空洞化が加速しそうです。


するべき事もせず、払うべき物も払っていない業界には待遇改善を強く求めます。
が、同時に訪れるであろう業界を取り巻く状況の変化にも不安は有ります。

・・・余計な心配でしょうか?

2009-03-08(Sun)

5年後の業界、5年後の自分

こんばんは。


世間では団塊世代が次々と定年退職しており、何かと話題になっています。
これまでの日本は彼らが引っ張ってきたと言っても過言ではないでしょう。

定年退職すると言う事は、二十歳前後で就職してから四十年近く経過している訳です。
私は就職してからまだ十年程度しか経っていないので、少なくともあと三十年近く働くことになるわけです。

ここで、残り三十年の人生を、現在の仕事と絡めながらシミュレーションしてみましょう。



【 テーマ1 ~ 残りの人生をゲーム業界で過ごすのか? ~】

私に限らず、ゲーム業界で働くほぼ全ての人間が同じ考えだと思います。
それはズバリ「一生ゲーム業界で働くなんて、冗談じゃない!」これに尽きますね。

重労働や低賃金など、マイナスの要素があまりにも多く、かつそれぞれが深刻な状況なので、一度でもこの業界に関わった人ならば誰しも「一生やるのは無理」と思うのではないでしょうか。

中年なってから残業・徹夜・休日出勤を続ける事など無理です。 体力というか精神力が持ちません。
相応の見返りが有ればともかく、この有様では・・・


開発職を続けるのは無理だけど、管理職になって第一線から退くのはどうか?

・・・管理職になるのはほんの一握りですし、バブル期に年功序列で管理職なった人がしがみついている状況を考えると頭が痛くなります。


残り三十年どころか、十年後ですら先行きが暗いと言えますね。




【 テーマ2 ~ ゲーム業界を取り巻く状況はどうか? ~】

今度はゲーム業界は今後も安泰かどうかを考えてみましょう。

一昔前のような人気は無くなったゲーム産業ですが、逆に言えば趣味・娯楽の1ジャンルとして定着したとも言えるでしょう。

また、当時のゲーム好きな子供がそのまま大人になった事により、ゲームのユーザー層は幅広くなったとも言えるかもしれません。
社会人が未だに「少年ジャンプ」や「少年マガジン」を読んでいるように。


ただ、現在は趣味の多様化が進んでおり、相対的に見るとゲームのシェアは低下しているような気もします。

また、コンピューターやネットワークが身近になった事により、ゲームコンテンツに関する違法コピーが蔓延している事も頭痛の種です。

アップローダー、ファイル共有ソフト、マジコン、CD/DVD-R、etc・・・

著作権侵害に利用されるツールは山のように有ります。
あろう事か、それらを解説した書籍も本屋にたくさん並んでいる有様です。
道具ではなく悪用する人が悪いという意見もありますが、犯罪が蔓延している事に変わりありません。

最も重要なのは、これらツールで違法コピーをしている人に、その自覚が全く無いという事です。
もちろん自覚していれば良いと言う意味ではありませんが。

今まで職場などで接してきた人が、突然マジコンやファイル共有ソフトの話をしはじめて愕然とした事も何度もあります。


これらの犯罪行為がゲーム業界を締め上げている事は間違い有りません。
具体名は書けませが、私が知っているだけで数本のDS向けの有力タイトルが、マジコンの存在が理由で続編の開発を断念しています。


日本人がモラルを取り戻すのが先か、ゲーム業界が滅びるのが先かは私には分かりません。



このように、様々な面から検証しても、ゲーム業界及びそこで働き続ける事は非常に困難な気がしてきました。

しかし、かといって転職も簡単ではありません。
ゲーム業界により特化した仕事をしている人ほど、転職の難易度は飛躍的に高まります。


これは過去の経験と今後の推測から導き出した一つのプランなのですが、携帯コンテンツ制作が最も現実性があるかもしれません。

今はまだDoCoMoやKDDIといった通信会社が主導権を握っている状況ですが、近い将来、それらを通さずに携帯メーカーと直接ビジネスをできる時代がやってくるとにらんでおります。
その片鱗がiPhoneとかでしょう。

なので、今の内に実力のある仲間とコネクションをしっかり造っておき、時が来たら独立して携帯コンテンツ制作に打って出るというのはどうでしょうか。

当面の携帯コンテンツ制作であれば、昔のゲーム業界の様に、少人数で開発ができると思います。
私も何本か開発に携わってみましたが、デザイナーに関しては、ほぼ私一人でした。
また、上手くやれば在宅・副業としても出来そうな気がします。


個人的には携帯コンテンツその物には興味がありませんし、自分の子供が携帯依存症になるのも絶対に嫌ですが、ビジネスとして現実的に考えると、携帯コンテンツ制作が一番可能性があるかもしれませんね。

2009-03-05(Thu)

ゲームエフェクトはランダムが命。

こんばんは。

まさか三月になってから雪に見舞われるとは思いませんでしたね。
みなさんも風邪など引かないようにご注意を。



さて、今回もブレンドマジックを使用して遊んでみました。

ゲーム業界への就職に備えて色々スキルを身につける中で、例えばデザインに関するスキルを身につける場合、基本的に情報には困りません。

モデリングやアニメーション、各種主要ツールに関する書籍やフォーラムはいくらでもあります。
「ローポリモデリング」など、具体的なテクニックに特化した書籍も出ています。


しかし、同じデザインの中でも「エフェクト」に関する資料はほとんど無いようで、みなさん苦労しているようです。
アフターエフェクトなどの動画用エフェクトツールはともかく、ゲーム中で使用するエフェクトに関しては、資料はおろかツールすらまともに市販されていません。


そこで、今回はエフェクト作成時のコツみたいな物を書いて見ようと思います。

エフェクトのコツと言っても、テクスチャーの描き方や全体的な雰囲気の出し方まで様々ですが、今回は基本的
な要素である「ランダムさ」について書いてみます。



今回は試しに立ち上る煙を造ってみましょう。

smoke_001.jpg

プリミティブモデルである「Quad」に煙のテクスチャーを適用し、一定間隔でYプラス方向へ移動するアニメーションを造ってみました。

発生源、サイズ、色、速度、向きなどが全て同じで、かなりショボイ見栄えですね。

いかなる時も全く同じ動きをしている物と言えば、せいぜい工場の産業用ロボットくらいで、少なくとも自然現象ではあり得ない事です。

なので、ここからランダムさを出してみましょう。

smoke_002.jpg

まずは発生源にランダム要素を与えてみました。

基本的な発生源は(X , Y , Z)=(0 , 0 , 0)ですが、そこを基準に各軸に1の幅を与えてみました。
上下左右に多少散らばって生成されるようになった訳です。

smoke_003.jpg

今度は煙の回転の初期値にランダム要素を加えます。

初期の回転値は「Z = 0度」ですが、これを「0~360度」のいずれかで生成されるようにしました。

smoke_004.jpg

今度はサイズにランダム値を与えます。

基準値「1」に対し、「X , Y軸に0.5」のランダム値を与えます。
つまり、0.5~1.5のいずれかのサイズで生成されるようになります。

なお、奥行きのないビルボードモデルなので、Z軸のスケールは有りません。

smoke_005.jpg

少し生成間隔を狭め、今度は透明度に変化を持たせましょう。

透明度(アルファ値)の初期値は「0」、総寿命の30パーセントの地点で完全不透明に、そして消滅までその値を維持するような設定にしました。
これで透明から段々不透明になるような透明度のアニメーションができました。

ちなみにブレンドマジックで透明度のアニメーションを付ける場合、変化のタイミングは相対指定オンリーの様ですね。
フレーム数で絶対指定も可能だと便利なのですが。

smoke_006.jpg

さて、こんどは時間の経過と共に各パーツが拡大するようにしました。

上に行くに従って煙が大きくなっているのが分かるかと思います。

smoke_007.jpg

少々わかりにくいですが、今度はZ軸を基準に加算回転するようにしました。

smoke_008.jpg

最後に、各軸方向に加算移動するように設定しました。

各要素にランダム値を与える事で、単調さが無くなった訳です。
実際はさらに、RGBA値や生成間隔にもランダム要素を与え、加算要素だけでなく加速要素も加えます。

そうすることで不自然な単調さがなくなり、たった一種類のテクスチャーでも凝ったエフェクトを造る事が可能です。


これらのアニメーションをどうやって造るかという点が重要です。
このブレンドマジックや私の会社で使用しているツールの様に、デザイナー側で大半の作業が完結できる場合は良いのですが、大抵の場合はプログラマーとの共同作業になると思います。

どの様な動きにすべきかを考えるスキルと、それをプログラマーさんに伝えるスキル、両方が必要です。
コミュニケーション能力も磨きましょう。


それでは。

2009-03-03(Tue)

新聞とネットニュースの使い分け方

こんばんは。
本日は新聞の役割について思う事を書いてみます。



昨今は新聞を読まない人が増えているという話を良く聞きます。
PCや携帯電話を使い、インターネット経由でニュースを閲覧する人が増えているという訳です。

「ニュースはネットで見ているから」というのは、しつこい新聞勧誘を断る時の定番の台詞ですが、実際に新聞の購読者は減っているようです。


新聞を読まなくなった人にその理由を聞くと、新聞と比べて手軽に様々なニュースを閲覧できるという点や、費用がかからない点を指摘します。

私も毎日PCからインターネットを使用し、日経NETやCNNなどでニュースをチェックします。
確かに、カラー写真や動画も交えたインターネットのニュースサイトは新聞以上の情報量を持っていると言えるかもしれません。
興味のある記事に次々にリンクをたどっていける点も魅力的ですね。

ただし、ネットでニュースを見ると言う事は、PCや携帯電話の機材、各種通信費が必要なので、完全に無料ではありませんが。



このように、私もインターネットを利用してニュースをチェックしていますが、その一方で未だに新聞は購読しています。 なぜか?

個人的な経験に基づく考えなのですが、ネットでニュースを見る際に、閲覧する記事が偏ってしまう傾向にあるのです。
つまり、ニュースサイトの記事一覧から、個人的に興味有る記事ばかりを選んで見てしまう事が多いという訳です。
あまり興味が無い見出しや、よく分からない記事に関しては無意識のうちに飛ばしてしまう事が多いのです。


それに対して新聞は様々なニュースが詰まった一つの固まりとしてあるので、最初から最後まで目を通せば、興味のある記事から初めて知るような記事まで、豊富な種類の記事を目にする事になります。

一面を飾る様な大きなニュースは新聞でもネットでも媒体を問わずに見かけますが、内部ページに有るような細かい記事になると、恐らくネットのニュースサイトでは、まず閲覧する事は無いと思われます。

過去の経験上、このような記事にこそ、大きな発見が隠れている事が多いですね。
いくつか例を挙げてみると・・・


先日の朝日新聞にて、非常に興味のある記事を見かけました。
「雇用ショック・インタビュー編」という題名の小さな記事で、日本を取り巻く不況に関して、会社経営者にインタビューするという物なのですが、その中で特に印象に残ったのは、職場における雇用形態を、江戸時代の士農工商に例えている点です。

つまり、

士 = 正社員
農 = 契約社員
工 = 派遣社員
商 = バイト

という訳です。 
これは非常に面白い例えだと思いました。

そして、さらに興味深かったのが、

【 特に大手企業の正社員は特権階級に属しています。 いったん下の階層に転落すれば、はい上がるのは容易ではありません。 】
*朝日新聞(朝刊)、3/1号より抜粋・引用。

確かにこれには同意できます。
私の勤め先も大手と言う事になりますが、優れた能力を持ち、もはやプロジェクトや会社にとって無くてはならない人材であるにも関わらず、会社都合でバイトの身分に甘んじている人が大勢います。
仕事内容や能力は正社員のそれと何ら変わりないのに、です。



この記事は新聞全体から見れば非常に小さな記事ですが、私は色々学ばされました。
「新聞を隅々まで読む」という事をしなければ、おそらく出会う事は無かったでしょう。


このように、情報があふれている時代だからこそ、逆に新聞を購読する事で新たな発見があるかもしれません。

2009-03-01(Sun)

ゲーム付属のエディターとは?

こんばんは。
今日はゲームに付属しているエディタをご紹介します。



趣味の多様化に伴い、昔ほど圧倒的なシェアを占める事は無くなったコンピューターゲームですが、現在においても「ゲームを造りたい」という考えを持つ学生は多いようです。

ゲーム制作を職業として選択し、スクールで学んだ後にゲーム業界に就職する人もいれば、同人活動としてゲームを造る人もいます。
プロセスや捉え方は人それぞれですが、いずれにしてもゲームを造るのは簡単ではありません。

スクールで学ぶ場合は莫大な学費が必要ですし、確実に就職できる保証もありません。
同人活動でゲームを造る場合でも、プログラマーやデザイナーなど、最低限必要な各パートの仲間を見つけるのは簡単な事ではないでしょう。

また、行き成りスクールや本格的な同人活動ではなく、気軽にゲーム造りとはどんな物かを体験してみたいと言う考え方の人もいるかもしれませんね。


そんな時にオススメなのが、PCゲームなどに付属しているエディターです。



PCゲーム、特に海外製FPSゲームなどには、MODと呼ばれるユーザー等が作成した追加データが多数存在します。

マップやキャラクターのグラフィックパターンを差し替える程度のものから、完全な新規データに至まで内容は様々です。
いかにも素人っぽいクオリティーの物も多いですが、中にはそのまま製品化しても良いくらいのプロ顔負けのハイクオリティーの物もあります。


これらの追加データの作り方は色々あるようですが、その一つに「ゲーム付属のエディター」があります。

エディターの有無やその機能等はゲームによりまちまちで、公式サイトなどで配布されている場合も有れば、ゲームに付属している場合もあります。

では、そんなエディターの一つをご紹介しましょう。



これは海外製FPSゲーム「Serious Sam Second Encounter(シリアスサム セカンドエンカウンター)」というゲームに付属しているエディターです。

sam_001.jpg

ゲーム本体と一緒にインストールされる(はず)なので、メニューからエディターを選択して起動します。

sam_002b.jpg

実際にこのエディターで全ての作業を行っているかは不明ですが、見た感じではかなり本格的な造りのようですね。
メニューアイコンは色々並んでいます。

sam_002a.jpg

エディターにはマップ、設置物、テクスチャー、エネミーなど、ゲーム本編で使用されているデータがライブラリとして登録されており、自由に開いて見る事ができます。

もちろん、自分で造ったマップに配置する事も可能なので、アイデア次第で色々面白いマップを造る事ができそうです。

sam_003.jpg

このように、各種エネミーも呼び出して配置できます。
360度全方向から確認できるので、どの様に造られているかを確認するのも楽しいですね。



こちらはEA(エレクトロニック・アーツ)から発売されている「Battle Field 1942(バトルフィールド1942)」に付属しているエディターです。

bf1942_001.jpg

bf1942_002.jpg

メニューエディターやサウンドスクリプトエディターなど、各種ツールが選択できます。

bf1942_003.jpg

「3ds」という単語が確認できますが、これは3DCGソフト「3D Studio Max」の事でしょう。
数十万円(各種プラグインをそろえると百万を超える場合もあるかも)もするツールで、特に北米のゲーム業界で普及して言うという話を聞いた事があります。

個人で使用するには色々な意味でハードルが高すぎるツールですが、もしチャンスがあれば触ってみるのもよいかもしれません。
「AfterBurn(アフターバーン)」をエフェクトテクスチャー作成用に使用している人もいましたね。


ちなみに、バトルフィールドは世界中で大ヒットした人気ゲームで、進化を続けながら、今なお新作が発売されています。

私も熱中したのですが、ゲーム産業の歴史に残したいくらい良くできているゲームでした。



このように、ゲームに付属しているエディターを使えば、既存のゲームシステムを利用して手軽にゲームを造ってみる事が可能です。

もちろん、海外製のゲームであれば当然エディターも英語なので、英語が苦手な人はそこでアウトですが、頑張って調べてみる価値は有ります。


個人的な考えですが、ゲームで最も重要なのは「見た目の美しさ」ではなく、キャラクターやアイテムのパラメーター、マップのデザイン(グラフィックデザインではなくレイアウトなどのデザインの事)、そしてゲームバランスだと思います。

いくら見た目が美しくて美麗なムービーが有ったとしても、上記の要素が駄目だったらゲーム時代が駄目になってしまいます。


■マップの雰囲気
■起伏や壁、川など、マップの基本的なレイアウト
■はしご、ジャンプ台、橋などの移動に関する要素
■アイテムの種類とパラメーター
■アイテムの設置場所と出現条件
■プレイヤーキャラやエネミーのパラメーターと配置

これらの設定が絶妙なゲームは間違い無く名作です。
FPSゲームであれば「クエーク3」とか「バトルフィールドシリーズ」などがそれに該当します。

FPSゲームのマップエディターを使ってMAPなどを自作してみて、「どうすれば面白く作れるのか」を研究してみてはどうでしょうか?


就職活動時の作品ですが、デッサンやCGなどの作品と合わせて、エディターで自作したオリジナルマップを提案するのも面白いかもしれません。
そして私が企業の採用担当だったら、面白いオリジナルマップを作ってきた学生には内定を出します。

・・・まあ、FPSゲームが全く普及しておらず、重要性を理解している人も少ない日本のゲーム企業では無理かもしれませんね。

これから日本企業が海外市場でシェアを奪還するためには、人気FPSゲームを造るのは必須だと思います。
ビジュアル的なデザインは真似できても、マップデザイン(レベルデザイン)となるとFPSゲームを造り慣れている海外メーカーに張り合うのは難しいのではないしょうか。





プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

相互リンクなどもよろしくお願いします。

カテゴリー
月別アーカイブ
最近の記事
最近のコメント
最近のトラックバック
ブログ内検索
RSSフィード
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

FC2ブログランキング
ランキングに登録しました。

FC2Blog Ranking

カウンター
メールフォーム
ご意見・ご感想はコメントかこちらのフォームからどうぞ。

名前:
メール:
件名:
本文: