2009-02-26(Thu)

自慢の息子が980円。

こんばんは。
関東はずっと雨ですが、早く晴れてほしいものです。



さて、先日秋葉原に買い物に行ったのですが、ふととあるゲームショップを覗いて見ると、勤め先の製品が新品980円でたたき売られているではないですか!

6000~8000円が平均相場のゲームが980円で売られるという事態。
なかなか衝撃的ですが、そのゲームの詳細によって意味が違ってきます。

■発売から相当年月が経っている場合。■
→これならば、時と共に値引かれていっても不思議ではありません。

■発売後されて間もないのにも関わらず、新品でこの価格の場合。■
→かなり大問題です。
ゲームの品質に大きな問題を抱えている場合が多いですが、時々「駄作ではないが、期待が高すぎて生産・入荷のしすぎで在庫を抱えてしまった」というケースもあるようですね。
とりあえず、「売れ残ったし、赤字でもいいから在庫処分したい」という事に他なりません。


そういえば、学生の頃、とあるゲームソフトが「新品70円」で山積みにされているのを見た事があります。
思わず買って遊んでみたのですが「ああ、これはたたき売られるのも無理ないな」と思ったものです。

とはいえ、さすがに「70円」は安すぎると思いますが・・・



自社製品がたたき売られているのを目撃した直後に、今度はレトロゲームを専門に扱っているという店を見かけたので入ってみました。
割と最近できた店のようですが、中に入ると、16~32bit機時代のゲームが、いわゆるぼったくり価格で売られているではありませんか。

あまりにも極悪な値段設定にあきれ果ててしまいましたが、そう言えば、まだ私が学生だった頃にも秋葉原にはレトロゲームをとんでもない値段で売っている店がありましたね。
「ナムコセット」みたいな名前で、ファミコン時代のゲーム数本をセットにして20~70万円とかで売っているのを見た事があります。


この店の中には自社製品も色々置いてあり、もちろんぼったくり価格が付けられていました。
よく見ると、会社の倉庫(とういかゴミ捨て場?)に山積みしてあるような物まで高価な値段で売られているではありませんか。
これを見た社員が小遣い稼ぎに売りに来るのではないか? とか余計な心配をしてしまいました。


とはいえ、こういった店が存続すると言う事は、購入する人がそれなりに居ると言う事でしょう。
そういった人々が、欲しいゲームを買うために大金を払うのも心苦しいですし、作り手としても気分が悪いので、Wiiのバーチャルコンソールの様なシステムがもっと普及して欲しいと思いました。


2009-02-24(Tue)

セガの新規版「RINGEDGE」と「RINGWIDE」

こんばんは。
間もなく二月も終わりだというのに、この寒さは何なのでしょうか?
経済状況に合わせて気温まで冷え込まなくても・・・



さて、ゲームメーカー大手のセガが、次世代CGボードである「RINGEDGE」と「RINGWIDE」を発表しましたね。
前者は「リングエッジ」、後者が「リングワイド」と呼びます。

細かいスペックは省きますが、OSはWindows、CPUにはインテルのCore2DuoかCeleronシリーズ、nVidiaまたはAMD(ATI)のGPU(グラフィックボード)と搭載しています。


エッジとワイドの二種類有りますが、搭載しているCPUが前者がCore2Duo、後者がCeleronであることからもわかるように、この違いはズバリ「ハイエンド仕様」と「廉価版」といった所です。

格闘ゲームやレースゲームなど、パワフルな処理が求められるゲームはエッジ、パズルゲームなどの比較的低負荷なゲームはワイドを使用するのでしょう。

現在同社で使用されているCGボード「リンドバーグ」にも、仕様の違いにより「イエロー」や「レッド」などがありますが、それと同様に仕様や予算に合わせて使い分けるという事です。



さて、このボードで最も注目すべき点は、

■OSをリンドバーグでのLinux(リナックス)からWindows系に変更した事。
■価格を抑え、広くライセンス提供していく姿勢を打ち出している事。

この二点ですね。

早い話が、タイトーのCGボード「Type-X」シリーズに奪われたシェアを奪還するための刺客といったところでしょう。


かつて、セガはドリームキャストをベースにしたCGボード「NAOMI」を展開しており、自社のみならず他社にも広くライセンス提供して、アーケードゲーム市場で大きなシェアを獲得していました。

しかし、リンドバーグ時代には色々あり、前述の「Type-X」にすっかりシェアを奪われてしまったのです。

そこで今回の「RING」シリーズで、開発しやすいOSと購入しやすい価格にすることにより、シェア奪還を目指していると思われます。


今の時代、基盤やライブラリーを全て自社開発できる企業は限られており、既存の物をライセンスした方が安上がりな場合も多いです。

さて、念願のシェア奪還はなるでしょうか? 注目しましょう。



2009-02-22(Sun)

今こそ冒険の時か!?

こんばんは。
週末はAOUショーでしたが、行った方はお疲れ様でした。

「このゲーム、いつまで続くんだ?」というゲームや、「初心者お断りだな」という格ゲーや弾幕STGに加え、なかなか面白い試みをしているゲームもチラホラとありましたね。



さて、世の中不況です。
どれくらい不況とか言いますと、ニュースや新聞で「戦後最悪」とか「100年に一度」という単語が連呼されるくらい不況のようです。

ゲーム業界でも不況の嵐が吹き荒れており、黒字決算の企業も、例年に比べると業績が悪化していたりします。


先日、業界他社で働く友人達と近況報告を兼ねた飲み会を開催しました。
どこも厳しい状況であるようですが、凄く気になった事がいくつかあります。

まず、一般社員に向けた経営陣の訓辞の中で「世の中不況だから」というキーワードが頻繁に使われているという点です。

「世界的な不況である」これは事実です。
しかし、そんな事は一々言われなくてもみんな知っています。 分かっている事です。

この状況で経営陣に求められる事は、
「なぜ我が社は業績が悪化しているのか? その原因は? 対策は? 短期~長期的なビジョンは?」
これでしょう。 

誰でも分かる事じゃなく、経営陣にしか分からない事をしっかり分析し、その原因と対策、今後の復活と飛躍に向けてのビジョンを社員に示す事、それが経営陣に求められる事だと思います。

それをせずに「世界的な不況だから」「あの大手○○社も赤字だから」とか経営陣が言っている企業は、おそらく近い将来淘汰される事でしょう。

え、我が社ですか? ・・・ノーコメントでお願いします。



次に気になったのは、

「不景気だから、今の会社にしがみつこう」

という考えの人より、

「今がチャンスだから、さっさと退職金をもらってステップアップ(転職)しよう」

という考えの人の方が多かったという事です。


不景気の最中、人員整理や新規雇用の削減・凍結を進める企業が多いです。
これは「人がいらない」というよりも、「少数精鋭体制に移行する」というふうに捉える事もできると思うのです。

つまり、「そこそこ出来る人をたくさん」から「かなり出来る人を少し」という体制へのシフトという訳です。

このタイミングで転職のチャンスと判断する人は、自分が精鋭であるという自信があるという事ですね。
長年の業務で培った知識・技術・人脈等々。 日頃大事に育てた能力は、こういった時に役立つという訳です。



一般論を言えば、大不況の最中に転職するのはリスクが大きいと思います。
やはり、多少待遇が悪化しようとも、今の職場で凌いだ方が確実だし安全でしょう。

しかし、逆転の発想で、これを好機と捉えて一発勝負に出るのも有りなのかもしれません。
波乱に満ちた人生が待ち受けているかもしれませんし、数年後に大きく飛躍するきっかけになるかもしれません。

「勇者」+「戦士」+「僧侶」+「魔法使い」 という、手堅く確実な人生も有りです。
しかし、その一方で
「勇者」+「武闘家」+「商人」+「遊び人」 という、一見無謀な人生も有りかもしれません。

・・・後者の場合だと、スクルトやマヌーサを使う敵と遭遇したら大変そうですね。


それでは。


2009-02-20(Fri)

ブレンドマジック その3 「閃光を造ってみる」

こんばんは。
関東は土砂降りで、これから雪になるそうです。
今日はAOUショー(アーケードゲームのショー)なので、晴天だと嬉しいのですが・・・



さて、本日もブレンドマジックで遊んでみました。

これまでに雷や煙を造ったので、今回は閃光っぽいものを造りました。
某キャラの精霊雷みたいなのをイメージしてみました。

blend_007.jpg

今回、細長い集中線の様なパーツを組み込んだのですが、似たようなパーツを一々何個も造るのは非効率なので、何か良い方法はないものかと探ってみると・・・

Nullの代わりに使用すると思われるエミッターというパーツがありました。
それを親にして、その下に集中線パーツを一個造り、エミッター側で複数生成&ランダムZ軸回転をやってみました。
やはりNull代わりに使用して階層構造化する為のパーツでしょうか。


ところで、ブレンドマジックは間もなくVer3になるようですね。
新機能の追加やインターフェースの一新など、なんだか別物になりそうな感じですが、データの互換性があるのかが気になるところです。

評価版が出たら触ってみようと思います。


2009-02-19(Thu)

「眠気」を絵で表すと?

こんばんは。

暑くなったと思ったら、先日は関東には雪が少し降りました。
季節の変わり目なので体調にはお気を付けて。



さて、ここ数日「ブレンドマジック」で遊んでいて、いくつか思う事がありました。

まずは「物を造るのはやっぱり面白い」という事。
中でもCGやゲームといった業種は特別です。

自分の手で物を造れる。
造った物を形としていつまでも世に残せる。
それを見た消費者の反応を知る事ができる。

これらを高いレベルで実現できる仕事はそうそう無いはずです。
ゲーム業界の一番の魅力(魔力?)はこれではないかと思うのです。

もちろん、その魅力を吹き飛ばして帳消しにしてしまうようなマイナス点もまた多いのですが・・・



次に思ったのは、「状況を絵で表すのは難しい」という事です。
エフェクトを造る場合を例にしてみます。

エフェクトとはつまり「絵」な訳ですが、攻撃魔法ならば比較的表現はしやすいです。
ドラクエやFFならば、

■ブリザド
■ファイア
■サンダー
■イオナズン
■ベギラゴン

といったお馴染みの魔法をエフェクトで表現する場合、それぞれ「氷」や「爆発」といったカテゴリーに属しているので、それをベースにしたエフェクトを考えれば良いです。

次に、補助系の魔法、例えば

■ストップ
■スロウ
■メダパニ

これらのように、時を止めたり動きを遅くする魔法ならば、時計を使ったりするのが定番です。
混乱系だったらハートを飛ばしたりするのも定番ですね。

ここまでならまだマシです。 しかし、

■ルカナン(防御力低下)
■バイキルト(攻撃力倍増)
■カーズ(呪い)
■アスピル(魔力吸収)

どうですか。 「呪われている様子」や「防御力が下がっている様子」を絵で表してくれと言われても、ハッキリ言ってかなり難しいです。

ファミコンで発売された初期の頃のドラクエだったら、効果音と画面の揺れだけで表現していました。
ドラクエ4くらいから一瞬画面が光ったりするようにもなりました。

しかし、ゲーム機がどんどん進化するに従って表現力も飛躍的に向上しました。
また、三次元空間でゲームが展開するようになったので、戦闘シーンで起こる出来事は全て「絵」で表現しないといけなくなったのです。


こんな時、プランナーから「攻撃回数が上がる魔法のエフェクトを造ってね」と言われた時、デザイナーはそれに応えないといけない訳です。
サウンドクリエイターも同様です。 「攻撃回数がアップした時の音」を想像して創造しないといけないのです。


PS3やXbox360のポテンシャルを余すことなく使用して「眠気」や「呪い」等を絵や音で表現できますか?
私は・・・・頑張ります。 これからますます大変になりそうです。


2009-02-17(Tue)

ブレンドマジック その2 「煙を造ってみる」

こんばんは。
昨夜に続いてブレンドマジックで遊んでみます。


エフェクトと一口に言っても色々ありますが、定番と言える物に「煙」があります。
煙と言っても発生条件や形状などは様々ですが、とりあえずさっくり造ってみました。

blend_005.jpg

「Quad」を二種類用意し、発生源に炎、その後に煙が続くように設定します。

炎の方は16パターン(4x4)のパターンアニメーションのテクスチャーを使用しているのですが、パターンの設定方法が結構特徴的ですね。
順番指定に柔軟性がある一方で、パターン数が多い場合は一つ一つ指定するのが少々面倒な気もします。


各パーツは連続生成するようになっています。
自然現象系のエフェクトは「ランダムさ」が肝ですが、ブレンドマジックでは「ニュートンダイナミクス」というパラメーターを使用して、TRS(トランス・ローテーション・スケール)などにランダム値を与える事ができます。

blend_006.jpg

私が使いこなしていないのか、ソートがパカパカして綺麗にいってくれませんね・・・
あと、パーツ同士の親子付けやポストエフェクトは出来るのでしょうか?


次回は別の表現を試してみようと思います。
それでは。


2009-02-15(Sun)

ブレンドマジックを試してみる。

こんばんは。

本日は、ゲーム業界などで使用されているエフェクト作成ツールである「ブレンドマジック」の体験版を試してみようと思います。



ゲーム業界で使用されているツールには色々ありますが、2D・3D・動画などのツールはXSIやフォトショップ、プレミアなど、ほぼ業界標準となっている市販ツールが存在します。

しかし、エフェクトツールとなると話は別で、コレと言った商品が存在しません。

動画や3DCGソフト内のエフェクトであれば、各々のソフトの中で完結できます。
しかし、それをそのままリアルタイムゲームの中に持ってくる訳にはいきません。


そこで各社とも独自の社内ツールとしてエフェクト作成ツールを制作しているようです。
私の勤める会社にもそのようなツールがありまして、市販すると結構普及しそうなツールです。
もちろんそれを社外で使用する訳にはいきませんし、その詳細を書く事も駄目なのは言うまでもありません。


そんな中、マッチロック社が開発した「ブレンドマジック」というエフェクトツールの体験版が公開されました。
元々はCEDECで見かけて興味を持ったソフトですが、この度体験版の公開に至ったという訳です。



では、早速起動してみましょうか。

blend_001.jpg

起動してみたところです。
ご覧のように、画面はかなりシンプルな造りで、3Dソフトのようなビュー分割もなく、すっきりした印象です。

視点の移動やズームに関しては、Sキーとマウス3ボタンを使用してXSI等と同じような操作が可能です。
主要ソフトと操作体系を極力共通させるのは、実はかなり重要な点だと思います。

blend_002.jpg

メニューやアイコン類は画面の左上に集まっていて、こちらもスッキリとした印象です。

当然ですが、和製ツールなのでメニューなど基本的な部分は全て日本語です。
ツールに関しては英語表記になれている物の、悩む必要が無いという点では嬉しいところですね。

blend_003.jpg


「Quad」と呼ばれる、四角形の基本パーツを出したところです。
これにテクスチャーを適用し、各種アニメーション等を指定していく事になります。

初期設定で常にカメラ方向を向くビルボード設定になっているので、必要に応じて変更します。


blend_004.jpg

少し触って操作方法をある程度覚えたので、簡単なエフェクトを造ってみました。 FF1における「サンダラ」と言った感じですか。
まだトランス・RGBA等のアニメーションは付けていませんが、作り方は大体分かった感じです。



触ってみた感想ですが、私の会社で使用しているツールと比較した場合、「純粋にエフェクトに特化したツール」という印象を受けました。

当然ですが、初めて使うツールなので不明な点も多いですが、とりあえず取っつきやすい印象は受けます。

最初にも言いましたが、市販のリアルタイム用エフェクトツールは皆無に等しいので、売り方と発展の仕方次第では化けそうな予感もあります。


これからも体験版で色々遊んでみようと思います。
それでは。


2009-02-12(Thu)

これからが心配だ。

こんばんは。
毎年1~2月恒例の雪は降らないようですね。(関東で)


さて、ゲーム業界では不況のあおりで色々と慌ただしくなっています。
某社では大規模リストラが行われ、別の某社ではアーケードゲームのプレイ料金を昔のジュースの自販機みたいに値上げするようです。

心配です。 本当に心配です。
タイトルに「No.1」とか「ツヴァイ」とか付けちゃうと、続編を造る時にタイトルに困るんじゃないかとか、「テイルズ オブ」に続くキーワードはそろそろネタ切れになるんじゃないかとか、本当に余計な心配をしてしまいます。



話がずれてしまいましたが、こういった時に身を守る術は、やはり「他人にはない、自分だけの武器を持っているかどうか」だなと強く思います。
センス・技術・知識など、その武器となり得るのは様々です。


例えばデザイナーが使用するAdobeのツールを例に取ってみると、フォトショップは誰でも使える、逆に言うと使えないと話にならないツールです。

しかし、イラストレーターになると使い手の数は大幅に減り、さらにアフターエフェクトやプレミアなどになるとさらに激減します。
確かにフォトショップと比べるとゲーム制作の現場における使用頻度は幾分少な目ですが、それでも必須のツールであることには変わりなく、この使い手が居なくなると仕事が回らなくなってしまいます。


また、時代の変化に応じたスキルを持っている人も同様です。
昨今は海外市場やネットワーク対応へのシフトが進んでいます。

そこで必要とされるネットワーク関連のスキルを持ったプログラマーはひっぱりだこです。
また、海外メーカーとの交渉や、海外出張をこなせるだけの語学力やタフさを持ち合わせた人も貴重な戦力になっているようです。


このように、いざという時に身を守るのは自分自身が磨いてきた能力だというのは間違い無いでしょう。
みなさんも自分しか持っていない能力を磨き、会社にとって「居なくなると困る人」になってください。


2009-02-11(Wed)

セガ・大リストラ敢行

こんばんは。
本日はゲーム業界に関する重い話を一つ。


タイトルにもあるように、ゲームメーカー最大手の一つであるセガが大規模なリストラに着手するようです。
現段階で判明しているものとして、

【1】 560人の希望退職を募る。
【2】 不採算店舗を110店閉鎖。
【3】 開発費用20パーセント圧縮(前期比)。

セガはちょうど一年前にも400名にも及ぶ人員整理を行った訳ですが、そのわずか1年後に、前回比で1.6倍もの追加削減を行う事になります。

前回のリストラからの一年で業績が回復しなかった、もしくはその見込みが無いという事です。

前回と今回で合わせて千名近くを削減する訳ですが、新卒採用や非正規社員で補った分を考慮しても相当減る事になります。
純粋に開発部門だけでみても、中小メーカー何十社分でしょうか。



リストラは主に人員整理がメインですが、発表によると2009年3月末までに560名程度の退職を見込んでいるとの事です。
つまり、今期(2008年4月 ~ 2009年3月)中に整理を完了し、来期(2009年4月~)から人件費を軽減させるという訳ですね。

未曾有の世界的大不況の中、ゲーム業界においても勝ち組・負け組がハッキリしていますが、人員整理の中心層になると思われる30歳後半移行の世代は再就職はかなり難しいでしょう。(ゲーム業界に限った話ではありませんが)



人員整理が行われると、出て行く人も大変ですが、残った方も大変です。

人は減っても仕事は減りません。 仕事量を人数で割るとむしろ一人あたりの作業量は増大するので、給料据え置きのまま増えた仕事をこなすのは地獄です。

会社としても、人材が流出する事で社外秘レベルの技術やノウハウも一緒に流出する事になります。



今回のリストラで40億の人件費圧縮を目指すそうですが、目の前の40億を圧縮した結果、さらに多くの損失を被らなければ良いのですが。


2009-02-08(Sun)

キャラクター以外も楽しいよ。

おはようございます。
ブログを開始してから初めてまともな(?)時間帯に執筆している気がします。


さて、年が明けてあっという間に二月になりました。
その二月もあっという間に過ぎ去り、まもなく新入社員が入ってくる四月になります。

現場での新人教育はベテラン社員の役目ですが、この役目を面倒だと嫌がる社員が多い事・・・
私の経験上、新人教育システムが駄目な企業は、企業そのものが駄目です。

そういえば、先日とある漫画で面白い台詞を見つけました。
「人に教えている時が、自分が一番伸びる(成長する)時である」 という物です。
なるほど! と、目から鱗が落ちる気分でした。



さて、ゲーム業界に入ってくる新卒社員はデザイナーやプログラマーなど、大まかな希望職種を決めて入社してくる訳ですが、具体的に何をやるかは入社後に決まります。

デザイナーと一口に言っても仕事内容は様々でして、特に分業化が進んでいる大手企業では細かく分かれています。
私の会社の例ですと、以下のような感じです。

■キャラクターデザイン(人間系のキャラと、クリーチャーなどのキャラに分かれる事も)
■モーションデザイン(キャラに動きを付ける人)
■背景デザイン
■インターフェースデザイン
■エフェクトデザイン
■ムービーデザイン
■Webデザイン

思いつくだけでもこれだけあります。
会社によっては、テクスチャー専用のセクションもあるとかないとか。


これらのどこに配属されるかは、本人の適正やその時の需要などによりますが、とりあえず本人の希望というものもあるでしょう。
その希望内容ですが、私が見てきた限りだと「キャラクターデザイン」が圧倒的に多いようです。

確かにプレイヤーが操るのはキャラクターですし、新作発表時に真っ先に公開されるのもキャラクターです。
同人活動やコスプレがブームですが、その題材はもちろんキャラクターです。

このように、ゲームの主役はキャラクターと言っても過言ではないと思いますし、それ故にキャラクターデザインを志望する人が最も多いという状況です。


その一方で、インターフェースデザインやエフェクトデザインなどはあまり人気が無く、慢性的に人材不足である印象があります。

個人的な考えですが、キャラクターデザイン以外の業務が人気がないと言うより、それらの魅力や、場合によっては存在が認知されていないような気がします。



ゲーム制作における分業を、私が好きな「ドリフ」で例えてみましょう。
最近の新人達はドリフを知らない世代が多くなってきましたが、是非スカパーやDVD等でチェックしてみてください。


さて、ドリフの主役は何かと考えた場合、それはもちろんドリフターズのメンバーです。
愛嬌のある容姿、アドリブを含めた圧倒的な演技力など、未だに最強のコメディアンだと思います。

しかし、彼らが出演している「ドリフ大爆笑」や「八時だよ全員集合!」等を見ていれば分かる事ですが、ドリフターズだけでは番組は成立しませんし、その面白さも実現不能です。

例えば、

■コントに応じて役者を魅力的に魅せる衣装やメイク。
■説得力の有りすぎる舞台セットや小物。
■場を盛り上げる音楽や効果音。
■一連のコントを捉えるカメラ。
■コントのシナリオを考えるライター。
■その他、監督やマネージャー、裏方さん等々。

このように、ドリフターズ以外にも実に多くの職種の人達が居て、彼らの活躍なしでは番組も成立しない事が分かると思います。

番組を見る時に、例えばカメラワークや舞台衣装など、特定の分野にテーマを絞って見てみると、それらが如何にハイクオリティーなのかがよく分かるはずです。


ゲーム制作においても全く同じで、マップやエフェクトなど、全てのセクションが各々の仕事をしているからこそ、初めてゲームとして成立するのです。


キャラクターデザインはもちろん、それ以外の仕事も全てやりがいがる物ばかりです。
この機会に、今まで興味の無かった分野もチェックしてみてはいかがですか?


2009-02-06(Fri)

プライズに一体何が?

こんばんは。


今月は幕張メッセにてAOUショーが開催されます。
ビジネスデーは20日・金曜日、一般開放日は21日・土曜日です。
我々業界関係者が行くのはビジネスデーですが、ゲームの評判を見るために一般日に行く事もあります。

このAOUショーというのは、早い話がアーケードゲーム版東京ゲームショー(TGS)とも言うべきイベントで、他にも秋頃開催されるアミューズメントマシンショーという物もあります。

2D格闘ゲームや音ゲーの全盛期にはもっと規模が大きかったのですが、現在ではかなり縮小しているのが悲しいです。



さて、これらのショーでは、ビデオゲームだけでなく、クレーンゲームの様なプライズ関連の機器も展示されます。
イベント中はクレーンゲームが無料で遊べる他、UFOキャッチャーの全国大会が開催されたりもします。


クレーンゲームの景品などの事をプライズと読んだりするのですが、この商品の傾向を見ていると、今何が世間でヒットしているかが分かって面白いです。 例えば、

【いつの時代も人気がある商品】
・ディズニー関連
・ハローキティ関連
・戦隊ヒーロー関連
・週刊少年ジャンプ、コロコロコミック関連

【ここ数年人気がある商品】
・エヴァンゲリオン関連
・初音ミク関連
・リラックマ関連
・プリキュア関連

こんな感じです。
エヴァンゲリオンとか、ここ数年とか言うレベルではない長寿タイトルですが、未だにプライズとして人気が高いです。
また、懐かしの「ドリフ」「伝染るんです」などが突然プライズ化されたりもしていますね。

これらの人気作品のプライズ化にあたって、水面下では強烈な権利獲得合戦が繰り広げられているのでしょう。



さて、これらのプライズ(最近はフィギュアなどが多い)はほとんど中国で製造されているのはご存じの通り。
台座やパッケージの裏側などに「MAD IN CHINA」の文字が見えるはずです。

製造元の中国の工場は低賃金かつ劣悪な労働条件である事が多いのですが、そんな工場が、昨今の世界的な景気後退で大打撃を受けているとの事です。

クレーンゲームや店舗に並ぶフィギュアなどの玩具を見ているだけでは、それらの現状はなかなか見えてこない物です。


一般販売されるこれらの玩具のメーカーとしてA社・M社・K社などが有るのですが、これらの企業から発売される商品の発売日程を何となく追跡していたら、昨年末くらいから、ちょっと異変(?)が起きているような気がしました。

これらの商品は、当初発表された発売予定日から大体1~3ヶ月くらい伸びて発売に至る事が多いのですが、昨年末から一部の商品が逆に前倒しで発売されているのです。
早い物で1ヶ月、平均で数週間と言った感じです。

偶然か、いつもこんな感じだったのか、理由は不明です。
もしかしたら、製造元の中国における変化に起因する事なのでしょうか?



私が最近読んでいる本に「中国貧困絶望工場 ~「世界の工場」のからくり~」という本があります。

何故中国で製造すると安いのか?
世界はどれくらい中国に依存しているのか?
そして、そこで今起きている問題とは?

500ページくらいの非常にボリュームのある本で、内容も濃いですが、読む価値はあります。
その本で最も印象深かった文章は、

【中国の労働問題は、世界の労働問題である】

これには思わずうなずいてしまいました。

機会があったら是非読んでみてください。





2009-02-04(Wed)

キャラゲーは難易度が高い!

こんばんは。
今年のWRCは日本メーカーが撤退したので寂しいですね。


ところで、ふと気がついたのですが、最近のゲームやアニメでは「ハイブリッド型」のキャラクターが人気だったりするんでしょうか?

【ハイブリッド】・・・複数の異なる素材・技術を組み合わせる事。

つまり、普段はちっこいけど、怒ると(?)大きくなったり、その逆だったりするキャラがブームなのかなと思った次第です。

ポリフォニカというゲームを遊んでみて、この設定は面白いなと思ったのですが、調べてみると結構そう言う設定のキャラが多いような気がしました。(どれが最初かは知りませんが)

昨日のエントリーの東芝製ノートPCの広告のように、一度に複数の層にアピールできる、なかなか合理的な(?)手法かもしれません。



ゲーム業界では漫画やアニメを原作とするゲームを作成する事が多いのですが、最近ではますますその傾向が強まっています。
一方で、逆に最初からゲーム化を意識したような設定の漫画もあるようです。

私の会社でも漫画やアニメをゲーム化する事は度々あるのですが、近々新作を造るという噂が。
そして、そのプロジェクトに私が放り込まれるという噂も!


漫画が原作のゲームを造る場合、原作の熱烈なファンで、自ら志願してプロジェクトに参加してきた熱いスタッフと、原作には全く興味が無いけど、仕事なので割り切って参加しているクールなスタッフに分かれます。
大抵の場合、両者のテンションのギャップにより、大なり小なりの確執が生まれてしまいます。

前者に言わせれば「このキャラがそんな台詞を喋る訳無いだろ!」といった感じで、
後者に言わせれば「何そんなに熱くなってんのよ? さむぅ・・・」といった感じです。

どっちもどっちですが、プロである以上、例え興味のない作品だろうと、原作を徹底的に研究して全て把握する位の心構えが必要かもしれません。

もっとも、「単に原作が好きなだけな人」は不要なので、あくまでゲームを造るという目的がぶれてはいけませんけども。



そんな訳で、もし前述のプロジェクトに私が配属された暁には、原作を全巻読破して「オタク&マニア」と化して挑む決意であります!

それでは。


2009-02-04(Wed)

超不景気でも攻めるべき時はある。

こんばんは。


昨日の通勤時に、いつもは利用しない山手線に乗ってみました。
乗った瞬間、車内に異変が。 「この電車は占拠されている!」

もちろん、ハイジャックのように武装勢力が乗っ取っている訳ではありません。
車内の全ての広告が、東芝のノートPCの広告で埋め尽くされていたのです。
ドアや中吊り広告だけでなく、モニター映像でもCMを流すという徹底ぶりでした。


特定路線の車内広告を貸し切るというのは、前のエントリーで書いたように、数年前にマイクロソフトがダンジョンシージというPCゲームの発売時にやった事があります。

数万本で大ヒットと呼ばれるくらい小さな日本のPCゲーム市場です。
失礼ながら日本で大ヒットするとは考えにくいテイストのゲームの発売にあたり、車内広告を貸し切るマイクロソフトの戦略には驚いた物です。
無謀なのか? 勝算があるのか? お金が有り余っているのか?

現在では、そのマイクロソフト陣営は強力な一大勢力になっている訳ですが。



話は戻りますが、前述の東芝の広告には二人の俳優が出演していました。
一人はイケメンの若手俳優。 もうひとりは熟年の大物俳優。
年代の異なる複数の俳優を同時に起用する事で、幅広い層にアピールするという事でしょうか。

また、映像広告は実写だけでなくアニメ調の物もあり、こちらも手広く手堅くといった感じでした。

さらに、広告内には「エコ」や「受験生に」というキーワードがありました。
どちらも「時代」と「時期」的にタイムリーなキーワードであり、抜かりなくやっているなという印象を受けました。


東芝の広告と言えば、印象的なエピソードがもう一つありました。

ニューヨークのタイムズスクウェアで年末から年始にかけて行われるカウントダウンは超有名です。
昨年末、その映像をニュースで見ていたら、カウントダウンが表示されているビルに東芝の広告(ロゴ)がこれでもかと言わんばかりに輝いて居るではありませんか。

実際に現地に赴く人はもちろん、テレビで映像を見る人も含めると、おそらく世界各国相当数の人がその東芝の広告を目にするはずです。

その瞬間、おそらく「世界一値段の張る広告」であるその価格は一体いくらなのか?
そしてその広告が生み出す費用対効果(コストパフォーマンス)は一体いくらなのか!?
非常に興味深かったですね。



現在、世界各国の各企業は大不況の波にさらされています。
東芝もその一社なのですが、タイムズスクウェアの広告といい、今回のノートPCの広告といい、たとえ大不況でも、攻めるべき時はしっかり攻めている事がとても印象的でした。

ゲーム業界においても、不況を受けて人員整理や各種費用の圧縮が盛んに行われています。
その理屈はある意味で正しいと思いますが、私の印象としては、決算や配当ばかり意識する余り、少々闇雲に走りすぎている気がします。

人員整理、つまり従業員の解雇などをすれば、それはすなわち人材や技術の流出に直結します。
また、CM費用をケチるあまり、低品質なCMを造ってしまって騒ぎになっている事例もあるようです。



一連の東芝の攻勢(?)がどう出るかはまだ未知数ですが、苦境の時でも守り一辺倒ではなく、攻めるべき時には攻めるのが重要ではないかと思いました。

と、言う訳で、スキル的には十分な物を持っている非正規社員の人達を今すぐ正社員登用しませんか?
「中間管理できない職」の給与をカットすれば、すぐに埋め合わせできますョ!

あ、これは私の会社に対して言っているのですが、他にも当てはまる会社はありそうですね。
それでは。


2009-02-03(Tue)

イラストレーターはイイッス

どうもこんばんは。
最近寒いですね。(特に懐が!)



さて、私のサイトではゲーム業界への就職が一つのテーマなので、

「ゲーム業界へ就職するにはどんなツールを習得すべきか?」
「どんな資格が必要か?」

等のキーワードでやってくる人が多いようです。
極端な言い方をすると、ツールや資格よりも、基礎力や経験が重要だと思うのです。

とはいえ、資格を取ったりツールを覚える事は無駄ではありません。
特に、例えばデザインだったら、フォトショップやイラストレーターは何処の職場に行っても使うと思うので、これらを覚えて得する事は有っても損する事はまず無いでしょう。


しかし、フォトショップとイラストレーターは取り扱う画像形式が決定的に異なります。
特にパスを絡めて使う事が多いイラストレーターを敬遠する人が多いように感じます。

今回は、イラストレーターの特徴などを簡単に説明してみようと思います。



イラストレーター解像度に左右されないベクトル形式のデータを使用するのが最大の特徴です。
「解像度に左右されないなら、ゲームで使えばいじゃん」と思うかもしれませんが、そう単純な問題でもありません、、、

まあそれはさておき、このパスで図形や線を描き、それに対して塗りや効果を適用する事で画像を作成する訳です。

例えば、

il_001

(1)一本のラインを描き、「太さを20、色を黒」にする。
(2)そのラインに属性を追加し、「太さを10、色を白」にする。
(3)白のラインの形状を「破線」にする。

するとあら不思議、あっという間に「地図の線路」が完成です。 慣れてしまえば一分です。
同一曲線に複数の属性を持たせた形なので、曲線形状を変形させても線路マークが崩れる事は有りません。


また、イラストレータはラインを書いて塗りを適用するというのが基本ですが、

il_002

下の図のような各ラインに塗りや線の要素を設定する事で、上の様な画像を造ります。

イラストレーターの画像というと、アニメ塗りの様なパッキリした画像を連想すると思いますが、使い方次第で水彩風な画像なども造れたりします。

しかも! ベクトル形式だから解像度に依存しませんので、出力時に超巨大サイズにする事も可能です。(作業中は結構重いですが・・・)


積極的に触る人が少ないような気がするイラストレーターですが、とても面白いソフトですよ。
ロゴやインターフェースデザイン、DTP等を目指す人には必須です。
あなたもこの機会にいかがですか?


2009-02-01(Sun)

プロ野球キャンプイン

こんばんは。

本日からプロ野球のキャンプが12球団一斉に始まりました。
多くのチームが私の地元・宮崎県でキャンプを行うのですが、この他にもJリーグの多くのチームが宮崎でキャンプをします。

プロ野球・Jリーグなど20チーム前後が宮崎でキャンプをする訳です。
一年で宮崎が最も輝く時期と言っても過言ではないでしょう。



さて、私は宮崎という田舎で育った訳ですが、プロ野球に関しては巨人以外はほとんど情報が入ってこない県でした。
巨人が宮崎でキャンプを行うという事を除いても、そもそもテレビでは巨人戦しかやっていませんでしたし、新聞のスポーツ欄の主役も当然巨人です。

なので、物心ついた時には巨人ファンになるのが当たり前のような場所だったのです。
なんらかの要因でもない限り、巨人以外のファンになるのが難しい場所ではないでしょうか。


そんな場所で育った私は、当然ながら巨人ファンでした。
高校卒業と同時に福岡へ引っ越したのですが、そこで初めて巨人以外の球団に触れました。

福岡と言えば福岡ダイエーホークス(現ソフトバンクホークス)の本拠地です。
当時は投手陣が貧弱なチームで、「8点取るけど10点取られる」みたいな打高投低なチームでした。

福岡でしばらく過ごす内に、すっかりホークスファンになって現在に至ります。
弱小球団が常勝球団になって久しいですが、まるでアップルコンピューターのファンだった時のような、なんか複雑な気分です。



さて、テレビで野球中継を見ていると、応援するチームの投手がストライクを一球決めただけで歓声が上がったり、敵の投手がボールを投げただけで拍手が起こったり、或いは平凡な外野フライだけで歓声や悲鳴が上がったりするのを見かけます。


テレビで見ていた時は「なぜ一々大げさに反応しているんだ?」と疑問に思ったものです。
しかし、福岡や関東へ引っ越して、実際に球場に足を運ぶようになって、その疑問は無くなりました。

実際に球場で観戦していると、ストライクが決まったりボールカウントを稼いだりしただけで凄く盛り上がるのです。
思わず歓声を上げたり拍手したり、或いは悲鳴を上げたり・・・

また、長打力のある打者がバッターボックスに立っただけで、球場全体を何とも言えない緊張感が支配するのも分かります。
例えその打者が極度のスランプに陥って居ようとも、何とも言えない緊迫感が伝わってきて、平凡な外野フライが上がっただけで「ホームランかっ!?」「打たれた-」というように、球場全体が興奮のるつぼと化します。



これらの経験から学んだ事は、やはり実際に現場に足を運んでみないと、その面白さや緊迫感は分からないという事です。
野球ゲームを造ろうとしている人間が野球というスポーツが持つ面白さ・興奮・熱さを知らなければ話にならないという事です。

たかだかストライクが一球決まっただけで熱狂してしまうような興奮。
それを知り、いかにしてゲームに落とし込むか。

その為にはまず「本物を知る」事から始まるのではないでしょうか。


と、言う訳で、お暇があればぜひ宮崎キャンプへ行ってみてください。
宣伝も終わったところで、本日はここまで。 お休みなさい。


プロフィール

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

相互リンクなどもよろしくお願いします。

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