2008-11-30(Sun)

ドリフを題材にしてゲームを説明してみる。

こんばんは。
今月はブログの更新回数が多かったようです。
出張が重なった夏場は一月のエントリーが1~2個だったりとか酷い有様でした。

これからも頑張って更新しますので、お暇な時にチェックしていただけると嬉しいです。



さて、先日健康診断があり、様々な検査を受けてきました。
その結果が出たのですが、いくつか「物言い」が付いたようです・・・ 再検査です。 ハァ。

それはさておき、ここ最近、仕事やらなんだでイライラしたりする事が多く、心の底から笑う事が減った様な気がします。
イライラのストレスは健康的にも非常に悪いという事で、週末はたっぷりと「ドリフ大爆笑」を見る事にしました。
スカパーの再放送で撮りためていたのです。

私が小学生の頃は毎週ドリフを見ておかないと、翌日のクラス内での会話に乗り遅れる程の番組でした。
最近の新入社員にはドリフを知らない人がチラホラと出てきたので、自分も年を取ったものだと思う事もあります。



さて、ドリフの番組には主な物として、関東のイベントホールなどで行う公開コント「八時だよ、全員集合」と、スタジオで収録・編集した物をTVで放送する「ドリフ大爆笑」の二種類があります。

録画したドリフ関連番組を見ながら、ふと「ドリフはテレビゲームを説明するのに格好の題材ではないか?」と思いました。
一体どういう事かご説明しましょう。



サターンやプレステ(初代)の登場により、リアルタイム3DCGや動画(ムービー)を本格的に使用したゲームの全盛期となりました。
この二つは現在に至までゲームの主要コンテンツであり続けていますが、「リアルタイム3DCG」が「八時だよ、全員集合」とするならば、「動画」が「ドリフ大爆笑」という事になります。

どちらもドリフターズが演じるギャグコントという点は同じですが、一つだけ決定的に違う点があります。
それは「今その瞬間に演じているのかどうか」という点です。



「八時だよ、全員集合」の最大の特徴は、会場に詰めかけた観客の目の前で「生の演技」をする事です。
それゆえにリハーサルはできても本番のやり直しは一切出来ず、大がかりな前準備が必要な演出は困難です。

その一方で、メンバーの思いつきでアドリブを織り交ぜる事が可能であり、時には観客席も巻き込んだ演出もでき、まさに役者と観客が一体となったイベントを行えます。


逆に「ドリフ大爆笑」の方は基本的にテレビ局のスタジオで収録・編集したものをテレビで放映するスタイルです。
「八時だよ、全員集合」の様にアドリブを織り交ぜる事はできませんし、観客(視聴者)はただ見ている事しかできません。

その一方で、時間と予算の許す限り何度でも再収録と編集が可能であり、非常に複雑な準備が必要な演出や特殊効果を使用する事も可能です。
ドリフ名物「爆発オチ」がその最たる例で、テレビで見ていると爆発してからボサボサの役者が出てくるまでは一瞬の出来事ですが、実際は何時間もかけてメイクやセットの準備をしているであろうことは想像に難くありません。

このように、どちらの方式もそれぞれメリットとデメリットがある事が分かるかと思います。



これはそのままゲームにも当てはまると思います。

つまり、リアルタイムの3DCGはその瞬間にコンピューター(ゲーム機)が必死に演算・処理して表示する物であるため、どれだけ美しいCGを表示できるかはコンピューターの性能に直結します。
基本的にリアルタイム処理ではあまりハイレベルなCGは処理できないのが普通であり、「アンチエイリアス」や「被写界深度」などの特殊効果はほとんど使用できず、キャラなどのポリゴン数もかなり少なめになっています。

その代わりリアルタイム3DCGには「ユーザーが介入できる」という大きなメリットがあり、ユーザーが進行方向やカメラアングルなどを自由に操作する事ができます。
場合によってはライトやフォグの値をリアルタイムに変更し、時間帯や気象を変更する事も可能です。



一方で動画の方ですが、こちらはまさに「再生するだけ」であり、ユーザーが出来る事と言えば、せいぜい一時停止やスキップする事くらいです。

しかし、作成段階で時間の許す限り作り込む事が可能であり、特殊効果も好きなだけ使用できます。
リアルタイム処理ではあり得ないようなポリゴン数のモデルを使用する事も可能です。



このように、ゲームにおけるリアルタイム3DCGとムービーはドリフと思わぬ共通点があるのです。
今後さらにゲーム機の性能が上がれば、両者の相違点はある程度小さくなってくると思いますが、それでも完全に一緒になる事はないでしょう。

ドリフはスカパーやCATVでの再放送の他、DVD等も色々発売されているので、この機会にどうですか?




2008-11-29(Sat)

久々のアキバで見た事・感じた事

こんばんは。
日課にしているジョギングの前に執筆しております。
毎晩0時前後に5km程走るのですが、この時期の午前0時は凍えそうになるほど寒いです。
が、しばらく走っているとそれも気にならなくなり、むしろホカホカと熱くなるから不思議です。

寒いと言えば経済も大変お寒い状況で、就職も氷河期と比喩される事も多くなりました。
が、そんな寒い時期も、ジョギングと同様に、過ごし方や捉え方次第ではホットになるかもしれません。

・・・・等と根拠のない事を言ってみたところで、本日の記事に行ってみましょう。



本日は会社の帰りにアキバこと秋葉原に行ってみました。
目的は東芝のレグザやヴァルディアの品定めです。
この両製品は、今なお圧倒的なシェアを占める旧世代のDVDなど映像コンテンツをハイビジョンテレビで美しく見る機能が搭載されており、個人的に今最も注目している製品&技術です。

そんな目的でアキバを歩き回るうちに色々気になる物を見かけました。



先ずはJR秋葉原駅前にあるとあるショップから。

秋葉原駅の上野方面の出口から出ると、目の前には高層ビルなどが建っています。
このエリアは数年前にはバスケコートなどがあり、およそアキバとは対照的な健康的な青年がバスケをしていました。

この場所に、最近(?)、時計や貴金属を売る店のような物が出来たのですが、なんか毎日「棚卸しセール」をやっているのです。
棚卸しって毎日やるものでしたっけ!?  店舗もコンテナハウスのような物で、数時間で撤収出来そうな造りなのが気になる・・・

そういえば、メインストリートの松屋が有る辺りにも、数年前に似たような「毎日棚卸しセール」をやっている店がありましたね。 同じ系列でしょうか・・・
本当に毎日棚卸しセールをやっているなら問題ないですが、ウソ偽りだったらどうなんだと非常に気になる店であります。



続いてゲームショップにて「428」という間もなく発売されるゲームの広告を見かけました。
渋谷を舞台にしたゲームで、タイトルも「シブヤ」と読むのですが、私は最初「ヨツヤ」と読んでしまいました。
いや、今でもそっちの方がしっくりくるのですが。



さて、続いてアキバで最大級の売り場面積を持つヨドバシカメラにやってきました。
この店の中央エスカレーターの壁には、各フロア毎に様々な製品の広告が描かれています。
恐らくこの店最大の広告スポットであり、広告を打つ方からすればかなりの激戦区で、値段も張る事でしょう。

ゲーム売り場のある6F(たぶん)付近にはゲームの広告があり、ほとんどがXbox360関連のものです。
が、この広告に使用している素材がどうにも解像度が低く、ボケボケでガビガビなのが気になります。
特に表示面積の大きい「アイドルマスター」の素材がジャギーだらけで厳しい感じです。
例えるならば、画像素材をフォトショップの「ニアレストネイバー」モードで拡大した時のような感じですね。
フォトショップを持っている人は是非試してみてください。

このアイドルマスターの素材ですが、よく見てみると元々ジャギーがある素材であるような感じもします。
広告スペースとしては申し分のない位置ですし、そもそもキャラ人気が命なゲームなのですから、もう少し高画質・高解像度の素材を用意してはどうかという、お節介な意見でした。
(もしかしたら、この一連の広告はヨドバシカメラ側が独自にやっているのかも・・・)

それでは、また。



2008-11-28(Fri)

ゲーム開発者に意見を送ってみましょう。

みなさんこんばんは。
今日は珍しく、日付が変わる前に執筆しております。



さて、知人がとあるタイトルの開発に携わり、割と最近それが発売されたのですが、これがもう酷い出来だったようで・・・
会社のWebサイト経由で猛烈な叱咤激励(95パーセントほどが叱咤ですが)のメールが送られてきたそうです。

このタイトルに限らず、ゲームを発売するとメールやブログの記事、アマゾンのレビューに至まで、ユーザーから多くの反響が寄せられます。
これは我々開発者にとっては非常に貴重で嬉しいものなのです。



ゲームの開発者の多く、少なくとも私がゲーム発売後に一番気にするのは、ズバリ売り上げよりもユーザーの反応です。
面白かったという意見はもちろん、つまらなかったという意見も非常に貴重でありがたいものでして、次回作への参考と意欲の糧にさせていただいてます。

直に送られてくるメールはもちろん、個人のブログやレビューにも可能な限り目を通して、場合によってはまとめてデータ化する場合もあります。

「おもしろい」「つまらない」だけでも貴重ですが、さらに欲を言うならば、もっと具体的に、どこが面白かった(つまらなかった)のか、もし追加データや続編があるならどの様な内容だと嬉しいのか等を聞かせてもらえると最高です。



買ったゲームが面白くて嬉しい場合も、逆につまらなくて怒りに震えている場合も、是非開発者に向けてメッセージを発信してみてはいかがでしょうか?

きっと開発者は喜びます。


2008-11-25(Tue)

「中間管理職」改め「中間管理していない職」

こんばんは。
もう3時半だというのにホームページの更新作業をやっております。
どこかの国の名言に「夜更かしを止めれば医者は不要」みたいな意味の言葉があったような・・・
まさしく先人が私に当てて残した名言と言えるでしょう。



さて、先日の花の三連休ですが、バッチリ休日出勤を決めてきました。
・・・・ハァ まだ夏休みも取得していないのですが・・・・


ゲーム業界に就職してからというもの、残業や休日出勤を何度やったのかはもはや覚えていないです。
しかし、一つだけハッキリと覚えている事があります。

それは何かというと、「管理職は残業しないし、休日出勤もしない」という事です。

なんということでしょう、部下が夜遅くまで残業したり、或いは休日(時には年末年始も)返上で働いているというのに、それを管理すべき管理職(課長とか部長)は会社に居ないのです。



部下の仕事の内容や健康状態を管理すべき管理職が部下を見ていない、これは衝撃的な事実です。
それでどうやって給与などの人事評価をできるのでしょうか? 彼らは何を持って「管理職」なのでしょうか?

時々、鬱病などになって会社に来なくなり、そのまま辞めてしまう同僚が居ますが、部下の健康管理が行き届いてない証拠でもあります。


何年か前、ボーナスなどに関する給与面談において上司とちょっとした口論をした事があります。
どうしても納得できない事があり、思わず

「あなたは残業や休日出勤をしている我々の事を見ていない。 それなのになぜ人事評価をする事ができるのか?」

そういった内容の質問をぶつけた事があります。
その上司は曖昧な台詞でお茶を濁すだけで、しっかりとした返事は帰ってきませんでした。
ちなみに、その人は今でも私の上司です。



もうすぐ年末の賞与が出るので、給与に関する面談も有る事でしょう。
そこでプッツンしなければ良いのですが。

昨今、不景気に合わせて我々ゲーム業界でもリストラの話を良く聞くようになりました。
ですが、500人の平社員を解雇するより、50人、いや5人の管理職を入れ替える方が効果的ではないか、そう思う事があります。

あなたの会社はどうでしょうか?


2008-11-19(Wed)

オタク・イン・ザ・ワールド その1

みなさんこんばんは。
今回は、私が海外で撮影・購入してきた、日本製のゲームやアニメ関連商品をご紹介します。

名付けて「オタク・イン・ザ・ワールド」!
それでは行ってみましょう。



まずは今年の夏に中国・上海で購入した「アミノサプリ」から。
日本でもお馴染みのこの商品、上海でもコンビニ等で普通に売られていました。

tennis_001

(クリックすると大きなサイズの画像を表示します。)
パッケージに描かれているのは、日本でもお馴染みの「テニスの王子様」の実写版ですね。
8月に上海に行った時にはあちこちで広告を見かけました。

tennis_002

・・・それにしても、こういう実写化の際に一番苦労するのは、やはり「原作のキャラに似ている人を探す」という事ではないでしょうか?
この例ですと、リョーマ、手塚、不二、乾、それと海堂。 スポーツ刈りなのは大石かな?
あとは・・・・分からない! 誰が誰だろうか!?

ふと、「ストリートファイター」の実写版における「ザンギエフ」の俳優が妙にハマリ役だったのを思い出しました。
あっちが本物かと思ったくらいですから。

tennis_003

ラベルに書いてあるのは「魔力」とな!?
日本語に訳すと何に相当するのかは分かりませんが、魔力を宿したスポーツ飲料とは凄い。
ただの飲料水には見えなくなってしまいました。


と、まあこんな感じです。
普段見慣れた商品でも、ひとたび海を渡ると全然違って見えるから不思議な物です。

それでは、またの機会に。
お休みなさい。


2008-11-18(Tue)

リッジレーサー vs. グランツーリスモ

みなさんこんばんは。
ご覧いただきありがとうございます。

今回はタイトルにもある「グランツーリスモ」と「リッジレーサー」という二つのゲームを例にして記事を書いてみようと思います。



「グランツーリスモ(以下GT)」と「リッジレーサー(以下リッジ)」は、共に3DCGを駆使したレースゲームで、どちらも発表当時はユーザーやゲーム業界に大きな衝撃を与えた名作ゲームです。
「ゲームの歴史」という物をまとめたならば、間違いなく記述されるであろう、歴史的なビッグタイトルです。

ジャンルは似ているこの両タイトルでありますが、コンセプトで見てみると大きく異なる事が分かります。



どちらもリアルなグラフィックと3Dの視点で展開するレースゲームという点は共通しているのですが、大きく異なるのは挙動に関する部分です。

GTは徹底的にリアルさを追求したスタイルで、一方のリッジはリアルさよりも爽快感を追求したスタイルになっています。

GTの場合、シフトチェンジや荷重移動等、実車さながらに注意してプレイしないとまともに動かないくらい挙動にこだわっています。
車好き、それも実際に車を所有してサーキットに繰り出すような人に大好評です。

その一方で、リアル過ぎる故に、車は好きだが挙動云々までは興味が無い人や、何となく勢いで購入してみた人などには「難しすぎる」と不評です。
私の周りにも、話題に乗って購入してみたが、難しすぎてステージ1すらクリアせずに放置・・・という人も多い状態です。


逆にリッジの場合、リアルさよりも気持ちよさを徹底的に追求しており、鋭角なカーブの連続やヘアピンカーブなどを200km前後の高速で次々と曲がっていく事が可能です。
このドリフト走行はリッジの代名詞となり、一度マスターしたらその気持ちよさはやみつきになります。

が、その反面、挙動にこだわる人々からは不評を買っているのもまた事実です。
あんな高速で急カーブを曲がるなんて実車ではあり得ないという訳です。



この両者のコンセプトの違いは我々ゲーム業界においてもしばしば論争のネタとなります。
挙動にこだわる人はGTとそのシステムを、遊びにこだわる人はリッジとそのシステムを推すという訳です。
リアルであるべきだ、遊びを重視するべきだと議論を重ね、結局、半分けんか別れのような感じでうやむやになってしまうのですが、そんな光景を見る度に悲しくなってしまいます。

なぜかと言いますと、彼らは「どちらが好きか」ではなく「レースゲームとして正しいのはどちらか」という事を議論しているからです。

挙動をリアルにするか遊びを重視するかとか、そのどちらを面白いと感じるかというのは、作り手やユーザーの考え方や好みの問題であり、そもそもどちらが正しいかなど決められる問題ではないと思います。

車好きもうなるようなリアルさだからこそグランツーリスモとしての面白さがある訳ですし、一方で爽快なドリフトを繰り出せるシステムだからこそリッジレーサーな訳です。
これが逆だったとしたら、もはやGTでもリッジでも無いと言えるでしょう。

以前、同僚とゲームセンターに遊びに行った時、レースゲーム「イニシャルD」を眺めていた同僚が「あんな高速でカーブを曲がれるわけ無いじゃん!」とか言ったので、思わず「たわけっ!」とばかりに頭にチョップを食らわせ・・・・はしませんでしたが、なんと頭の固い事か!

彼に言わせると「少なくとも実車を使用しているレースゲームは、全てGTの様なリアルな挙動であるべきだ。」という事らしいです。
ならば「アウトランやセガラリーなどもGT風のリアルな挙動にしたら、あの面白さが出せるのか?」と小一時間くらい問い詰め・・・はしませんでしたが、もちろん否でしょう。



例えばアクションゲームにおいて、物理法則とかを超リアルに再現したらどうなるでしょうか?
主人公は1メーターもジャンプできないし、少しでも高いところから飛び降りたら捻挫・骨折をしてゲーム進行不可能に。 このシステムではマリオやソニックは作れません。
あ、「スペランカー」なら大丈夫ですね、はい。

その一方で、リアルさを追求して面白さに繋げた「プリンスオブペルシャ」の様なゲームもあります。
つまり、ゲームにはそれぞれ適したシステムというものがあり、その都度どんなシステムが適しているのかを柔軟に考える必要があります。

車や飛行機を操るゲームだからといって、無理に物理法則や空力をリアルに再現する必要はないと思います。
他がやっているからという理由で追従すると、本来持っていたはずのそのゲームの持ち味を見失ってしまうかもしれません。

GTやリッジには、これからもそれぞれの持ち味を追求してもらいたいですね。


2008-11-13(Thu)

初めて人事評価に関わりました

みなさんこんばんは。
ご覧いただきありがとうございます



今回は中国出張に絡む話なのですが、先日、現地支社の駐在スタッフから、出張時に指導した中国人スタッフの評価をしてくれとの依頼がありました。
つまり、給与やボーナスの増減、果ては社員登用や解雇にすらつながる、いわゆる「人事評価」をしてくれという事です。

もっとも、私が最終決定権を持つのではなく、あくまで人事評価における参考とするために、スタッフの仕事ぶりや人間性を評価してくれ、という事です。

それでも先ほど書いたように給与の増減や今後の雇用に関わる重要な要素です。
ゲーム業界に就職してから、今まではずっと評価される側でしたが、今回初めて評価する側に回ったというわけです。

これは私にとって極めて重要な事件でした。
一通り文章で評価を書いてみた後、何度も何度も読み直して、差別や依怙贔屓は無いか、感情的になってはいないか、偏った狭い視野から判断していないか、等を検証したつもりです。

そして満を持してメールにて送付した直後は、何とも言えない充実感と疲労感を感じました。
「これが人を評価するという事なのか?」と思いました。



今回の仕事は、慣れない、というか初めての海外出張で、しかも相手は政治的ないざこざが絶えない国の人間という事もあり、最初は非常に緊張したのを覚えています。

しかし、一度行ってみればそれも杞憂(取り越し苦労)だったことが分かり、非常に充実した日々を過ごせました。

現時のスタッフを指導するという事は、彼らがスキルアップをすると言う事です。
そしてスキルアップした彼らは、近い将来、我々日本企業の手強いライバルとなるでしょう。
正直に言いますと、上記のような理由から、彼らを指導している時に、ふと
「俺は自分の首を絞めようとしているのではないか?」
そんな事を思ったりもしました。

しかし、今になって思えば、自分にとっても彼らにとっても非常に有意義で将来につながる仕事ができたと満足しています。



出張最後の日に彼ら現地スタッフを交えてちょっとした打ち上げを行いました。
その席で、私は彼らに
「中国は近年めざましい発展を遂げている。 正直悔しいし、日本も負けていられないと思うよ。」
と話しました。

すると彼らは、自分の国家の発展を誇りに思う一方で
「上だけ見れば発展しているが貧富の差が拡大しているし、深刻な環境問題もある。」
と言うではありませんか。

喜ぶべき所は素直に喜ぶ一方で、ちゃんと問題点も認識しているんだなと感心しました。



少々おなかを壊したり、夏休みを返上したりと苦労も多かった中国出張でしたが、かけがえのない経験となりました。

あなたも海外出張のチャンスがあれば、是非とも行ってみてください。
きっと人生観が変わると思いますよ。


それではおやすみなさい。
お疲れ様でした。


2008-11-08(Sat)

【不定期連載】 役に立つかもしれないゲーム業界の技術解説 その1

こんにちは。
いつもご覧いただきありがとうございます。 m(_ _)m

今回は趣向を変えて、ゲーム業界に関する技術を超簡単にご紹介しようと思います。



ゲームにおいて表示されるCGをより美しく見せる技術は色々あります。
エッジを綺麗に見せる「アンチエイリアス」やモアレを防ぐ「MIP-MAP」とかが定番で、ここ数年は「HDRレンダリング」や「法線マップ」などが登場しました。

が、個人的に最も効果的であると考えるのが今回ご紹介するものです。
正式名称があるのか不明なので、仮に「エッジ処理」とでも呼ぶ事にしましょう。(適当すぎる・・)



3Dのゲームにおいて生成される「爆発」「衝撃波」「光」「煙」などのエフェクトを例にしてみます。

effect_001a

このようにエフェクトが地面や壁などの地形の近くで生成された場合、エフェクトが地形にめり込んで、その境界部分がパッキリと目立ってしまいます。 
このような絵を見かける事が多いかとおもいます。

これに進化したシェーダーで処理を施すと、

effect_001b

あら不思議、境界部分が滑らかに処理されました。


走り回る車や馬などには煙のエフェクトがつきものですが、これも地面すれすれで生成されるので、やはりエフェクトがめり込んでパッキリ見えてしまいます。

effect_001c

これに処理を加えると・・・

effect_001d

このように、地面にめり込んでいる部分が綺麗になりました。



このような処理を施しているゲームはまだまだ少数ですが、今後標準になっていくと思われます。
個人的には最近最も注目している、有用な技術だと思います。

それでは!


2008-11-05(Wed)

CoCo壱番屋が輸出した物

みなさんこんばんは。
今回は久しぶりに中国出張の時の話題を書いてみます。



私の家の近所にカレーハウスCoCo壱番屋がありまして、時々利用するのですが、この店の接客態度が極めて秀逸なのです。
入店・退店時に全店員が元気な声で挨拶をするとかは当然なのですが、先日非常に印象的な出来事がありました。

食事をしている最中に誤って服にカレーが付いてしまったのですが、それを取ろうとあたふたしていると・・・
ものの30秒もしないうちに、速攻で店員さんがやってきて「これをお使いください」と言って差し出したのは綺麗なお手ふき。
しかも、半分は乾いたまま、残り半分は水で絞ってあるという、なんとも気の利いた心遣い。

普段利用するのはこの店舗だけなので、たまたまこの店・この店員さんの接客が秀逸だったのかはその時は分かりませんでしたが、後日全く別の場所でCoCo壱番屋を利用する機会がありました。



私は今年の夏から秋にかけて、中国の上海に長期出張する機会がありました。
食事は現地の料理が中心で、中華・台湾・ウイグル・シンガポールなど、アジア系の料理をたくさん食べました。

しかし、長期出張だとやはり日本食が恋しくなってしまい、後半は日本食を求めて色々な店に行きました。
個人経営の日本料理店も多いのですが、国内で有名な大手チェーン店も色々進出しています。
コンビニだとファミリーマートやローソン、飲食店だと味千ラーメンやCoCo壱番屋などが進出しています。

これらの日系の店舗は、店舗デザインや品揃えはもちろん、店員のコスチュームなど、ほとんど日本と同じに統一されています。
ファミリーマートの場合だと、入り口のドアが開閉する時に流れるメロディーまで一緒で、一瞬中国に居る事をわすれてしまうほどです。
違いらしい違いと言えば、現地でファミリーマートを意味する「全家」というロゴが加わった事くらいでしょうか。



そんな中、色々回っているうちに、店構えや品揃えだけでなく、接客態度でも興味深い違いを発見しました。

店舗デザインや品揃えは日本と同様でも、接客態度となると結構大きな違いがあります。
率直に言うと日本の接客態度の方が全然レベルが上でして、中国でカルチャーショックを感じる要素の一つがこれです。
かき入れ時に堂々と店内で食事をしたり、袖をまくって店員同士おしゃべりをしている様を見ると、やはり驚いてしまいます。


ところが、私が行った上海のCoCo壱番屋は見た目だけでなく接客態度も日本のそれと比べても遜色がなく、これには驚きました。
入店から会計に至るまで、本場日本の店舗と比べても違和感が無かったのはここくらいではないでしょうか。

中国では偽札が大量に流通しているらしく、最大通貨の100元札を会計の時に渡すと、店員さんが必ず、それもじっくりと偽札かどうかを確認するのですが、露骨に疑われているようで正直気分が良くないです。
が、このCoCo壱番屋ではレジに機械が置いてあり、それにお札を通すと一瞬でチェックが終了。
最初から最後まで気持ちよく利用できました。

店舗の清潔さや背客態度など、細かい部分を含めて見事に「輸出」したものだと感心しました。



飲食店業界に限らず、我々ゲーム業界も海外進出するのが当たり前の時代です。
商品その物を輸出するのは比較的簡単ですが、こういった接客態度を含めた全てとなるとなかなかむずかしいと思います。

今回の上海出張でCoCo壱番屋を含む色々な日系の店舗に行ったことで、実に興味深い体験ができました。


CoCo壱番屋のテーブルクロス


2008-11-04(Tue)

消えた同僚

みなさんこんばんは。
すっかり寒くなりましたね。



ゲーム業界が重労働だという事はブログやWebページでも何度も書いたとおりですが、休日出勤をすると、後日振り替え休暇を取得する事になります。
スケジュールの都合により、夏期休暇などが取るべき時に取得できない事も多く、そういった場合はプロジェクトが一段落付いた時に遅れて取得するわけでして、「夏休みを冬に取る」という事も珍しくありません。

なので、同じ部署の社員が、会社や法令の定める土日・夏期冬期休暇中に一斉に休むという訳ではなく、その人が所属するプロジェクトによって休暇のタイミングはバラバラだったりします。



そんなある日、私の席の近くに座っていた契約社員の同僚がしばらく会社に来なくなりました。
上記のような理由から、私はてっきり「遅めの夏期休暇か、あるいは振り替え休暇や有給をまとめて取得しているのだろう」と思って、特に不審には思っていなかったのです。

が、他の同僚から真実を聞いて愕然としました。
その同僚曰く「先々週、会社から解雇を通達されて辞めてしまったよ」との事。

寝耳に水の出来事で、しばらく開いた口がふさがらない状態でした。
ついこないだまで普通に会話をしていた同僚が、知らないうちに解雇されて、しかも他の社員には一切通達がなかったという訳です。

聞けば解雇1週間前に通達があり、慌ただしく辞めてしまったとの事。
お別れを言う暇も送別会を行う暇も有りませんでした。



日本、業界、そして我が社と、どこを見ても景気は思わしくないですが、その余波がこうして身近で感じられるようになると、なんとも寂しいものです。
会社の対応を冷酷と捉えるべきか、ビジネスの世界だから仕方がないと割り切るべきか・・・

私がまだまだ精神的に未熟なのが原因でしょうが、しばらくは割り切る事は難しそうです。


プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

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