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2008-07-28(Mon)

近くて遠い国

どうもこんばんは。
「忙しい」という、もう聞き飽きたであろう言い訳で更新が途切れがちですいません。
そう言うわけで、久々の更新です。



突然ですが、近々海外出張に行く事になりました。
ゲーム業界の海外出張というと、E3(エレクトリック・エンターテインメント・エキスポ)やGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)などの展示商談会の視察や技術セミナーがメインですが、今回は少々異なります。

海外メーカーにアウトソーシングしている業務に関して、こちらのスタッフが指導に行くという感じです。
もちろん、「こちらのスタッフ」 = 「私」 です。 ハイ。

一本のゲームを発売するにあたり、自社だけで開発が完結する事は少なく、多くの場合において、下請け企業に業務の一部あるいは大部分を外注します。
なので、有名メーカーから発売されているタイトルは、実は一般人が知らないような下請けメーカーが造っていたりするのです。
特定のソフトに憧れ、その制作に携わりたいと考えている人は、この事実に注意してくださいね。
入社したメーカーは、実は監修と発売しか行っていなかったという事になるかもしれません。



さて、この外注先の企業は海外メーカーであることも多くなっているのですが、今回のケースがそれに該当します。
物理的には凄く近いのに、政治的な問題などからぎくしゃくする事が多い「近くて遠い国」です。
そう、間もなくオリンピックが開催される、あの国です。

日本や韓国、欧米諸国に比べると、ゲーム業界の成熟はまだこれからという感じですが、近い将来、巨大市場の誕生と有力メーカーの台頭を目の当たりにする事になるでしょう。
政治や環境問題、人件費の高騰、バブル崩壊の兆候など、不安要素は山ほどある国ですが、もはやあらゆる点において、この国を抜きには語れなくなるはずです。



そんな国に出向いて技術指導などをすることになった私ですが、正直言って無茶苦茶不安です。
あまりにも不安なため、食事・・・は普通にのどを通るし、睡眠不足・・・にも全然なっていませんが、それでも不安で仕方がありません。

過去、外注先に出向いて技術指導などをした事はありませんし、それが海外となればなおさらです。
言語をはじめとした文化の違いもありますが、それ以上に不安なのが私が日本人であると言う事。
かの国に根強く存在する反日感情を考慮すると、日本人である私を受け入れてくれるのだろうか・・・ 不安で不安で今晩も寝不足・・・になることなく、グッスリ眠れそうですが、不安であることに違い有りません。


しかしながら、逆に考えてみると、我々日本人も彼らに対する大いなる偏見を持っているのも、また事実であると思います。
ここは一つ、私自身が身をもって真実を体験してこようではありませんか。
会社の金で大いに学ばせてもらおうと思います。 こういう時、大企業で良かったと思いますね。
ついでに、我々ゲーム業界にとっての懸念点の一つである海賊版市場も探ってこようと思います。



そんなわけで、無事出張が終わったら、またここでレポートしようと思います。
夏の終わりくらいになるかと思いますが、お楽しみに。

あ、もちろん他のネタでブログ&ホームページの更新はしますので、そちらもよろしくお願いします。
それでは。

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2008-07-09(Wed)

「定番」は悪か否か?

どうもこんばんは。
ブログの方は随分とご無沙汰でした。 そしてやはり、コレを書いているのは丑三つ時だったりします。

さて、今回はゲームにおける「定番」とも言うべき設定やジャンルに関して書いてみます。



私たちがゲームを造るにあたって一番苦労するのが、「どの様なジャンル・内容のゲームを造るか?」という事を考える時です。
国内外に数多(あまた)のライバルメーカーが存在し、ネット上には良質な無料ゲームなどが大量にあふれています。
また、景気の悪化で消費者の財布の紐はますます固くなり、少子化と相まって売り上げはどんどん減る一方です。
このような状況下で、莫大な人件費や期間を投じる価値がある、つまり「売れるゲーム」を造るのは大変難しくなっています。

当然ながら、企画やデザインの方向性を考える時に重要となってくるのが「いかにして売れる内容にするか」という点です。
この際によく出てくる問題点として「定番バッシング」とも言うべき物があります。



「定番バッシング」・・・聞き慣れない言葉でしょう。 それもそのはず、今私が決めた言葉ですから・・・
「定番」よりも「お約束」と言った方が分かりやすいかもしれませんね。

それはさておき、どういう内容かと言いますと、シナリオやデザインの方向性などを含む、ゲームの内容を考える時に、数多の商品に埋没しないように個性を求めようとする傾向にあります。
そしてそれが暴走し、定番の演出やストーリーをとにかく拒絶しようとする場合が多々あるのです。

個性を求める事自体には一理ありますし、私もそれには賛成です。
しかし、だからといって「お約束」を排除することには賛成できません。 それはなぜか!?



私が「お約束」を除外することに反対する理由、それはズバリ「お約束は求められているからこそお約束として存在している」と考えるからです。

定番(お約束)の演出がどういったものか、いくつか例を挙げましょう。

例えば時代劇「水戸黄門」において、悪代官が「お銀」の風呂を覗こうとしてお湯をかけられるシーンが毎回のようにあります。
また、ホラー映画においては、ゾンビや殺人鬼から逃げようとして車に乗り込んでも、必ずエンジンがなかなかかかってくれません。

漫画やゲームにおいては、化学実験をしていると必ず爆発して髪がパンチパーマ状態になってしまいますし、瓶底メガネを外すと実は美少女だったというのもお約束です。
ラスボスは何度か「真の姿」に変身するのもお約束ですし、その都度若返るのもお約束です。

どうですか、過去に何度も見たことがある「超・定番」の演出の数々でしょう。
そしてそれらに共通している点は「それが有ることで話が盛り上がる」という点に尽きます。



考えてみてください。 ホラー映画「13日の金曜日」において、ジェイソンに追いかけられている主人公が車に乗り込んで、すぐさま走り去って逃げおおせたとしましょう。
果たしてそこにスリル(はらはらするような緊張感)は存在しますか? もちろん「No」ですね。

車のエンジンがかからず、目の前にジェイソンが迫ってきて絶体絶命の段階になってギリギリ逃げ出せるからこそ、初めて極上の面白さを味わえるのです。

水戸黄門の悪代官の件もそうです。
極悪非道の悪代官もやっぱり人の子、お風呂をのぞきにやってくるわけです。
そんな悪代官がお湯をかけられて逃げてゆく、そのギャップと滑稽さが楽しいわけです。

そしてこれら「お約束」な展開は、他でもないユーザー(視聴者)が求めているからこそ、何回も何年も繰り返されると思うのです。

ですから、私は 「定番・お約束」 = 「除外すべき要素」 ではなく、むしろ積極的に盛り込むべき超重要項目だと思います。
もちろん、タイミングや内容などにセンスが求められるのは言うまでもありません。



これからゲーム業界を目指す学生さんにアドバイスなのですが、「個性」を求めるあまりに、「定番」を排除した盛り上がりに欠ける作品を造らないようにしてください。
定番やお約束は需要があるからこそ定番やお約束なのです。

それでは!
プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

相互リンクなどもよろしくお願いします。

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