2008-04-15(Tue)

業界関係者とのコンタクト・その1「CEDEC」

どうもこんばんは。
先週体調を崩してから未だに完治していませんが、熱は下がったので久しぶりにブログの更新です。

さて、今回から数回に分けて、ゲーム業界関係者とのコンタクト法について書いてみようと思います。
コンタクト法と言ってもたいしたことではなく、普段は開発室にこもりっきりのゲーム開発者が、たまに外出する機会にどのような物があるのかをご紹介します。




記念すべき(?)第一回目は「CEDEC」という業界関係者向けのイベントです。
これは「CESA Developer's Conference」の略でして、業界団体「CESA」に属する企業などが集まって年に一回開催しているイベントです。
ゲームショー等の一般客向けのイベントとは違い、開発者を対象にした講演会・セミナー等を行うイベントです。
アメリカで毎年行われている「GDC(Game Developer's Conference)」の日本版と言えるでしょうか。
もちろん、規模も歴史も向こうの方が全然上ではありますが、CEDECも今後の発展に期待です。




CEDECに私が参加するのは去年が最初だったのですが、9月下旬に東京大学の本郷キャンパスにて開催されました。
3日間の間に多数のセッションが開催され、希望するセッションを予約(空いていれば当日申し込みも可)して受講する事になります。
有料の物もあれば無料の物もあります。
比較的時間に余裕がある時期だったので、私は思いきって3日間全て参加してきました。




地下鉄の駅を出てすぐに校門があったので「おおっ、これがかの有名な赤門か!」等と私は感動し、そのまま構内へ入って会場を目指します。
が、パンフレットに記載されている地図とは似ているようで異なっており、目指す工学部の校舎を発見できません。
最初のセッションを受講する校舎があるはずの場所には野球グランドが・・・
後で分かったのですが、どうやらイベント会場である「本郷地区」の手前の「弥生地区」に間違って入ってしまったようです。
一般道の上にかかっている渡り廊下を経由して隣の本郷地区へ移動し、ギリギリ最初のセッションに間に合いました。

それにしてもさすがは日本の最高学府、敷地の広さも半端ではありません。
東大の工学部を最近卒業した親戚からうわさ話は聞いていましたが、なかなか面白そうな場所でした。




さて、3日間の期間中に開催されるセッションには、各社のCEOクラスが出席する基調講演をはじめ、他社の最新技術や開発事例を紹介したりする突っ込んだ内容の物やパネルディスカッションなど、様々な物があります。
内容の善し悪しも様々で、単なる自慢話や具体性に欠ける精神論を聞かされるだけの、ハッキリ言えば時間とお金の無駄と言えるものから、他の人にも是非聞いてほしいと思える有意義な物まで色々ありました。

公正取引委員会による下請法に関するセッションを受講してみたのですが、あまりにも難解すぎて頭がパンクしそうになりました。
過去、短期間とはいえ、下請け会社で過酷な労働を経験した事があるので、良い機会だと思って受講したのですが・・・
ただ、せっかく定められた下請法などを発注元・受注元の双方がちゃんと把握できていないのが劣悪な労働・契約環境を生み出す原因の一つではないかと思いました。 それだけでも大きな収穫でした。

他に興味深かったセッションは、CEROによるレーティングシステムに関するセッションです。
CEROとは、ゲームなどに定められた「18禁」などの指定を行っている組織です。
「暴力」「性的」な表現と言ってもその内容は様々で、大変興味深い内容でした。
そのうちブログかゲーム業界コーナーで詳しく書いてみようと思います。




期間中は学生食堂にも大変お世話になりました。
地下にあること、そして食堂の大きさに対して入り口が小さく分かりづらかった事などで、しばらく迷いました。

噂の「赤門ラーメン」は「つゆ無し担々麺」といった感じで、噂通りかなりおいしかったですね。
試せたのは一部のメニューだけでしたが、どれも安くておいしかったです。
「レギュラー」「バランス」「エコノミー」など、定食の名前がユニークでした。 「中央定食」に至っては、おかずの内容が全く想像できません。(笑




さて、長くなりましたが、今年のCEDECは昭和女子大学にて9月上旬に開催されます。
赤門ラーメンが食べられないのは残念ですが、新しい場所での発見もまた楽しみです。

当日、首から受講パスをぶら下げた業界関係者を見かけたら、気軽に話しかけてみてはいかがでしょうか?
うまくいけば業界話などが聞けるかもしれませんよ?
そして、その相手は私かもしれません。 是非。
2008-04-10(Thu)

辞表提出5分前

どうもこんばんは。
Webサイトを移転&リニューアルしてから約10日ほど経過しました。
被リンクが全くないサイトで公開済みコンテンツがあまり無いにもかかわらず、一日10名ほどの方にお越しいただいております。
この場を借りてお礼申し上げます。




さて、題名にもある「辞表提出5分前」に関してですが、昨日はかなり危なかったです。
長年鬱積した会社や業界、プロジェクトに対する不満・怒り・疲労。
そして週明けから続く極度の体調不良・・・
昨夜帰宅したとき、残業に次ぐ残業で時間は午前1時、熱は39度。
翌日休みたかったのですが、私が休むと担当セクションが麻痺するので重い体に鞭を打って出社しました。

過去、冗談と本気も含めて、辞表を出そうかと悩んだことは一度や二度ではありませんが、昨日のその「気持ちの強さ」はランキングベスト3に入ること間違いなし!
たとえるならば、キューバ危機の時の核戦争勃発の可能性くらい高かったかも?




しかし、出社して同僚と語らい、成果物がうまく動いている事を確認したりしているうちに、熱も気持ちもだいぶ落ち着いてきたのです。
私は単純な性格なのでしょうか・・・

そんなとき、ユーザーから寄せられたアンケートなどのご意見を確認していると、叱咤激励の言葉がたくさん!
正直に申しますと、最近は「叱咤」系のご意見の割合が多かったりします。
しかし、内容に関わらず、ユーザーからのご意見というものは、開発者にとって大変ありがたいものです。
冗談ではなく、本気で励まされ、やる気がでるものなのです。




そういった訳で、今日も明日も頑張って出社します。
仕事に対する不満をあげたらきりがないですが、なんとかうまく流せるような技を身につけたいですね。


・・・週末には色々コンテンツを追加する予定です。
休みを取れれば、の話ではありますが!

それでは!
2008-04-08(Tue)

「飲みに行く」しか必殺技が無い上司

どうもこんばんは。

さて、今回のお題は「飲みに行く」です。
ごくごくありふれたこの催しのどこが「必殺技」なのか!? 詳細は以下に。




ゲーム業界関連企業の多くでは、劣悪な重労働が強いられているのは周知の事実です。
給料なども搾取されている事が多く、有給休暇なども消化する暇がないまま消えていくことも珍しくありません。
そんな日々が続けば、必然的に社員の士気が低下し、やがてポロポロと歯が欠けるように辞めてゆきます。

大企業だと社員数も膨大なので一人二人辞めても大きな問題とならない場合もありますが、これが下請け企業など、規模が小さい場合は大問題です。
「社員一人」 = 「戦力の1割」 などという場合もあったりします。




さて、ここで問題なのが部下が辞めていく様を見て、上司がどういう反応・対応をするかという事です。
本サイト「TegeYoka.com」の方でも書きましたが、「ゲーム業界は離職率が高くて当たり前」などと言う勘違いをしている上司は、部下が次々と辞めても疑問にも思いません。
疑問に思わないから対策も無く、当然労働環境も改善しません。
劣悪な労働環境は維持され、さらに士気の低下と離職率の増加を招きます。

しかし、中には「これはイカン」と危機感を持つ上司も居たりします。
危機感を持つだけまだマシなのですが、あくまで「まだマシ」レベルから抜け出せていないのが問題です。
こういった上司が繰り出す「離職防止の必殺技」が、「部下を飲みに連れて行く」事だったりします。
つまり、飲みに連れて行って労をねぎらう事によって士気の回復と離職防止をはかろうというわけです。

・・・ハッキリ言って無駄です。
重労働と搾取の日々により鬱積した不満と不信は、たかが飲みに行った程度では全く解消されません。
士気が低下し離職を考え始めた時点で、一般社員には上司や会社に対する決定的な不信感が存在しているはずです。
そんな所に「飲みに行くぞ!」などと誘っても、露骨なアメとムチ、あるいは中身のない精神論だと思われて、逆に不信感を増大させてしまいます。

そもそも、日頃から疲労と寝不足で疲れ果てている状態でのみに誘われても辛いだけです。
また、飲みに行くと5000円前後の費用が発生するので、安月給で搾取されまくっている一般社員には馬鹿にならない出費です。
驚いたことに、社員をつなぎ止めるための「飲み」なのに、代金をきっちりと割り勘にする上司も多いです。
*決して「上司は部下におごって当然」と言っている訳ではありません。 あくまでこの状況において、です。

これで部下がやる気を出して会社を見直してくれると思っているのでしょうか?




さて、あなたの上司、あるいは上司であるあなたは、このような状態の時に何をする人ですか?
中身のない「飲み」という精神論を繰り出す人ですか?
2008-04-05(Sat)

一人歩きする新作発表の噂

こんばんは。

インターネットにはゲーム業界に限らず様々な噂が飛び交っているものですが、最近、とあるゲームに関する噂を耳にしました。
それは私が最初に携わったゲームに関する噂で、「間もなく新作(続編)が発表されるらしい」という内容です。

そのタイトルは制作期間も予算も膨大で、開発には多大な苦労がありました。
もっとも、売り上げ的には芳しくなかったのですが。

そもそも発売されたのは5年以上前ですし、基本的に、特にヒットもしなかったゲームの新作(続編)が数年の時を経て制作・発売されることはまずありません。
なぜなら利益が見込めないからです。 全てのゲームの発売基準は「売れるかどうか」で判断されると言っても過言ではありません。

それにも関わらず、インターネットでは「新作発表の時は近い!」とばかりに盛り上がっています。
(マイナーなゲームなので、盛り上がっていると言っても少数ではありますが)
さらに、噂を聞きつけたユーザーから会社に問い合わせが来たりしています。
もちろん、仮に発売する場合でも、未発表の段階では問い合わせても何も答えられませんけども。

当時制作に携わったスタッフも、その多くが既に退社・転職しているので、仮に続編を制作しようと思っても、似たようなテイストに仕上げるのは困難でしょう。


しかし、ヒットした訳でもなく、発売から数年も経っているのにもかかわらず、未だに期待してくれているユーザーがいるとは・・・
制作者としては嬉しさを通り越して感動すらしてしまいます。

それだけに、一人歩きしている「幻の新作情報」に期待して、そして間もなく失望するであろうユーザーさんに申し訳ないです。
こういう噂はいったいどこから出てくるのでしょうか?
2008-04-04(Fri)

プライドを捨てた瞬間あれこれ

こんばんは。
こんな時間帯に起きている&ブログを更新しているのは、有る意味ゲーム業界関係者ならではの生活習慣だと思ってください。




さて、タイトルにある「プライドを捨てた瞬間」に関して。
要は「ゲーム業界で働いていて、この瞬間、俺はプライドを捨ててしまった!」と感じだエピソードをご紹介します。




<証言1:同僚Kの場合>
・私:「悪魔に魂を売った、もといプライドを捨てた事はある?」
・同僚K:「あるよ。」
・私:「どんな時?」
・同僚K:「女性キャラの胸が揺れるモーションを付けた時かな。」
・私:「どれどれ、見せてよ。」
・同僚K:「これなんだけど。」

・・・・<<ビューワー(実機)で再生中>>・・・・

・私:「揺れすぎ。 水風船じゃないんだから。」
・同僚K:「ディレクターがこうしろって言うからさ・・・」
・私:「うわぁ・・・ 公私混同かい。 自らオッパイ星人と公言しているようなものだねぇ。」
・同僚K:「しかし、こうして見るとなかなかでしょ?」
・私:「悪くないね。
・同僚K:「うん。」

*私=独身 ・同僚K=二児の父


<証言2:私の場合>
・同僚K:「そういうアンタはどうなのよ?」
・私:「俺? あるよ。」
・同僚K:「どんなの?」
・私:「あれは2000年頃だったかな。 とあるゲームを作っていたんだけども。」
・同僚K:「それで?」
・私:「『ファ●通』の『期待の新作コーナー』に、自演でハガキを出したよ。」
・同僚K:「うわぁ。」
・私:「しかも業務命令で。」
・同僚K:「・・・・」
・私:「初回売り上げは5万本だったよ。」
・同僚K:「ダメじゃん。

手間暇かけたRPGタイトルだっただけに、精神的ダメージもひとしおでした。




ゲーム業界に入った時点でプライドを捨てたのかもしれません。
2008-04-03(Thu)

良く聞け、ゲーム業界で働くって事はだ

どうもはじめまして!
ゲーム業界で寝不足な日々を送るさえない男です。

3年近く放置していたWebページのリニューアルと同時にブログも始めてみました。
ゲーム業界で働く日々を中心に、色々なネタで書いていこうと思います。




リニューアルしたばかりで未公開コンテンツも多いですが、Webページの方もよかったらアクセスしてみてください。

TegeYoka.com

今後は、ブログに投稿すると同時に、細部をリファインした物をWebの方にもまとめていこうと思います。




さて、記念すべき第一回は「ゲーム業界で働いていて、困った・戸惑った・驚いた事は?」をテーマにします。
ゲーム業界関係者からの視点でお送りします。


最も驚き困惑した事・・・それは「同人誌」でしょう。

同人誌・・・今更説明する必要も無いでしょうが、同人誌です。(同人CGでも可)
版権物をテーマにした同人アイテムに関しては、著作権など、かなりデリケートな問題ですが、ここは私の体験談を語る場なので、ここでは取り扱いません。

さて本題ですが、私が開発に参加したタイトルに関する同人誌、それもエロ、さらに言うとハードなエロ同人誌を発見した時の衝撃度は半端であはありません。
今でこそ結構慣れましたが、最初に見たときは、そりゃあもうドキドキしたものです。

・・・少々取り乱してしまいましたが、実を言うと、こういった自分の関わったタイトルに関する同人アイテムの存在は結構嬉しかったりします。 それはなぜか!?

同人誌を作るのにはとんでもない手間と暇がかかるでしょう。 お金もかかるでしょう。
それでも「このゲーム・キャラをネタにして創作活動をしたい」と同人作家に思わせるだけの魅力があったという事ですからね。 作り手としては素直に嬉しいです。

その同人誌の内容も、ストレートにエロオンリーの物から、エンディングの後のアフターストーリー、あるいはゲーム本編とは違った独自の展開になっている物など様々ですが、そのどれもが大変興味深い物ばかりです。
では、開発者側である私が、同人誌のどういった点に注目しているかを解説しましょう。

●「ネタにされているキャラ」
まずはキャラに関してですが、ゲームに登場するキャラ(まあ女性キャラの事ですね、ほとんどの場合。)のうち、どのキャラがネタになっているのかに注目します。
「たくさんネタにされているキャラ」=「ユーザーに最も人気のキャラ」と判断しても良いでしょう。
そしてヒロイン級のキャラではなく、サブキャラの方が多くネタにされている場合、これは要注目です。
なぜかと言いますと、キャラ設定を考えるとき、当然ながらヒロインキャラにもっとも力を入れます。
当然ながらゲーム中での露出度(登場頻度ね)も一番多く、声優さんも大御所が付く場合も多いです。
つまり、開発側として「ユーザーに最も気に入ってほしい、見てほしいキャラ」がヒロインキャラという訳です。

しかし、ヒロイン級のキャラがあまりネタにされていない場合は、それはつまり「開発者側の狙いとユーザーの反応が食い違った」と言っても過言ではありません。
「エロ同人誌を題材に何を熱く語っているんだお前は」と思われるかもしれませんね。
いや、全く持ってその通りです。 しかし、私はこういった同人誌の内容からもユーザーの動向を掴もうとしているのです。

●「アフターストーリーなど、ユーザー独自の展開」
同人誌の中には、その作家さんがエンディング後のストーリーや、ゲーム中ではあまり出番がなかったり、あるいは結ばれることの無かったようなキャラ同士でオリジナルストーリーを書いている場合もよくあります。 こういった所にも私は大いに注目しています。 

純粋にオリジナルストーリーを楽しむ、という意味もありますが、やはりここにもユーザーの希望を把握するための大いなるヒントが隠れているのではないかと思います。
こういった所から得た情報が、その後作成した続編・ファンディスク・ドラマCDなどに影響を与えた事もあったようななかったような。

ちなみに、開発者の中にも同人誌が大好きな人は多く、中には仕事の傍らに同人活動をしている人も居たりします。 そして、「夏の陣」と「冬の陣」当日になると「私用につき有給」となるわけです。

さて、長くなりましたが、ユーザーさんによる同人活動は、少なくとも私に対しては大いに刺激のあるもので、そこから学べる事も色々あります。
しかし、さすがに男性キャラ(しかも美形ではない)同士の同人誌には困りました。




できれば、同人活動をしている方、あるいは同業者の方と、同人活動に関して語ってみたいですね。
苦労話とかネタ探しに関してとか、色々聞いてみたいです。
興味のある方は、よろしく!

それでは。
プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

相互リンクなどもよろしくお願いします。

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