2016-08-29(Mon)

ツッコミを入れながらゲームやアニメを楽しむ

こんばんは。

暇つぶしと趣味と仕事を兼ねて、ゲーム・映画・アニメなどを見る機会が増えてきました。
印象的な作品だった場合、その作品に対する自分の評価だけではなく、他人がどう評価しているかも気になります。

ネット等で他人の評価を調べてみると、その作品の世界観や登場人物の言動に対しての、
整合性や現実性に関する批評を見かけることが多いです。
現実と照らし合わせて不自然さが強く感じられる場合、それはおかしいという批評が集まるわけです。

よく有るのが「いつも子供ばかりが最前線で闘っているけど、大人は何処で何をやっているの?}という物。
確かに、ゲームやアニメの世界で闘いが生じる場合、大抵の場合、主戦力は二十歳以下の子供であり、
普通であれば治安維持活動に従事する、軍隊や警察等の大人がほとんど登場しません。

この手の批判(ツッコミ?)は定番とも言える物で、それに対する答えもお馴染みの物が決まっています。
それは「ゲーム(アニメ)に現実的なツッコミを入れてもしようが無い」という物です。
確かに、創作物に対して現実を元にしたツッコミを入れるのは無意味だったり、ひねくれている様にも感じます。

とは言え、その創作物も大なり小なり現実世界の要素を元に作られているのは事実であり、
それを見る人もまた、現実世界での経験や常識を元にリアルかどうかを評価するのも当然です。
なので、いくら創作物とは言え、いや、創作物だからこそと言うべきでしょうか、
最低限の現実的要素を押さえつつ、納得のいく設定が無いと、説得力に欠けるという事になるのでしょう。



この様に、創作物を創る側も批評する側も、押さえるべき所や空気を読むべき所が有る訳ですが、
そのツッコミは野暮だと分かっている前提で、あえて野暮なツッコミを入れて楽しむというやり方もあります。
本気で批判するのではなく、野暮なツッコミを入れる事自体を楽しむという訳です。
例えば友人と映画などを鑑賞する際、一人が映画に対して馬鹿なツッコミを入れ、
さらにもう一人がその相手にツッコミを入れる。 その一連の流れを楽しむといった感じです。


最近私は時代劇「暴れん坊将軍」に熱中しており、時代劇チャンネルなどで再放送を楽しんでおります。
将軍様が町人に変装して市井を徘徊するという、まさにツッコミ所満載の名作中の名作です。
もちろんその設定にツッコミを入れるのは野暮なのですが、敢えてツッコミを入れるのも一興と言えます。

「め組(町火消)」の下っ端が「これじゃあミイラ取りがミイラですぜ!」というシーンが何度か有るのですが、
「おいおい、江戸時代の日本でミイラって認知されていたの?」とツッコミを入れてみたり、
黒幕が徳田新之助(上様)に対して「貴様何者だ!?」と言うけど、お前つい先日江戸城で謁見したばかりだろ!と思ったり。

また、この作品において、ほぼ間違いなく悪として描かれる組織・役職は以下の面々なのですが、
・寺社奉行や勘定奉行
・老中、若年寄、大目付
・火付盗賊改方や北町奉行所
・大名火消や定火消
・尾張藩や薩摩藩
・各藩の江戸留守居

等々、幕府の要職や徳川御三家を筆頭とした各藩の要職にまで、汚職や謀反が蔓延している始末。
これでは幕府というか国家として崩壊するのでは無いか? と思ってしまうほど。
任命した上様も肩身が狭く、世が世なら野党に任命責任を追及され、問責決議案を出されそうな勢いです。

もちろん、全員が善人だったら話が動きようが無いので、まさしく野暮なツッコミであります。
が、それを分かった上で、敢えて野暮なツッコミを入れて楽しむという訳です。
任命責任を野党に追及されて答弁に窮する上様・・・想像しただけで笑えます。


作品の楽しみ方は色々有ります。 真面目に楽しんだ後は、違った方法で楽しんでみてはいかがでしょうか。


2016-07-09(Sat)

1作目を越えるのは難しい

こんばんは。

ついさっきの話なのですが、「インデペンデンスデイ・リサージェンス」という映画を見に行ってきました。
巨大UFOでお馴染みの、一昔前に大ヒットを記録した有名作品の続編です。
私は「エイリアン」や「スターシップトゥルーパーズ」など、異星人とのバトル物が大好きなので見逃せません。

私が観たのは「MX4D」という可動式シートを備えた奴です。
例えるなら昔セガから出ていた「VR-1」とか「AS-1」みたいなイメージでしょうか。
(古すぎてますます分かりにくいですかね・・・)
バケットシートの様な大型筐体が、映像に合わせて稼動したりします。(もちろんドーム型ではありません。)

で、時には風が吹き出したりもするのですが、今回はなんと水まで飛び出してきました。
例えるなら至近距離から霧吹きで顔に水をかけられるような感じで、
3Dグラスが濡れて見えなくなるくらいびっしょり・・・ しかも数度にわたり、顔まで濡れました・・・

MX4Dで鑑賞するのは二度目なのですが、まさか水をかけられるとは思いもしませんでした。
私の着座姿勢が悪かったのでしょうか?? とにかくビックリです。



で、本編を鑑賞していて最初に印象的だったは、随分と中国に媚びているなぁという点。
そりゃ世界最大の市場ですから、上映する際に媚びていた方が反応は良いでしょうね。

それは良いのですが、作品としての感想は「偉大な初代を越えるのは難しいな」という事。
これはゲームでもよく言われるのですが、ある商品が出来が良く大ヒットしたとします。
当然ながらそれを越えるべく2作目が作られるのですが、上手くいかないことが多いのです。
今回の作品ではまさにそれを感じました。 この残念な感じはなんだろうなぁ、と。

前作の懐かしい面々が登場したり、3DCGを駆使した映像など、見所も色々有りました。
ですが、全体的には1作目の興奮には遠く及ばない感じでした。 
脚本が残念なんでしょうか、カタルシスも絶望感も爽快感も乏しく・・・

もちろん、これは私個人の感想に過ぎないので、みなさんも是非鑑賞してきて欲しいです。
特に、初代を観て興奮した人がどういう感想を持つのかに興味があります。
ただし、水をかけられないようにご注意を!

2015-12-27(Sun)

年末恒例のゲーム仕事

こんばんは。

随分と長らくブログを放置しておりましてすいません。
一度億劫になってしまうといけませんな・・・


仕事の近況ですが、毎年年末恒例のクリスマスを楽しんでおりました。
言うまでも無いことですが、街に繰り出してクリスマスを楽しんだという意味ではありません。
ゲーム内に登場するオブジェやキャラをクリスマス仕様に着飾る為、配信データ等をせっせと作っていたという訳です。

もちろんクリスマスの当日や直前に作っても間に合わないので、事前に作ったのですが、
当日も実装状況を確認したり等で、何だかんだで忙しいという有様です。
ゲームを彩る綺麗で可愛いクリスマスイベント! それは悲惨な残業の上に成り立っていた・・・
なんとも恐ろしい真実ではありませんか。(笑)


毎年作るくらいならデータベース化して使い回せよという声が聞こえてきそうです。
もちろん可能な限りそうしてはいますが、プラットフォームや仕様、対象となるゲームやキャラのイメージが異なる為、
完全に使い回すことは難しい状況です。 使い回しても確認作業は必須ですしね。

と言う訳で、来年の今頃も似たような作業をしている事でしょう。



2015-11-24(Tue)

ゲームのリメイクとテンポ

こんばんは。

今回はゲームにおけるテンポについて書いてみようと思います。
ファミコン・メガドラ・PCエンジン世代の私は、現在においてもそれら懐かしゲーム機の名作を遊ぶことが多いです。
実機やバーチャルコンソール等でそのままの物をあそぶ事もあれば、PS版等のリメイク版を遊ぶ事も有ります。
DL販売されていると楽に遊べて助かりますね。

そのリメイク版の多くははSSやPS以降の3DCG機能を搭載したゲーム機向けに発売されています。
なので、リメイク時にゲーム内演出の一部が3D化されるというケースが多いです。
よく有るのが戦闘シーンやキャラクターを3D化するといった物です。

当時出現したばかりの3Dゲームは、それまでの2D主体のゲームに比べて迫力や臨場感が凄かったですし、
プレゼンの場において、お偉いさん方を説得して予算をゲットする為にも必須であったかもしれません。
また、純粋に開発者として3Dゲームを作ってみたいという野心も有ったことでしょう。



その事自体は別に良いのですが、問題はせっかく3D化したのに、そのメリットをあまり感じられないゲームが多いと言う事。
もっと言うと、3D化したことでゲームの魅力が台無しになってしまったケースが多いという事です。

顕著な例を挙げると、ロープレやシミュレーションゲームにおける戦闘シーンを3D化した事による弊害です。
確かにカメラワーク駆使するなどすれば圧倒的な迫力を演出することができます。

が、低スペックや低技術を元に3D化すると、書き込まれた2Dグラフィックに比べて相当ショボイですし、
戦闘シーンの前後に挟まれるデータのロード時間が遅すぎてゲームのテンポが台無しになる例が目に付きます。
データのロード時間に関しては、CDやDVD媒体のゲームは、スーファミやメガドラなどのROMカセット媒体のそれに比べ、
データアクセスの面で構造的に不利であり、ゲーム以前の問題も大きい、という点も見逃せません。

しかし、それを考慮しても、明らかに技術やセンスが原因でゲームのテンポが損なわれているケースが目に付きます。
データのロードが遅い上に、演出内容のテンポの悪さが加わり、とにかく戦闘シーンが遅い・・・という訳です。
戦闘シーン以外では、キャラやユニットの性能表を表示する際とかも重いことが多いですね。



これは私の仕事における例なのですが、私はゲーム開発において各種演出を作るのを仕事の一つとしています。
カメラワークやエフェクトなど、ゲームを彩る演出を色々担当します。

とあるゲームの戦闘シーン演出を作っていた時の話です。
デザインリーダーからの要望では、その演出にかかる時間は大体5~7秒との事でした。
この「5~7秒」をどう捉えるか。 ボスが時々放ってくる超必殺技であれば、この尺でも問題無いと思います。
が、戦闘シーンで毎回、それも数回は発動するであろう演出が最大7秒も有ったらどうでしょうか?
私なら耐えられません。 クリアするまで数百~数千回も繰り返す戦闘シーンで、毎回長ったらしい演出を見せられるなんて・・・

ボタンを押せばスキップできる? 設定でオフにできる? ならそもそも作る価値は有るんですか?
残業前提の厳しいスケジュールの中、貴重な開発費や時間を割いて、カットされる前提の演出を作る意義って何でしょう?

私はそのデザインリーダーと議論しました。 もっと短くしましょうよ、と。
もちろん作るのが面倒だからではありません。 使い所に応じて演出の尺も最適化するべきだという理由です。
純粋な演出の美しさや迫力だけでは無く、それをゲームに組み込んで長時間遊んだ場合にどうなるか?
そこまで含めて総合的に判断・評価する必要が有るのでは無いかと思うわけです。

みなさんはどう思いますでしょうか?



2015-11-08(Sun)

時代劇に見るマンネリ化の打破

こんばんは。

突然ですが、最近「暴れん坊将軍」に熱中しております。
暴れん坊な将軍様と言えば、割と近くの北の国におりますが、今回はもちろん超有名時代劇のアレです。

元々時代劇は好きでしたが、なぜ今のタイミングで見始めたのかと言いますと、
少し前に「暴れん坊将軍で隕石落下という凄いエピソードがある」との情報をネットで見かけたのがきっかけで
それはシリーズ9の「江戸壊滅の危機!彗星激突の恐怖」というエピソードで、
彗星接近での混乱に乗じて悪事を働く輩を上様が成敗するというお話です。

天体観測中に偶然にも彗星を発見する上様。
落下位置をピンポイントで予測する学者。
山が消し飛ぶ程の爆発なのに、被害は村一個のみ。(村人は待避済み)
等々、ツッコミ所は色々有りますが、さすが人気作、面白い内容でした。



で、この作品とゲーム業界の何が関係あるのかと言いますと、人気の長寿番組にゲーム制作のヒントを見たからです。
暴れん坊将軍と言えば20年以上も続いた超人気作。 時代劇ファン以外にも知名度は抜群です。
しかし、20年も続けるのは大変そうです。 マンネリ化の打破と人気の維持には様々な苦労があったことでしょう。

とりあえず現在シーズン10の再放送を視聴中なのですが、シーズン9から10になって気づいた変更点は、
■準レギュラーの追加(大岡忠相の姪や同心など)
■殺陣のシーンでのカメラアングルの変化
■途中で主題歌が流れるシーンの追加
■善人が死亡する事が減った(脚本家が変わった?)
■オープニングが簡素になり、代わりにエンディングが長くなり、エピローグが語られる様になった

等々。

シーズン9から続けて見ている事もあってか、随分と印象が変わった気がします。
その一方、大まかな展開や殺陣シーンの演出など、絶対変えてはいけないツボはそのままなのがポイントですね。



私の勤め先には多数のゲーム資産がありますが、中には私の学生時代から存在する長寿タイトルも有ります。
毎年の様に何らかの続編・リメイク・移植作などが絶え間なく登場したタイトルもあれば、
「○周年」とか言っているけど、実際は途中で何年も関連タイトルが出なかった空白期間の大きいタイトルも有ります。

それらのタイトル全てに共通するのは、マンネリ化というネタ不足。
マンネリ化の打破という課題、流行への浮気、それらと「既存のユーザーへの配慮」との間での葛藤。
大抵の場合、変えなくても良い箇所を変えてしまい、変えてはいけない箇所を変えてしまって失敗します。

長期間人気を持続する為には、当然ですが面白さも持続しなければいけませんが、
そのゲーム自身だけではなく、それを取り巻く環境にも対応しないといけません。
競合となる他社のゲームはもちろん、ゲーム以外の娯楽もまたライバルとなります。

また、5年・10年単位で長く続く場合、携わっているスタッフもゴッソリ入れ替わる事も珍しく有りません。
空白期間中にスタッフは居なくなり、ノウハウも失われ、同じなのはタイトルとメーカー名だけという事も有ります。
続編は出るには出ているが、もはや別物で、人気や売り上げも・・・という事も。


環境が大きく変わりゆく中、人気とブランドを長く守っていくってのは大変です。
人気の時代劇にその秘策を見いだしたいですね。


プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

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