2009-09-29(Tue)

ブレンドマジック(Ver2.x)で遊んでみる その1

こんばんは。

このブログやメインページの方でも何度か取り上げたブレンドマジックですが、今年早々には最新版であるVer3.xがリリースされています。

GTMFやCEDECなどで展示もされていますが、残念ながら体験版はまだのようです。
インターフェースが一新され、機能も大幅に強化されているので、早く触ってみたいのですが・・・

仕方ないので、Ver3.xの体験版を待つ間に、旧バージョンを色々検証してみようと思います。



とりあえず、定番の「放物線の動き」をやってみました。
ハート型のパーツが放物線を描いて飛んでおります。

ブレンドマジックサンプル_001

横方向(X軸プラス方向)と上方向(Y軸プラス方向)への速度(加算)値を与えると、とりあえず右上に向かって飛んでいく動きになります。
それに下方向(Y軸マイナス方向)への加速値を加えると、画像の様な放物線になります。

X加算、Y加算、Y加速の三種類のパラメーターを与えたわけですが、これらの数値次第で動きが変わります。


なお、ブレンドマジックでは「重力」のパラメーターも設定できるので、Yマイナス方向への加速の代わりに重力値を設定する事で、同じような結果にできます。

複数のやり方で同じ物を作れるようにしておくと,色々融通が利くと思います。



ついでに別のエフェクトも作ってみました。

ブレンドマジックサンプル_002

「水だか体液だか分からない液体をかけられて、毒に犯されるかも知れない攻撃のエフェクト」と名付けましょうか。


次はSin的な動きを作りたいので、できたらまたご報告します。
それでは。


2009-03-05(Thu)

ゲームエフェクトはランダムが命。

こんばんは。

まさか三月になってから雪に見舞われるとは思いませんでしたね。
みなさんも風邪など引かないようにご注意を。



さて、今回もブレンドマジックを使用して遊んでみました。

ゲーム業界への就職に備えて色々スキルを身につける中で、例えばデザインに関するスキルを身につける場合、基本的に情報には困りません。

モデリングやアニメーション、各種主要ツールに関する書籍やフォーラムはいくらでもあります。
「ローポリモデリング」など、具体的なテクニックに特化した書籍も出ています。


しかし、同じデザインの中でも「エフェクト」に関する資料はほとんど無いようで、みなさん苦労しているようです。
アフターエフェクトなどの動画用エフェクトツールはともかく、ゲーム中で使用するエフェクトに関しては、資料はおろかツールすらまともに市販されていません。


そこで、今回はエフェクト作成時のコツみたいな物を書いて見ようと思います。

エフェクトのコツと言っても、テクスチャーの描き方や全体的な雰囲気の出し方まで様々ですが、今回は基本的
な要素である「ランダムさ」について書いてみます。



今回は試しに立ち上る煙を造ってみましょう。

smoke_001.jpg

プリミティブモデルである「Quad」に煙のテクスチャーを適用し、一定間隔でYプラス方向へ移動するアニメーションを造ってみました。

発生源、サイズ、色、速度、向きなどが全て同じで、かなりショボイ見栄えですね。

いかなる時も全く同じ動きをしている物と言えば、せいぜい工場の産業用ロボットくらいで、少なくとも自然現象ではあり得ない事です。

なので、ここからランダムさを出してみましょう。

smoke_002.jpg

まずは発生源にランダム要素を与えてみました。

基本的な発生源は(X , Y , Z)=(0 , 0 , 0)ですが、そこを基準に各軸に1の幅を与えてみました。
上下左右に多少散らばって生成されるようになった訳です。

smoke_003.jpg

今度は煙の回転の初期値にランダム要素を加えます。

初期の回転値は「Z = 0度」ですが、これを「0~360度」のいずれかで生成されるようにしました。

smoke_004.jpg

今度はサイズにランダム値を与えます。

基準値「1」に対し、「X , Y軸に0.5」のランダム値を与えます。
つまり、0.5~1.5のいずれかのサイズで生成されるようになります。

なお、奥行きのないビルボードモデルなので、Z軸のスケールは有りません。

smoke_005.jpg

少し生成間隔を狭め、今度は透明度に変化を持たせましょう。

透明度(アルファ値)の初期値は「0」、総寿命の30パーセントの地点で完全不透明に、そして消滅までその値を維持するような設定にしました。
これで透明から段々不透明になるような透明度のアニメーションができました。

ちなみにブレンドマジックで透明度のアニメーションを付ける場合、変化のタイミングは相対指定オンリーの様ですね。
フレーム数で絶対指定も可能だと便利なのですが。

smoke_006.jpg

さて、こんどは時間の経過と共に各パーツが拡大するようにしました。

上に行くに従って煙が大きくなっているのが分かるかと思います。

smoke_007.jpg

少々わかりにくいですが、今度はZ軸を基準に加算回転するようにしました。

smoke_008.jpg

最後に、各軸方向に加算移動するように設定しました。

各要素にランダム値を与える事で、単調さが無くなった訳です。
実際はさらに、RGBA値や生成間隔にもランダム要素を与え、加算要素だけでなく加速要素も加えます。

そうすることで不自然な単調さがなくなり、たった一種類のテクスチャーでも凝ったエフェクトを造る事が可能です。


これらのアニメーションをどうやって造るかという点が重要です。
このブレンドマジックや私の会社で使用しているツールの様に、デザイナー側で大半の作業が完結できる場合は良いのですが、大抵の場合はプログラマーとの共同作業になると思います。

どの様な動きにすべきかを考えるスキルと、それをプログラマーさんに伝えるスキル、両方が必要です。
コミュニケーション能力も磨きましょう。


それでは。

2009-03-01(Sun)

ゲーム付属のエディターとは?

こんばんは。
今日はゲームに付属しているエディタをご紹介します。



趣味の多様化に伴い、昔ほど圧倒的なシェアを占める事は無くなったコンピューターゲームですが、現在においても「ゲームを造りたい」という考えを持つ学生は多いようです。

ゲーム制作を職業として選択し、スクールで学んだ後にゲーム業界に就職する人もいれば、同人活動としてゲームを造る人もいます。
プロセスや捉え方は人それぞれですが、いずれにしてもゲームを造るのは簡単ではありません。

スクールで学ぶ場合は莫大な学費が必要ですし、確実に就職できる保証もありません。
同人活動でゲームを造る場合でも、プログラマーやデザイナーなど、最低限必要な各パートの仲間を見つけるのは簡単な事ではないでしょう。

また、行き成りスクールや本格的な同人活動ではなく、気軽にゲーム造りとはどんな物かを体験してみたいと言う考え方の人もいるかもしれませんね。


そんな時にオススメなのが、PCゲームなどに付属しているエディターです。



PCゲーム、特に海外製FPSゲームなどには、MODと呼ばれるユーザー等が作成した追加データが多数存在します。

マップやキャラクターのグラフィックパターンを差し替える程度のものから、完全な新規データに至まで内容は様々です。
いかにも素人っぽいクオリティーの物も多いですが、中にはそのまま製品化しても良いくらいのプロ顔負けのハイクオリティーの物もあります。


これらの追加データの作り方は色々あるようですが、その一つに「ゲーム付属のエディター」があります。

エディターの有無やその機能等はゲームによりまちまちで、公式サイトなどで配布されている場合も有れば、ゲームに付属している場合もあります。

では、そんなエディターの一つをご紹介しましょう。



これは海外製FPSゲーム「Serious Sam Second Encounter(シリアスサム セカンドエンカウンター)」というゲームに付属しているエディターです。

sam_001.jpg

ゲーム本体と一緒にインストールされる(はず)なので、メニューからエディターを選択して起動します。

sam_002b.jpg

実際にこのエディターで全ての作業を行っているかは不明ですが、見た感じではかなり本格的な造りのようですね。
メニューアイコンは色々並んでいます。

sam_002a.jpg

エディターにはマップ、設置物、テクスチャー、エネミーなど、ゲーム本編で使用されているデータがライブラリとして登録されており、自由に開いて見る事ができます。

もちろん、自分で造ったマップに配置する事も可能なので、アイデア次第で色々面白いマップを造る事ができそうです。

sam_003.jpg

このように、各種エネミーも呼び出して配置できます。
360度全方向から確認できるので、どの様に造られているかを確認するのも楽しいですね。



こちらはEA(エレクトロニック・アーツ)から発売されている「Battle Field 1942(バトルフィールド1942)」に付属しているエディターです。

bf1942_001.jpg

bf1942_002.jpg

メニューエディターやサウンドスクリプトエディターなど、各種ツールが選択できます。

bf1942_003.jpg

「3ds」という単語が確認できますが、これは3DCGソフト「3D Studio Max」の事でしょう。
数十万円(各種プラグインをそろえると百万を超える場合もあるかも)もするツールで、特に北米のゲーム業界で普及して言うという話を聞いた事があります。

個人で使用するには色々な意味でハードルが高すぎるツールですが、もしチャンスがあれば触ってみるのもよいかもしれません。
「AfterBurn(アフターバーン)」をエフェクトテクスチャー作成用に使用している人もいましたね。


ちなみに、バトルフィールドは世界中で大ヒットした人気ゲームで、進化を続けながら、今なお新作が発売されています。

私も熱中したのですが、ゲーム産業の歴史に残したいくらい良くできているゲームでした。



このように、ゲームに付属しているエディターを使えば、既存のゲームシステムを利用して手軽にゲームを造ってみる事が可能です。

もちろん、海外製のゲームであれば当然エディターも英語なので、英語が苦手な人はそこでアウトですが、頑張って調べてみる価値は有ります。


個人的な考えですが、ゲームで最も重要なのは「見た目の美しさ」ではなく、キャラクターやアイテムのパラメーター、マップのデザイン(グラフィックデザインではなくレイアウトなどのデザインの事)、そしてゲームバランスだと思います。

いくら見た目が美しくて美麗なムービーが有ったとしても、上記の要素が駄目だったらゲーム時代が駄目になってしまいます。


■マップの雰囲気
■起伏や壁、川など、マップの基本的なレイアウト
■はしご、ジャンプ台、橋などの移動に関する要素
■アイテムの種類とパラメーター
■アイテムの設置場所と出現条件
■プレイヤーキャラやエネミーのパラメーターと配置

これらの設定が絶妙なゲームは間違い無く名作です。
FPSゲームであれば「クエーク3」とか「バトルフィールドシリーズ」などがそれに該当します。

FPSゲームのマップエディターを使ってMAPなどを自作してみて、「どうすれば面白く作れるのか」を研究してみてはどうでしょうか?


就職活動時の作品ですが、デッサンやCGなどの作品と合わせて、エディターで自作したオリジナルマップを提案するのも面白いかもしれません。
そして私が企業の採用担当だったら、面白いオリジナルマップを作ってきた学生には内定を出します。

・・・まあ、FPSゲームが全く普及しておらず、重要性を理解している人も少ない日本のゲーム企業では無理かもしれませんね。

これから日本企業が海外市場でシェアを奪還するためには、人気FPSゲームを造るのは必須だと思います。
ビジュアル的なデザインは真似できても、マップデザイン(レベルデザイン)となるとFPSゲームを造り慣れている海外メーカーに張り合うのは難しいのではないしょうか。





2009-02-20(Fri)

ブレンドマジック その3 「閃光を造ってみる」

こんばんは。
関東は土砂降りで、これから雪になるそうです。
今日はAOUショー(アーケードゲームのショー)なので、晴天だと嬉しいのですが・・・



さて、本日もブレンドマジックで遊んでみました。

これまでに雷や煙を造ったので、今回は閃光っぽいものを造りました。
某キャラの精霊雷みたいなのをイメージしてみました。

blend_007.jpg

今回、細長い集中線の様なパーツを組み込んだのですが、似たようなパーツを一々何個も造るのは非効率なので、何か良い方法はないものかと探ってみると・・・

Nullの代わりに使用すると思われるエミッターというパーツがありました。
それを親にして、その下に集中線パーツを一個造り、エミッター側で複数生成&ランダムZ軸回転をやってみました。
やはりNull代わりに使用して階層構造化する為のパーツでしょうか。


ところで、ブレンドマジックは間もなくVer3になるようですね。
新機能の追加やインターフェースの一新など、なんだか別物になりそうな感じですが、データの互換性があるのかが気になるところです。

評価版が出たら触ってみようと思います。


2009-02-17(Tue)

ブレンドマジック その2 「煙を造ってみる」

こんばんは。
昨夜に続いてブレンドマジックで遊んでみます。


エフェクトと一口に言っても色々ありますが、定番と言える物に「煙」があります。
煙と言っても発生条件や形状などは様々ですが、とりあえずさっくり造ってみました。

blend_005.jpg

「Quad」を二種類用意し、発生源に炎、その後に煙が続くように設定します。

炎の方は16パターン(4x4)のパターンアニメーションのテクスチャーを使用しているのですが、パターンの設定方法が結構特徴的ですね。
順番指定に柔軟性がある一方で、パターン数が多い場合は一つ一つ指定するのが少々面倒な気もします。


各パーツは連続生成するようになっています。
自然現象系のエフェクトは「ランダムさ」が肝ですが、ブレンドマジックでは「ニュートンダイナミクス」というパラメーターを使用して、TRS(トランス・ローテーション・スケール)などにランダム値を与える事ができます。

blend_006.jpg

私が使いこなしていないのか、ソートがパカパカして綺麗にいってくれませんね・・・
あと、パーツ同士の親子付けやポストエフェクトは出来るのでしょうか?


次回は別の表現を試してみようと思います。
それでは。


プロフィール

Sonic478

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢若者?若者!
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

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