2009-07-05(Sun)
こんばんは。
本日(2009/7/5・日曜)の朝刊に興味深い記事がありました。
それはの朝日新聞の朝刊なのですが、連載記事の一つに「在日華人」というコーナーがあります。
日本に留学したり就職した中国人をテーマに、日本と中国との政治・経済・文化などの交流を紹介する内容です。
今回の記事では、中国でも人気が高い日本のアニメや漫画に刺激され、アニメの専門学校へ進学したり、コスプレイベントで扮装する中国人が紹介されています。
記事によれば、日本製のアニメ・漫画コンテンツに興味を持ち、大学などを卒業した後に来日し、日本でアニメや漫画を学ぶ留学生が増えているとのこと。
今回は東京アニメーションカレッジ専門学校や東放学園映画専門学校などで学ぶ留学生が紹介されています。
子供の頃から日本のアニメが好きで、教科書で学ぶ前に日本語を覚えたとのこと。
紹介されている人はいずれも20代の女性ですが、女性の方が興味を持っている人が多いのでしょうか?
最近は世界経済における日本の存在感が低下する一方であり、世界各地の日本語学校は生徒不足で悲鳴を上げているらしいですが、こういった方面から日本に興味を持つ人が増えれば、再び脚光を浴びる日が来るのかもしれませんね。
前述の女性は、卒業後に日本のアニメ業界で腕を磨くことを希望しているとの事ですが、日本のアニメ業界と言えば、屈指の「劣悪な労働環境」な業界です。 彼女が良い環境で働けることを願います。
この他、昨年名古屋で開催された「世界コスプレサミット2008」で準優勝した中国人二人組も紹介されています。 やはり二人とも女性ですね。
一人は赤と黒の着物に身を包み、もう一人は黒のレザーっぽい衣装で、忍者の「くない」の様な武器を持っていますが、一体何のキャラでしょうか?
それにしても、二人とも見事な紛争っぷりで、TGS(東京ゲームショー)とかで見かける日本のコスプレイヤーと比較しても、まったく引けを取らないクオリティーです。
最も気になった記事は、中国政府が国産アニメの振興を目的とし、日本のアニメや漫画の輸入及び放映を規制しているという事です。
記事によれば、インターネットが普及した現在、政府の規制もむなしく、ネット経由で日本製のアニメは大人気らしいです。
しかし、規制の効果はどうあれ、中国政府が国を挙げてアニメや漫画コンテンツ産業の育成に力を入れている事は事実です。
日本のアニメ産業は労働環境が劣悪すぎて人材育成に課題がありますし、作業を海外にアウトソーシングすることで既に技術的なアドバンテージは無くなっていると思われます。
そんな中、圧倒的な市場規模を持つ中国が、政府の後押しで産業育成に力を入れているとう事には非常に驚異を感じます。
ゲーム業界も同様ですが、日本のオタクコンテンツが海外に普及するのは嬉しい一方で、人材や産業の育成をしっかりしないといけないなと思いました。
2009-07-02(Thu)
こんばんは。
最近残業が増えておりまして、再び丑三つ時に執筆しております。
先ほど朝刊配達の人がやってきましたが、ご苦労様です。
さて、今回は私が子供の頃の恥ずかしいエピソードをご紹介しましょう。
先日、部屋の中を掃除していたら、20年くらい前に発売されたゲームの攻略本を発見しました。
20年前というと、私が中学生くらいの頃でしょうか。
当時とあるゲームに大変熱中しておりまして、そのゲームに登場するキャラ等のパラメーターは全て暗記しているくらいプレイしたものです。
そんなある日、前述の攻略本を購入したのですが、ユニットに関するパラメーターの表記にいくつか誤植がありました。
それを発見した私はいてもたってもいられなくなり、なんと「抗議活動」に打って出たのです。
「このユニットのパラメーターはこうじゃないでしょ! ○○が正しいのです。 しっかりしてくださいよ!」
ハッキリとは覚えていませんが、大体上記のような内容の文章をハガキに書いて送りつけました。
しかも、なぜかゲームの発売元に。
今思うと、というか当時でも気がつくべき事ですが、この場合は攻略本を制作した会社に送るべきでしょう。
このハガキを受け取ったゲーム会社は、「あちゃー、こりゃまた痛いハガキがきたものだ」と、さぞかし迷惑だったことでしょう。
そして、速攻でゴミ箱に葬られたと思われます。
いくら子供だったとはいえ、改めて考えると、顔が赤面してしまうような愚行でしたね・・・・
ちなみに、私がハガキを送りつけてしまったそのゲーム会社ですが、実は私の勤め先だったりします。
運命・・・なのかは分かりませんが、人生って奇妙なものですね。
2009-07-01(Wed)
こんばんは。
先日、私の職場で二年間ほど頑張ってくれたアルバイトの人が会社を去っていきました。
名目上は、仕事が一段落したので、契約期間満了による退社となっています。
しかし、実際には仕事は一段落しておらず、プロジェクトに携わるスタッフ数も不足しています。
人件費削減のあおりを受けて退社する事になったというのが私の考えです。
真面目で仕事を黙々とこなす性格で、それなりに交友関係もあったので、できれば社員登用にもっていければと思っていましたが、残念ながらかないませんでした。
アルバイトから社員登用への機会に関しては、その人の実力や会社の業績など、様々な要素が絡んでくるので、「これをすれば大丈夫」とは一概には言えません。
しかし、これまで十年ほど働いてきて学んだ事は、実力やタイミングだけでなく、どんどん自分をアピールすることも重要だという点です。
どんなに真面目で仕事をこなす人であっても、それを周囲の社員に認められなければ意味がありません。
更に言うと、結局のところ、社員登用を認めるかどうかの決定権を持っているのは、ほんの一握りの社員(管理職クラス)だけです。
チーム内では仕事ぶりが好評であっても、管理職に認知されていないので、いつまで経っても社員登用はおろか、時給すら上がらないというアルバイトはたくさんいます。
我々一般社員の方からも、優秀なアルバイトの給与アップや社員登用に関して具申する事はありますが、普段地味で認識されていない場合、なかなか評価につながらない場合が多いようです。
もちろん、優秀な部下の存在を認識できない上司というのも問題有りだとは思いますが、現実問題として、地味な人は損をしているケースが多いように感じます。
これは正社員にも当てはまります。
言い方は悪いですが、声が大きく、行動が派手(大げさ)で、上司と親しい人ばかり昇進している事も多いですね。
別に上司に媚びを売れとは言いませんが、自分の存在や仕事ぶりをどんどんアピールする事は重要ではないでしょうか。
ところで、是非正社員に登用したいと思えるバイト君が居る一方で、逆に何しに来ているのか分からないようなバイト君も居たりします。
ゲーム業界におけるアルバイト業務は、会社によって多少異なるでしょうが、私が知る範囲ではチェックプレイを担当する場合が多いようです。
もちろんデザインやプログラムなどの通常業務を担当するケースもありますが、多くの場合はチェックプレイのようですね。
ゲーム業界は遊びを造るのが仕事ですし、チェックプレイ担当のアルバイトは採用基準が正社員のように敷居が高くない事もあってか、時々、単に遊びに来ているのではないかと思うような人がいます。
チェックプレイをしながら大声を出してはしゃいだり、他のバイト君達と談笑したり等々。
楽しく仕事をするなと言うつもりではありませんし、思わずはしゃいでしまうようなゲームだと分かるだけでも意味があるのですが、どうも仕事に対する心構えを勘違いしているような人が居るのです。
チェックプレイは「遊ぶ」のが目的ではありません。
様々な視点からゲームをプレイし、潜んでいるバグを発見したり、ゲームバランスの悪さを改善したりするのが目的です。
なので、チェックプレイといえども、ゲームが好きなだけの人には来て欲しくありません。
そういえば、先日読んだ経済誌で為になる文章を見つけました。
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鉄道会社は決して「マニア」が欲しいわけではない。
広い視野を持ち、人間性豊かな人材を求めている。
いざ就職となると、物事に冷静に対処できるか、
他人とコミュニケーションが取れるかといった人間性も見て企業は採用する
*以上、週刊東洋経済 2009/7/4号 64〜65ページから抜粋・引用
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この記事では鉄道関連の学科を持つ学校が例でしたが、これはゲーム業界を含むあらゆる業界に該当する事でしょう。
ゲームが好きなことが悪いのではありません。 総合的にどうか、仕事にたいする心構えがどうかが重要だと思います。
「ゲーム業界はバイトで入り、そこから社員へステップアップする」
こういった考え方はよく聞きます。
しかし、私の知る限りでは、社員登用を果たすバイト君は年に数人いるかどうかです。
バイト雇用のまま、気がついたら三十歳目前という人もたくさんいます。
自分の目的を達成する為には何が必要か、それを常々考えて欲しいと思います。
2009-06-28(Sun)
こんばんは。
タイトルにあるように、先日北米にて発売されたあるゲーム機が、発売からたった3日で100万台も売れたそうです。
そのゲーム機は何か? それは皆さんご存じ、アップルコンピューターの「iPhone」です。
iPhoneはスマートフォンと呼ばれるカテゴリーの携帯電話でゲーム機ではない、そう思われる方が居るかもしれません。
しかし、性能的には任天堂DSを上回るほどのパフォーマンスがあり、対応ゲームソフトも山ほど有ります。
国内外の有力ソフトメーカーが続々参入していますし、GDC(Game Developer's Conference)やE3(Electric Entertainment Expo)では、iPhone関連のフォーラムが大盛況だったようです。
もはやiPhoneは有力なゲーム機として見るのが妥当でしょう。
そして、その新型ゲーム機がたった三日間で100万台も売れた、これはゲーム業界にとって大きなニュースです。
ゲーム業界関連企業と言えば、例えば任天堂とかナムコとか、昔から知られた企業が色々あります。(消えた企業も多いですが・・・)
それらのゲーム企業がハードやソフトを発売してきたわけですが、そんな業界の歴史を見ると、今まではゲームと無縁だったような企業が参入してくるケースが色々あります。
例えば松下電器やサンヨー、ソニーといった家電メーカーや、マイクロソフトなどのPC系メーカーなどは、最初はまさかゲーム産業に参入するとは思いもしませんでした。
iPhoneを発売しているアップルコンピューターも同様です。
デザイン業を生業としている私にとっては、デザイナー御用達のPCを造るメーカーという印象でしたが、今や有力なゲームハードメーカーになったというわけです。
iPhoneが他の携帯ゲーム機と異なる点は、携帯電話という、現代の生活必需品としての機能を持った端末である点や、ネットワークを介したダウンロード販売の全盛期に登場してその波に乗っているという点など、色々あります。
かつて、ゲームボーイやDSなどの任天堂ハードが席巻してきた携帯ゲーム機市場には多くのライバルが居ました。
セガのゲームギア、バンダイのワンダースワン、SNKのネオジオポケット、そしてソニーのPSP。
いずれも任天堂の牙城を崩すには至っていないのですが、今回のiPhoneは少々状況が異なるような気がします。
任天堂、そしてソニーもこのまま黙ってみているわけはないでしょうから、色々仕掛けてくると思われますが、iPhoneが結構なシェアを確立するのではないでしょうか。
ところで、これまで考えられなかったようなメーカーがライバルとして参入してくるという話を書きましたが、それはハードウェアに限った話ではないと思います。
例えば、ゲーム機の性能が飛躍的に向上したため、これまでゲーム産業とは無縁だったメーカーが、ゲーム制作の現場に続々と参入してきているようです。
例えば、映画向けの特殊映像を造っていたCGスタジオなどです。
そこにはとんでもないスキルやセンスを持ったアーティスト達がゴロゴロ居るわけです。
ここ最近、北米のゲームメーカーのクオリティー(特に映像周り)が非常に高いのは、映画産業が非常に強いのがその理由の一つではないかと思います。
いつ何時、予想もしなかったライバルが現れるか分かりません。
そんな時に失業する羽目にならないように、日頃から腕を磨いておかねばなりませんね。
2009-06-25(Thu)
こんばんは。
本日(毎週水曜日)は「NewsWeek(ニューズウィーク)日本版」の発売日です。
いつもの様にキオスクで購入し、通勤途中の車内で読んでみました。
表紙を飾っている事からも分かるように、今号の特集はイランの大統領選挙でした。
しかし、個人的に最も気になった記事は、40ページから始まる「ファルージャのもう一つの戦争」という記事です。
イラク戦争関連のニュースを見た人なら誰でも知っていると思いますが、ファルージャというのはイラクにある都市の名前で、数年前のイラク戦争で注目を集めることになった場所です。
米国の民間警備会社の社員が拉致・殺害された事をきっかけに、米軍が都市を包囲した後に攻撃を加え、民間人を含む大勢が犠牲になりました。
第二次大戦のスターリングラード攻防戦、ベトナム戦争のフエ市街戦、ソマリア紛争のモガディシオ市街戦など、これまでに歴史に名を残す壮絶な市街戦(都市部での戦闘)がいくつかありましたが、このファルージャの戦闘はそれに匹敵するほど壮絶で悲惨だったようです。
このファルージャにおける一連の戦いを、米国のゲームメーカーであるアトミック・ゲームズが「ファルージャの六日間」というタイトルでゲーム化を試み、間もなく完成するという所で、戦闘で死亡した兵士の遺族などから猛反発を受けている、これが記事の概要です。
記事によれば、ゲーム化に際して、実際に戦闘に従事した兵士から体験談や写真などを提供して貰い、街の構造、彼我の武装や戦術、気象、作戦の推移など、あらゆる部分をリアルに作り込んでいるとのこと。
スクリーンショットを見る限りでは、確かにグラフィックや兵士のポーズなどが非常にリアルです。
見た感じではXbox360向けのゲームでしょうか。
既に4年もの歳月と二千万ドルの開発費を費やし、社運をかけて望んだプロジェクトとの事です。
このゲームの存在を巡り、賛成と反対に意見が分かれています。
ドキュメンタリー番組や映画などのように、ゲームは戦争という重く複雑なテーマを扱うのに適したメディアなのかという意見もあれば、欠点はあるが、それらを上手く克服できれば、双方向性というゲームならではの強みを活かせるのではないかという意見も有ります。
実は、日本の大手ゲームメーカーの一つであるコナミは、このゲームの出資者の一つであり、ゲームの販売権の獲得も予定していたとの事です。
しかし、プロモーション映像を公開するやいなや、すぐさま遺族や関係者から猛反発を受けたようです。
その内容を抜粋すると
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(略) 〜 現在も続く戦争の現実を軽視し、私達の近親者の死を娯楽の対象にして利益を
上げようとするのは卑劣な行為である。
*以上、ニューズウィーク日本版 2009/7/1号 41ページより抜粋・引用
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この声明が発表された二週間後、コナミはこの「ファルージャの六日間」から手を引いたとの事です。
この記事は、ゲーム制作を生業とする私にとって非常に考えさせられるものでした。
おそらく、良いか悪いかを簡単に決められるようなテーマではないと思います。
記事にはゲーム開発者、作戦に従軍した兵士、遺族、大学教授、研究者など、様々な肩書きの人の考えが紹介されています。
戦争を疑似体験するメディアとしてゲームが不適切だという意見。
逆にテレビなどよりも適しているとする意見。
いかなる形であれ、遺族を傷つけるだろうという意見。
ゲームと言うだけで拒否反応を示しているのではないかという意見。
我々日本のメーカーが造るゲームの中にも、実際の戦いをモチーフにしていないものの、刃物や銃火器で相手を傷つけるゲームは山ほど有ります。
この記事を読んだことで、ゲームというメディアが持つ意義を深く考えさせられました。