2009-11-26(Thu)

レポートを書いたものの・・・

こんばんは。
久々に丑三つ時に執筆しております。


CEDECやTGSが終了し、年内のゲーム関連イベントは大体一段落した感じです。
・・・同僚の中には「冬のイベント」に向けて忙しい人もいるようですが。



さて、私はCEDECやTGSに業務の一環として行ってきまして、講義を受けたり視察したりしました。

当然ですが、「あー楽しかった」で終わりではありません。
後日、山のようなレポートを提出しなくてはいけません。

室内に籠もりがちな開発スタッフに有益な情報を提供できれば本望なので、レポートを書くのは苦ではなく、むしろ楽しんでやっています。



しかし、そのレポートの扱いに関しては大いに不満を持っています。

「○営業日以内にレポートを提出しろ」等と、レポートを書かせる事に関しては管理が厳しいのですが、いざ提出してみると、それに対するレスポンスが全くないのです。

「レポートで触れている○○について詳しく聞きたい」とか「次のミーティングの議題にしよう」とかはもちろん、「良かった」「悪かった」すら返ってきません。


イベントの視察や講義の受講は業務として行っています。
私個人が満足して終わりではなく、そこで得た情報を会社に還元しないといけません。

なのに、レポートを提出しても何の音沙汰も無し。 イントラネットにアップされている様子もありません。
これでは何のためにレポートを書いているのか分かりません。



今年のCEDECのとある講義で聞いた「技術面では、もはや日本メーカーは敵ではない」という海外メーカーの声。

この屈辱的な現状を伝え、危機感を持ってもらい、改善へ向けたきっかけにしたいのですが、伝わりません。
一体どうすれば良いのでしょうか?


メールに添付し、社員向けの部内メーリングリストに「誤って」送信するとか・・・・
・・・・これが一番効果的かもしれません。 冗談ですが。


2009-11-21(Sat)

据え置き型ゲーム機でゲームを作りたい

こんにちは。

すっかり寒くなりましたが、冬のイベントである「ボーナス」は暖かい事を祈るばかりです。
・・・夏は少々寒かったのでね。



ところで、国内市場はすっかり携帯ゲーム機が主流となっており、多くのゲームがDSやPSP向けに開発されています。

昔は据え置き型ゲーム機と携帯ゲーム機には、それぞれその端末に向いた内容のゲームが発売されていましたが、現在では内容に関わらず携帯ゲーム機向けに発売されています。

新規タイトルや旧作の移植だけではなく、これまでは据え置き型ゲーム機で展開していたシリーズの最新作が、携帯ゲーム機のみに供給されるというケースも珍しくありません。


個人的には携帯ゲーム機を持ち歩くのも、小さい画面で遊ぶのも好きではないので、できれば据え置き型ゲーム機で発売して欲しいところですが、これは私個人の感想に過ぎません。

が、ゲームを作る仕事に携わる者としての意見では、極端に携帯ゲーム機に偏っている現状には不安を感じます。



PCやPS3・Xbox360などの市場が元気な欧米では、ノーマルマップ・HDR・プロシージャルなどの先端技術を使ったゲームがたくさん制作されています。

OSや3DAPIを作る会社、ハイエンドビデオカードを作る会社、3DMarkなどの業界標準ベンチーマークを作る会社、そしてそれらを使ったゲームを作る会社がたくさんあり、市場も大きい。
欧米市場は、日本とはゲーム業界を取り巻く環境が大きく違うと感じます。


一方で日本のメーカーと市場はというと、PS3やXbox360などが発売されてから、ハードの性能とそこで使用される技術が一挙に高度化したにも関わらず、それに対応出来ていないケースが多い様です。

それに加えて携帯ゲーム機が主流となり、そもそも高度な技術を必要としない流れになりつつあります。
(*携帯ゲーム機での制作にも高度な技術は必要ですが、この場合は前述の先端技術と言う意味で。)



最先端技術を使ったからと言って,必ずしもゲームが面白くなるわけではない。
これは言うまでもない事ですが、最先端技術を使うからこそ表現できる面白さがあるのも事実。
それに、「最先端技術を使わないゲームだから面白い」という訳でもありません。

国内市場に籠もって携帯端末向けにひたすらリリースすれば良いのでしょうか?
でも、少子化で国内市場が縮小する一方の状況では限界が見えています。
やはり、どうにかして海外市場に打って出ないといけません。


その際に敵となるのは、EAをはじめとした、技術もお金も持っている海外メーカーな訳です。
必要になってから慌てて技術を身につけようとしても、簡単には勝てる相手ではない気がします。

ゲームエンジンやミドルウェアでフォローしたりするとしても、それだけで問題が解決するとは思えません。
技術だけの問題ではなく、考え方・効率化といった点でも日本のメーカーは遅れている気がします。



据え置き型ゲーム機の新作ゲームの売り上げは絶望的な数字が並んでいます。
この状況で新作を出せと言われても難しい状況です。

が、ユーザーとしても開発者としても、なんとか据え置き機でゲームを作れる流れにしたいところです。


2009-11-18(Wed)

「飲み会」が増えてきた

こんばんは。


ここ最近、会社の同僚との飲み会が増えてきました。
と言っても年末恒例の忘年会とかではありません。 所謂「送迎会」が増えているのです。

ゲーム業界における飲み会では、

・新人社員を交えての歓迎会
・年末の納会
・プロジェクト立ち上げ時
・プロジェクト終了時
・時々行われる同業他社のメンバーとの交流会
・TGS(東京ゲームショー)やAMショーの会場で出会った昔の同僚との飲み会
・退社する同僚を送り出すお別れ会

などがあります。

納会や新人歓迎会は毎年恒例ですが年一回しかありません。
ゲームの開発期間が長めになったおかげで、プロジェクトの立ち上げや終了に伴う飲み会は減った様な気がしますね。
そもそも、ネット対応で延々と続くプロジェクトは、作業の区切りの実感に乏しいというのもあります。



そんな中で、歓送迎会は昔から割合的に多いですね。

ゲーム業界は人の出入りが多く、中途採用や年度途中での退社が珍しくありません。
なので、特に月末や年度末でなくても歓送迎会を行う事が多いです。

・・・なのですが、最近その数が急増しています。 もちろん送り出す方です。


業績が著しくないプロジェクトが打ち切りになるのは昔からです。
しかし、まだまだ期待が持てるものであっても早々と打ち切りになったり、場合によっては開発途中で打ち切りになるケースも増えてきています。

プロジェクトが整理された場合、当然ですが人が余ります。
経費削減のためにプロジェクトを減らした訳なので、余った人をどうにかしないと人件費削減になりません。
つまり「プロジェクトの整理」は「人員整理」に等しい訳です。


正社員ですら安泰ではない昨今、真っ先に切られるバイト雇用の人の待遇は悪化する一方のようです。
「バイトから入って正社員」とはよく聞く話ですが、ここ数年、バイトから正社員になった人を見た事がありません。

数年間低賃金でこき使われたあげく、経費削減の為、真っ先に解雇。
こういった非情なケースは頻繁に見かけます。

バイトは時給なので、忙しいゲーム業界では「稼げる」というイメージがあります。
しかし、各種手当てやボーナスが無いため、総合で見ると待遇は悪いと言えます。
年収では300万円以下の人がほとんどではないでしょうか。


では、正社員だったらどこでもOKなのかと問われたら・・・・難しいですね。
色々と話を聞くと、正社員だから安泰とか、正社員だから好待遇とも言い切れないのが現状のようです。

・・・・もう、当面は「お別れ会」は勘弁して欲しいところです。


2009-11-15(Sun)

自分が作ったゲームのグッズなのに、買えない

こんにちは。


少し前のエントリーで、「自分が携わったゲームはあまりプレイする気が起きない」というような事を書きました。

プレイはしないけど一応ソフトは購入するかと言えば、基本的に「No」です。
初回限定版を予約購入したのは、就職後に最初に携わったゲームくらいでしょうか。

開発に携わった時点で既にネタバレしていますし、チェックプレイで嫌になるくらいプレイしています。

また、そもそもゲーム制作は「好きなゲームの開発にのみ携わる」というものではなく、全く興味のないタイトルの開発に携わる事の方が多いです。

仕事だから当然なのですが、ゲーム業界に就職したい人はこの辺の事に注意して欲しいですね。
ピンポイントで特定のジャンルのみ作っているメーカーとかを除き、基本的に様々なジャンルのゲームを作っていますので。



さて、ゲームを作ると、ソフトの発売以降に様々な関連グッズが発売されます。
代表的な物を挙げると、

・初回限定版(各種グッズ同梱の高い奴)
・サントラCD
・設定資料集
・フィギュア
・コミック
・その他

サントラや設定資料集などは昔からあった定番アイテムですが、最近はキャラを強調したゲームが多いため、コミックやフィギュア化されるタイトルが増えてきたように感じます。

発売後に決まったと言うより、企画段階から、そういったメディア展開を考慮しているという感じですね。

私がこれまで携わったゲームも同様なので、中にはとんでもないグッズが登場したタイトルもあったりします。



ゲームその物に興味が無い場合は,当然グッズも買おうとは思わないのですが、開発終了後に一定期間経過すると、ふと

・ユーザーとして改めてゆっくりとプレイしてみようか
・そういえば音楽が良かったので、サントラくらい買ってみるか

などと思う事があります。


先日、開発に携わったとあるタイトルのグッズを買おうと思い、どこで買えるか調べてみました。
発売日から結構な年月が経過していたので、さすがに店舗には置いて無く、ネット通販を利用する事にしたのです。

が、どこを見ても高い!
大手通販サイトで見ると、メーカーではなく一般人が出品している商品があったのですが、値段を見ると

・9800円(新品未開封)

となっているではありませんか。
既に定価の倍以上の価格です。 いくら何でも高すぎる。

もう少し安く出品されないか、様子を見る事にしました。
すると後日、

・12800円

・・・・インフレ?
もう少し様子を見ると

・19800円

・・・・もう駄目だ。 あきらめました。
ここまでプレミアが付いているとは。



自分が携わったゲームだとしても、関連グッズを無料でもらえるわけではありません。

希に試作品とか余剰品をもらえる場合もありますが、基本的に関連グッズを製作・販売するのは別の部署や外部の会社なので、開発部はあまり関係がありません。
せいぜい資料の提供や試作品の監修くらいでしょうか。

昔は開発スタッフにゲームソフトを配布する事もありましたが、不景気と言われるようになってから、めっきり減った様な気がします。
・・・・オマケではなく、「現物支給」で配られたという笑えない話も聞きますが。


そう言ったわけで、開発スタッフだからといってゲームソフトや関連グッズを簡単にゲットできる訳ではないのです。
なので、後で楽しみたいなら最初から購入しておかないといけないのです。

クソゲーの烙印を押され、新品980円とかでワゴンに山積みされると、それはまあ、後から買うのも容易ではありますが・・・


そういえば、以前会社のゴミ置き場に相当する場所に行ったとき、廃棄処分されたゲームやグッズが山のように捨てられているのを発見した事があります。

ブームの過ぎ去りやニーズの読み間違いの怖さを感じた瞬間でした。

2009-11-13(Fri)

素晴らしきユーザーのブログ

こんばんは。


我々ゲーム業界の人間はゲームを作っているわけですが、その作っているゲームに対するユーザーの反応も色々チェックしています。

その度合いは会社や開発チームによってまちまちだと思いますが、私の知っている例だと、

・制作発表直後の反応
・雑誌等で追加情報を公開した直後の反応
・店舗や通販サイトでの予約状況
・発売後の売り上げ
・発売後のレビュー
・ブログなどでのコメントなど
・同人などでの人気度

等です。

当然ですが反響が大きく、予約状況が良いと嬉しいですね。
売り上げが良ければなお良しですが、反響と売り上げは必ずしも正比例している訳ではないので難しいところです。



最近はブログでファンサイトを作る人も多く、可能な限りチェックしています。
日々のプレイ日記を書いている人もいれば、同人活動の報告をしている人もいたりなど、内容が多彩で見ていて飽きません。


そんなある日、とあるユーザーのブログにて、チェックプレイ時には発見できなかったバグに関する記事を発見しました。

バグと言っても、ゲームの進行に致命的な影響を与える「S級のバグ」から、再現率が低くて影響も限定されている「C級のバグ」まで色々有ります。(呼称はメーカー次第でしょうが)


今回、そのユーザーのブログで報告されていたバグは「C級のバグ」だったのですが、見つけたからには放ってはおけません。

直ちにそのブログ&記事の内容が開発チーム内に報告され、その日のうちに修正データを作成。
実機チェックをすませて数日以内に修正データを配信する事となりました。

まさにブログ&ネットワークゲーム時代の対応です。
少し前だったら、PCゲームでも無い限り対応は困難でした。


「C級のバグ」とはいえ、チェックプレイ時に発見できなかった我々の落ち度ですし、全く恥ずかしい限りですが、時代は変わったなと感じました。


プロフィール

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢まだ若者かな
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

相互リンクなどもよろしくお願いします。

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