2010-02-09(Tue)

バトルフィールド1942

こんばんは。


EA(エレクトロニックアーツ)から発売されている「バトルフィールド1942」というFPSゲームがあります。
第二次世界大戦をモチーフにしたFPSで、多数が発売されている同シリーズの記念すべき一作目です。

発売は2002年と古く、最新のゲームに比べるとグラフィック面ではいささか見劣りします。
しかし、軽快なオンライン対戦、驚くべき自由度の高さなど、ゲームとしての完成度は極めて高く、総合的には現在でもトップレベルと言えます。


個人的には、このバトルフィールド1942は「ゲーム史に残すべき名作」の一つとして太鼓判を押すタイトルです。
FPS、いやゲーム全体で見ても、このタイトル抜きにゲームを語って欲しくないほど見事なゲームです。



私も数年前まで毎日の様にオンライン対戦をしていたのですが、ここ数年はご無沙汰でした。
先日、何気なく久しぶりにインストールし直し、オフラインモードで遊んでみると、今でも楽しいではありませんか。

そして「まさか,今頃ネット対戦をやっている人も居ないだろうな」とサーバーを検索してみると、なんと未だに盛り上がって居るではありませんか!

FPSが巨大な市場を築いている北米とかならともかく、国内で稼働しているサーバーがあるとは驚きです。
しかも8年も前のゲームなのに・・・!

当時私がよくアクセスしていた国内サーバーでは、現在でも夜になると60人近くのプレイヤーが集まり、敵味方に分かれて熱いバトルを繰り広げています。


久しぶりに参加した私は、だいぶ腕が鈍っているようで、昔のように軽快な動きができず、あまり良いスコアは出せませんでした。
それでも面白い事には変わりないですし、名作はいつまで経っても愛されるという事が分かって嬉しい限りです。



バトルフィールドは人気シリーズに成長しました。
この初代「バトルフィールド1942」は各プレイヤーの個性が翼表れる自由度の高さなど、今でも色あせない魅力が有ります。

まだまだオンライン対戦も可能なので、この機会に遊んでみては如何でしょうか?


2010-02-07(Sun)

リストラとゲーム業界

こんばんは。

先日は関東で大雪が降りましたね。 関東では毎年1〜2月に、必ず1回は大雪になります。
もちろん、東北などに比べるとかわいい物でしょうが。


さて、皆さんもご存じかと思いますが、先日業界大手のバンダイナムコが早期退職を募集していることが発表されました。

今期中(2010年3月内)にリストラの成果(人件費削減)を達成する必要が有ること、
そして労働基準法に照らし合わせると、毎年二月上旬が早期退職募集のシーズンです。

バンダイナムコに限らず、恐らく様々な業種の様々な企業において、似たような光景が見られると思われます。



新聞や経済誌を読んでいると、日本を取り巻く状況はお先真っ暗な様相を呈しており、明るい話題が皆無と言っても過言ではありません。

中でもトヨタのリコール問題はかなり深刻です。 日本の象徴の一つであったトヨタが沈もうとしています。
個人的に、「トヨタが沈む」=「日本の自動車産業が沈む」=「日本という国家が沈む」だと考えています。
それくらいヤバイ状態だと思います。


ゲーム業界においても、国内メーカーに関する明るい話題は皆無です。
技術力や開発体制での遅れも深刻ですが、業界の基盤や後継者育成といった点でも多くの問題を抱えています。
新興の携帯端末の普及により、既存のゲーム機も苦戦をしています。

正直なところ、日本のメーカーやゲーム機が、5年後や10年後の世界市場において重要なポジションを維持できている、そういう未来が想像できません。



先日、中国がゲームやアニメ産業を国家プロジェクトとして強化しているという記事を読みました。
内容はともかく、国を挙げて産業を育成する姿勢には共感がもてますし、正直羨ましいと思います。

国内のゲーム業界は国が後押しをしているわけではなく、開発者はひたすら搾取されるような状況下で苦しんでいます。
私に息子がいたら、現状では「絶対にゲーム業界にだけは行くな」と言ってしまうでしょう。


どうすればよいのか、課題は山積みですが、とりあえず明日も頑張って仕事をしてきます。


2010-02-03(Wed)

モーションキャプチャーシステム

こんばんは。


先日、仕事の一環としてモーションキャプチャーシステムを使用しました。
(*モーションキャプチャーシステムとは、体に付けたセンサーで動きを読み取り、コンピューター用のモーションデータとして記録する装置。)


モーションキャプチャーシステムは、社内に数ある設備の中でも、最も大がかりな物の一つです。
広くて天井も高い部屋のあちこちに数十個のセンサーが取り付けられており、映画スタジオのような雰囲気があります。

そして、アクターと呼ばれる人が、センサーを取り付けた特殊な服を着て、様々な動きをするわけです。
その姿はラガーマンとダイバーを混ぜたような印象です。



アクターに関しては、内容によっては、その道のプロを起用する事もあります。
スポーツとか格闘技など、素人とプロではまるでクオリティーが違いますからね。

しかし、当然ですが経費がかかるので、それほど物量が無いときなどは社員がアクターを務めることもあります。


ここで問題になるのは、「社員に要求される動きをするスキルがあるかどうか」という点です。

格闘技やスポーツ、踊りなどの特殊な動きはもちろん、日常の何気ない動きなどでも、ゲームなどに落とし込んだ際に絵になる動きはなかなか難しいものです。

また、大勢のスタッフが見守る中、照れたり堅くなったりせずに、指定通りの動きをする心臓の強さも必要です。


これらの点を考慮すると、学生時代のサークル活動や普段の趣味などで、スポーツや演舞の経験がある人は強いですね。
自分でやらなくても、例えば野球観戦などが好きで、状況に応じた選手の動きに詳しかったりすると役立つでしょう。

アクターだけでなく、モーションデザイナーにも求められるスキルではないでしょうか。
野球に詳しくない人が野球のモーションを作っても、やはり違和感のある不自然な物になりがちですから。



ちなみに、モーションキャプチャーシステムを使用すると楽だというイメージがあるそうですが、実際はそれほど楽ではありません。

キャプチャーしたデータは色々修正が必要ですし、現実世界ではありえない、ゲームやアニメの中だからこそ実現可能な動きというのもあったりします。

なので、キャプチャーシステムを使用すればそれで終わりという訳にもいかないようですね。


とりあえず、モーションデザイナーを目指す人は、CGツールでモーションを作るスキルだけでなく、自分でスポーツや踊りなどをして、その動きその物に詳しくなっておくと良いと思います。



2010-01-30(Sat)

キャラグッズ

こんばんは。


先日、秋葉原のヨドバシカメラに買い物に行った際に、ゲーム・玩具売り場にも行ってみました。
すると、レジ周辺にとんでもない行列が出来ているではありませんか!

プラモデルなどを売っているコーナーはかなり広いのですが、そのフロアをぐるりと一周しても足りず、外にまではみ出るほど並んでいました。
どうやら人気漫画のグッズが発売されたようですね。

この行列、他の商品を買いたくて並んでいる人にとってはなんとも辛いものです。
先日のドラクエの時は、店内全てのレジで購入できるようになっており、行列の緩和に備えていたようですが、今回は玩具コーナーのレジでしか買えなかったのでしょう。

行列に並ぶのは大変ですが、ここまで売れる商品というのは羨ましいものです。



最近はキャラクターを強調したゲームが多くなっています。
それに会わせてキャラクターグッズの種類も非常に多くなっています。

我々がゲームを企画する際も、キャラクターだけでなく、それに関連したグッズ類も色々考えます。
初回版のオマケや予約特典、イベントで配布する物など、その内容は多岐にわたります。


時々、ゲームの内容が固まっていないのに、キャラクターとそのグッズばかり考えているようなプロジェクトもあったりします。

本末転倒というか、取らぬ狸の皮算用と言うべきかは分かりませんが、ゲーム本編が駄目でもグッズが売れれば良いという考えが透けて見えるような場合も・・・・

何度か「グッズの案出し」に参加したことがあるのですが、前述の定番的な物だけでなく、最近はぶっ飛んだ、別の言い方をすれば「一線を越えた」ようなグッズが立案・商品化されることもあります。

「そこまでやっていいのか?」と思ってしまう事もあります。



キャラグッズがほとんど無かった8〜16bitの世代には合わないだけなのでしょうか?
一見突飛に見えるグッズも、出せば大人気ということは、それだけ時代が変わったという事なのでしょうか。

もしくは、単に私の価値観と合わないだけなのかも知れませんね。


私はまだまだ若いつもりですし、職場には「本当に子供のような人」もたまに居たりします。
でも、時々、世代や価値観の違いに戸惑ってしまうこともありますね。


2010-01-25(Mon)

困ったご意見

こんばんは。


ゲーム業界は消費者の意見が見えやすいという事は過去に何度か書きました。
現在もメールやハガキなどでユーザーからのご意見が寄せられます。

思わず嬉しくなってしまう様なものから、うっかり心が折れそうになるものまで、まさしく叱咤激励といった内容です。
それらのご意見は大切に読ませて貰い、内容によっては業務に反映させたりしています。

が、時々、それらの意見に混じって、どうにも対処に困るようなご意見が寄せられる事があります。



一番困るのが、全く関係無い他社のゲームに関する質問や苦情が寄せられるときです。

グループ企業やパートナー企業のゲームに関する物であれば、それなりに対処は可能です。
しかし、何の関係も無い他社のゲームに関する苦情などを寄せられても本当に困ります。

一体何故間違ったのでしょうか・・・



次に困るのは、特定のゲームやそれに登場するキャラに関する、独自の論文のようなものや、熱い思いをひたすら長文で書いて送ってくる場合ですね。

突然キャラに対するポエムや、発表されてもいないシリーズ展開に関するロードマップを送ってこられても困ってしまいます。

我々の商品に対し、真剣に,熱心に愛してくれるのは嬉しい事なのですが・・・



こういった事件(?)も含めて、ゲーム業界というのは刺激的で面白いと言えるのかも知れませんね。


プロフィール

Author:Sonic478
 
職業デザイナー
業種ゲーム業界
性別
年齢まだ若者かな
趣味1旅行、情報発信、車、カメラ、ゲーム
趣味2ネコと遊ぶ、ニュースを見たり読んだり


業界関係者の視点から、業界の魅力・問題点など、色々紹介しようと思います。

メインサイトはこちらです。

TegeYoka.com


残業と休日出勤。
欧米メーカーの飛躍とアジア系メーカーの追い上げ。
悩みの多い日々ではありますが、日本のゲーム業界の飛躍を目指して頑張ります。

メールやコメントなどを頂けると嬉しいです。 お気軽にどうぞ!

相互リンクなどもよろしくお願いします。

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